在今年的東京電玩展上,由於缺乏強力新作,卡普空的《龍族教義 2》試玩在媒體日扛起了宣傳大旗,位於展台的核心位置,還有一個巨大的龍模型撐場面,賺足了玩家的注意力。
由於系統限制,我們在現場跟普通玩家一樣也只獲得了 15 分鐘的 DEMO 體驗時間,對於這樣一款內容豐富、地圖龐大的 ARPG 來說,這點時間連管中窺豹都不太夠,但還是能大致看出一些本作的特點以及問題。

單就 DEMO 本身的表現來看,總的來講缺乏驚喜,和前作的體驗相比拉不開太大差距,給人的感覺更像是一代的強化版而非全新續作,再考慮到這款新作與前代相隔 11 年之久,已經跨了兩個主機世代(前作平台為 PS3 和 Xbox 360),這一點點進步實在有些說不過去。
分配給我的試玩DEMO運行在 PS5 平台,進入遊戲之後就已經接取了前往三處消滅指定魔物的任務,需要一路跑圖過去,從時間限制來看基本不可能把這個任務做完。
我從三個角色組合里選擇了劍 盾牌的戰士組合開始遊戲,所控制的角色長著一個獅子腦袋,跟此前一些 PV 顯示的一樣,看來這次角色的選擇範圍擴大到了非人類角色。

動作部分的細節體感是《龍族教義 2》最大的亮點,儘管一上手就會發現遊戲跟前作的移動、揮劍、卡肉設計風格一脈相承,但那種特有的厚重感依然讓人感到身心愉悅,尤其是使用三角鍵對倒地的雜兵進行處決追擊時,配合手柄傳來的細膩震動,的確能給人一種切切實實地將敵人殺死的感覺。
按下 L1 之後的技能釋放效果並不十分華麗,但動作設計大開大合,充分體現了戰士職業威猛、有力的特性,尤其是在面對一群哥布林雜兵圍攻的時候,用技能把他們吹飛的爽快感屢試不爽,充分體現了卡普空在動作設計方面的獨門絕技。

可能是特殊的難度設定關係,在跑圖途中遇到的獨眼巨人等幾個大型怪物都沒有對我造成太大威脅,不僅前作中扒住大型敵人猛攻要害的設定得到了完整保留,幾個隨從 NPC 也有著極強的攻擊欲望與戰鬥能力,回復、傷害全能,把幾場遭遇戰變成了單純的屠殺。
不過可惜的是,前作中隨從 AI 亂跑的毛病還是沒完全改好,我在探索一處礦井時遇到了兩名隨從有梯子不爬非要直接跳下去結果摔死的 Bug,喚起了我在前作中被隨從坑害的糟糕回憶……
除了戰鬥以外,遊戲地圖的可探索範圍跟前作相比變化也不大,離開大路之後可以去到一部分林地里,採集一些藥草、堅果、骨頭等道具,應該是用來製作相應物品的素材,但面對豎直的崖壁則沒有任何辦法,只能門頭在森林裡亂逛。得益於方便的路徑追蹤系統,要原路返回大道並不是什麼難事,這一點需要給個好評。

15 分鐘的試玩時間轉瞬而過,但結束之後發現《龍族教義》初代的問題以及我對續作的擔憂完全沒有得到任何消解,前作的戰鬥體驗本來就是一大亮點,二代目前能玩到的部分的確在這部分進行了補強,但也只能算是錦上添花,如果沒有故事情節、物品系統、角色能力培養體系等內容的「雪中送炭」,《龍族教義 2》想要超越前作挑起大梁,恐怕還有很長的路要走,期待後續官方能夠公布有關本作的更多資訊。