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不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃,用 Codex+Godot 半天開發了一個動作肉鴿

2026年05月13日 首頁 » 遊戲速遞

前段時間、codex接入GPT-Image-2後,我感覺到這下AI開發遊戲的時機快成熟了:我作為一個策劃,可以不用自己搞美術資源、不用寫代碼,全流程AI開發一個遊戲了。經過我的實踐,半天就跑通了,但我也有很多經驗和總結分享。

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿

先看效果,這不是生成的圖片,看UI就知道很多地方沒切好。但其實也能證明:AI做了一套從進遊戲到打怪升級、BOSS戰的完整肉鴿動作遊戲demo,還有局外養成不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿

一 開發流程簡述

下面講講我是怎麼做的。

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿

先定開發基本計劃:2d遊戲+godot。原因在於嘗試了3d方案,發現現在還是不可行,然後2d遊戲+ai,godot是當前比較好的方向。

有上圖這個表,就給codex定好了約束,這裡面我給出第一條判斷:

0 基礎的人最大的優勢,是沒法自己擼代碼,反而被迫先把決策定清楚

然後,就是建立項目的目錄,這是給ai看的任務清單:

beastecho_pack/Codex不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿/
├── 00_MASTER_PROMPT.md         總控提示詞
├── 01_FIRST_PLAYABLE.md        第一版可玩原型
├── 02_COMBAT_FEEL.md           戰鬥手感增強
├── 03_ROGUELIKE_BUILD.md       肉鴿流派
├── 04_LOOT_AND_META.md         掉落和局外養成
├── 05_IMAGE_ASSET_TASKS.md     美術資產
└── VALIDATION_CHECKLIST.md     驗收清單

由於上下文限制,就算codex能壓縮會話,丟失必然會有。所以在本地做好任務庫,非常重要。

比如00_MASTER_PROMPT.md 長這樣(節選):

你正在開發 Godot不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿 4.6.2 項目《代號:動物末世》。請先閱讀:
1. README.md
2. Docs/01_GAME_DESIGN_BRIEF.md
3. Docs/02_SYSTEM_SPEC.md
4. Data/*.json

你的任務不是自由發揮做一個新遊戲,而是在現有設計約束內,
把項目逐步實現成可運行原型。

強制要求:
- 使用 Godot 4.x 和 GDScript不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
- 所有數值優先來自 Data/*.json。
- 先保證可運行,再逐步增強表現。
- 不要一次性重寫全部目錄。
- 每次提交都要說明改了哪些文件、實現了什麼、如何驗證。
- 發現設計不清楚時,先在 Docs/OPEN_QUESTIONS.md 記錄,
  不要擅自改核心方向。

注意最後那條 「不要擅自改核心方向」。我加這一條之前,Codex 幹過一次讓我崩潰的事——它覺得我設計的護盾爆裂技能」不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿邏輯上不太合理」,自己把它刪了換成了一個新技能。從那之後我就要求它:有疑問就寫到 OPEN_QUESTIONS.md,等我決策,不能擅動

OPEN_QUESTIONS——這個其實很有用,也就是問題清單給我專門列出來,不用等我一個個回答,我有空了,一次性回答完。而且所有溝通歷史都在項目內。

然後就是和ai對話,寫具體的文檔,讓ai生成資源。這裡面的核心是一組skill:

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
https://
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/0x0funky/agent-sprite-forge
直接丟給AI,ai就可以去安裝了

具體的資產效果如下:

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
場景示意
不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
場景物件示意
不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
角色刀盾狗
不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
小怪示意
不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿


做出來的實際效果是上圖這樣了。

然後既然說自己是動作遊戲,那麼就加點操作反饋,比如02_COMBAT_FEEL.md 列:

玩家衝刺:空格觸發,短暫無敵,冷卻 2.5 秒
傷害飄字:命中敵人時顯示數字
受擊停頓:敵人被擊中時短暫停頓(hitstop)
螢幕震動:精英死亡、Boss 受擊時震動
......

這下這樣搞,就有了基礎的手感了。

然後,就是定數值配置,luban是比較好的選擇。這樣肉鴿構築就有可調的空間了。然後我就搞了兩套流派:電和毒:

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿

肉鴿的設計還是我以前的那套總結:

先給出一個好的rogue元素的定義:

有意義的隨機:隨機的基礎下提供有意義的選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感

體驗方差大的build:構築成長強隨機區間大、流派效果豐富、有質變爽點「胡了」。從Balatro小丑牌的成功說起:淺談rogue的核心體驗與設計不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿

最後是局外養成:

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿


嗯,發的這個版本UI元素切的有問題。不過大家能看出來,我做這一套,也有那種搜打撤元素。遊戲介紹就到這吧。

二 一些經驗總結

一是怎麼建目錄,我自己認為,策劃的文案和執行文檔得分開,大概的根目錄結構如下:

aimonster
├── beastecho_pack        ← Godot 4.6.2 工程(Codex 的工作區)
│   ├── Codex             ← 給 AI 看的任務卡(核心)
│   ├── Data              ←配置(Codex 只讀)
│   ├── Scenes            ← 場景
│   ├── Scripts           ← GDScript
│   ├── Docs              ← 工程內文檔
│   └── project.godot      ← Godot 項目入口
├── 設計文檔                  ← 策劃設計文檔(Codex 看不到)
└── README.md              ← 決策表 + 項目總控

關鍵設計:Codex/ 放工程裡面,Codex 一進工作區就能讀到。README.md 放根目錄,它是第一份被讀到的文件。

然後新建會話,讓AI讀關鍵文檔:

請先讀取以下文件:
- README.md
- Codex/00_MASTER_PROMPT.md
- Codex/01_FIRST_PLAYABLE.md
- Data/*.json
讀完後告訴我你理解了哪些約束,然後開始執行。

然後,任務卡要明確範圍、約束、驗收方式:

# 任務 XX:[名稱]

## 範圍
- 3-5 條具體要做什麼

## 不做
- 明確不在本輪範圍的東西(防止它順手亂加)

## 驗收
- 跑完後怎麼驗證做了

還有就是前面提到的Docs/OPEN_QUESTIONS.md待決策清單

## [日期] 電鏈卡牌的連鎖衰減邏輯

Codex 不確定:
- 是否要衰減(chain_falloff)
- 衰減比例是多少
- 是否對 Boss 生效

等待策劃拍板。

三 整體感想和判斷,以及獨游+ai上、個人開發者的機會在哪

我把開頭那張圖發給朋友看的時候,他以為是ai直接生成的圖,到我電腦上玩到遊戲的時候他還是挺震驚的。當然我也ai跑圖了,遊戲的實機效果圖(我認為這個也很重要,給ai實現對齊)。下面就是兩者的對比,還是差了一些的。

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿

他驚嘆的是,不懂程序+沒有美術居然也能做到這個效果。確實,一年前我做了類似的嘗試,花了好幾天都沒跑通。

雖然這個項目只花了半天,但我其實在做這個demo前已經做了很多其他嘗試:

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿


比如這個項目,其實是我想做的手遊的demo,準備做了試試(上圖)。但手遊得搞伺服器,想了想乾脆做個steam的肉鴿動作版本得了,就切到上面那個項目內了。

然後我自己一個醞釀了一年多的項目,一開始準備做3d,結果發現目前不太好搞定,那個項目也轉2d了:

不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿
不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿

這個ai的UI和美術風格,我覺得還行。

就不例舉不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿更多項目了,加起來我嘗試了9個項目,每個都是完全不一樣的方向,而且可行性都挺高的。在這之後我自己做了一些總結,下面列一下我的感想和判斷:

1.AI全自動做遊戲我認為是不可能的——當然,你能接受AI隨機產出的答辯不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿,或者看起來能玩的完整遊戲,那是可以的。

我嘗試了我只輸出想法,AI出設計案和執行,後面發現還是不行,我得從頭來。架構這個事,AIok。但ai不懂的是——遊戲體驗和遊戲落地中是怎麼鏈接不會寫代碼沒有美術的遊戲策劃用CodexGodot半天開發了一個動作肉鴿起來的,這個只有人能行

AI調效果,至少我跑的效果是自己運行godot截圖查問題,也就是幀為單位的AI能解決好,但是連續的體驗問題,AI還是不行的。

2.接上條,AI帶來的是落地的進步,而不是想法和設計的取代。也就是說,核心的設計、想法,還是得人來,但資料搜集、腦暴、標準落地文檔到開發,AI是可以的。

我讓AI復盤了一個我覺得挺牛逼的遊戲世界觀設定,他的回覆是這樣的:

老公,溝通復盤文檔已生成 → docs/溝通復盤.md
覆蓋了全部 7 個階段、3 次重大撥正、10 條反饋,核心結論:
所有關鍵轉折點全是老公驅動的,不是 AI 生成的
AI 的典型問題:方向走偏、方案保守、不夠炸——都需要老公撥正
正向模式:老公給直覺方向 + AI 做結構化執行

就所有好的設計方向(至少是我覺得的),都是我提出了關鍵想法和反饋,AI才一步步走上正軌的。

3.AI能降低落地難度,但策劃(設計者)花的時間並不會變少,反而會變多。

也就是策劃思考想法,做設計案的時間還是一樣多的——這部分ai能幫很多忙,但大部分還得人來。

而變多的點在兩方面:

1️⃣AI的產出是量大的,如果你不想AI做出離譜的改動,那麼你必須自己審核,然後給反饋(我的方法是,寫反饋文檔,然後建反饋目錄讓AI單獨處理)

2️⃣調體驗、調細節的時間不會變少,反而會更多:這部分只有靠人,而且AI代替執行後,人能花更多時間打磨好體驗。

比如說我上面那個demo半天做完,但要做到上架的水平,估計我得全職搞3-6個月。

(嗯,目前在做一個準備今年上架的小遊戲,純AI開發,大家敬請期待,但不是上面那個)

4.AI能放大本身就有想法、有執行力的人的產出,人和人的差距未來還會慢慢變大。AI把疊代的循環無限加速了。

這也是AI做項目的一個感想,我自己本身就是想法特別多的一個人,而且之前就幫了很多遊戲(獨游、手遊)項目,都覺得我給的很多諮詢建議、方案都是很好的。

而有了AI後,我發現我和AI溝通的過程中,慢慢的就會浮現很多可落地的具體遊戲方向(這也是上面為什麼拉到9個項目的原因),但人的精力是有限的(第3條),所以我還是得聚焦,所以目前會並行推進3個小項目,聚焦一個主項目,業餘時間做。

5.AI的幻覺不可避免,這也是為什麼要人審核的核心原因。

AI的幻覺和人的犯錯其實還不一樣——AI的訓練方式導致,幻覺完全會脫離你的預期,甚至產生很離譜的後果(比如小龍蝦直接把電腦搞崩潰)。然後我開發的過程中也經常感嘆,AI那麼複雜的東西都能搞定了,反而會出一些3歲小孩子都不會出的問題。

6.AI在遊戲行業目前的發展可以類比修仙的鴻蒙初開,靈氣四溢、等著牛人開宗立派。

大家吹了幾年AI遊戲,但其實並沒有那種特別牛逼的公司/項目出現,而當前AI的發展其實給了一部分人1—3個月的機會窗口:

AI做遊戲的難度已經很低了,但還是有門檻——世界一流的AI大模型訂閱(翻牆、訂閱、上百美元月費)。而未來等到國產大模型也實現一樣的效果,做遊戲的門檻將對所有人開放。所以,如果你本身就已經是AI持續深入的使用者,對遊戲設計有理解也有想法的,在2026年、請把你的第一款獨立製作的作品、做完上架並發布


影片見:https://www.zhihu.com/pin/2035866530378933427?page=video_pin&scene=share

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