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《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

2025年12月31日 首頁 » 遊戲速遞

粉絲們翹首以盼的《空戰奇兵 8:希孚之翼》終於在 2025 年 12 月 12 日舉行的「The Game Awards 2025」頒獎典禮上放出了首支預告影片。

2025 年恰逢《空戰奇兵》系列誕生 30 周年,而《空戰奇兵 8》正是該系列的最新力作。作為確立了空戰射擊遊戲這一類型,並屹立在該門類金字塔尖的高人氣系列,《空戰奇兵》吸引了無數玩家馳騁在廣袤的天空之中。這次的最新作《空戰奇兵 8》預計將於 2026 年發售,登陸 PS5/XSX/PC(Steam)平台。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

在官方公開更多詳細情報之前,《Fami 通》編輯有幸採訪到了《空戰奇兵》系列品牌總監河野一聰先生與繼前作之後繼續擔任製作人的下元學先生,圍繞《空戰奇兵 8》的核心開發概念、相較前作的進步之處以及預告影片中令人在意的細節進行了深入交流,請務必讀到最後!

河野一聰(下文簡稱為河野)

萬代南夢宮娛樂旗下 Aces 團隊《空戰奇兵》系列品牌總監。此前曾擔任過《空戰奇兵 4》的美術總監與《空戰奇兵 5》的導演等職位,從《空戰奇兵 7》開始負責掌控全局。

下元學(下文簡稱為下元)

萬代南夢宮娛樂旗下《空戰奇兵 8》的製作人。從《空戰奇兵:突擊地平線》起開始參與《空戰奇兵》系列作品的開發,曾擔任《空戰奇兵 7》的製作人。

《空戰奇兵 8》是正統進化的系列最新作

—— 備受期待的新作終於正式公布了,本作是在什麼時候立項的呢?

下元:《空戰奇兵 8》的構思是在 2020 年確定下來並著手進行開發的,這一切都要歸功於大家的支持。《空戰奇兵 7》受到了系列粉絲的一致好評,同時吸引到了許多新玩家,這給了我們巨大的動力。我認為《空戰奇兵 8》的推出是讓《空戰奇兵》系列再一次實現巨大飛躍的絕佳契機。

—— 《空戰奇兵 7》的銷量很不錯啊。

下元:《空戰奇兵 7》的銷量即將突破 700 萬套,我們希望藉由《空戰奇兵 8》的成功讓全球範圍內更多的玩家接觸到《空戰奇兵》系列。放眼未來,我們的目標是讓該系列走到 50 周年,而《空戰奇兵 8》則是被當作系列轉折點來全力打造的一部作品。

河野:每次說到未來的規劃,下元總是會把 50 周年掛在嘴邊。但等到那個時候,我恐怕都已經不在公司了(苦笑)。

下元:我也已經年過 60 了(苦笑)。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

《空戰奇兵 7》

—— 原來為本作傾注了這麼多心血啊。能請二位講講本作的核心概念嗎?

河野:《空戰奇兵 8》作為要實現正統進化的系列序號新作,開發時依然堅持了《空戰奇兵》系列一貫的核心概念:

·自由翱翔於廣袤天空的爽快感

·依靠自身判斷接連擊墜敵人的興奮與快感

·突破重重難關成為王牌飛行員時的成就感

這三個系列支柱或者說標籤是不可動搖的。在此基礎上,對於系列粉絲來說這也是現世代主機平台上的首款《空戰奇兵》,因此必須得超越粉絲的期待。同時,作為邁向下一階段的重要一步,我們的目標則是打造一款質量不遜色於 2026 年全球頂尖 3A 大作的《空戰奇兵》。

能夠滿足玩家們化身王牌飛行員、戰勝強敵獲得成就感以及對天空的嚮往等跨越國界和文化的需求本就是《空戰奇兵》系列一直以來的特點。我們的目標就是通過新的想法和技術最大化展現《空戰奇兵》的這些價值與魅力,帶來最棒的性能表現與遊玩體驗。

下元:在開發過程中,我們仔細梳理了應該繼承的要素和應該變革的要素。雖說是以頂級 3A 大作為目標,但不意味著要全部推倒重來。一方面要保留這 30 年來粉絲們深愛的經典元素,另一方面又要思考在哪些地方做出改變能帶來驚喜。雖然我們是在一邊討論一邊開發迎來正統進化的系列新作,但我個人認為比起「進化」,「深化」這個詞更加適合用來形容本作。

—— 原來如此。說起來,我確實能感覺到遊戲對於天空的表現有了「深化」,你們是在怎樣的開發環境中設計並製作天空的呢?

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

下元:遊戲的開發引擎依舊沿用了《空戰奇兵 7》使用的虛幻引擎,其中變化較大的雲層表現則是用到了我們自主研發的「Cloudly」引擎。

河野:《空戰奇兵 7》當時為了實現「天空的革新」,引入了名為「trueSKY」*的外部工具。雖然確實很好用,但畢竟不是我們自己開發的工具,即便進行改良也還是會受限……

*trueSKY:英國 Simul Software 公司開發的實時天氣生成系統。

—— 所以才決定自主開發 Cloudly 嗎?

河野:引入「Cloudly」後,我們能夠根據海拔高度再現不同形態的雲,從而表現出更具層次感的雲層。菅野(菅野昌人,萬代南夢宮工作室旗下的美術總監)對天氣的了解簡直像個氣象學博士,我們會圍繞他來開發製作儘可能真實的天空表現。

得益於硬體機能的提升,天空的視覺表現效果自然會得到加強。雖然逼真的畫面本身就能提升沉浸感,但我個人更加偏愛那種帶有功能性的視覺進化。在《空戰奇兵 7》中,沖入雲層的視覺特效會自然地向玩家傳遞某種信號,我在進行視覺設計的時候也希望能夠實現這種「反覆遊玩後自然而然就能接收到來自遊戲本身給出的信號」的效果。無論是飛機雲、敵機噴出的煙霧,還是座艙罩的反光,都在向玩家發送信號。得益於此,玩家能在遊玩時下意識地發現這些信號,然後通過推測來影響自身的判斷與決策。

—— 意思是《空戰奇兵 8》里的雲也具備著某種功能嗎?

河野:是的。分成多個層級的雲就帶有向玩家傳遞「當前海拔高度」這一信號的功能。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

下元:在系列以前的作品中,玩家都是通過畫面上顯示的高度計來確認當前飛機的高度。雖然對於系列粉絲來說或許已經習以為常了,但新接觸《空戰奇兵》的玩家可能就會覺得有些不好理解。而《空戰奇兵 8》不僅保留了高度計,還能夠通過飛機周圍的雲層類型來感知當前的高度。

河野:從我自己遊玩《空戰奇兵 8》的體驗來說,盯著儀表看的次數的確顯著減少了。可以說《空戰奇兵 8》的視覺表現是真正做到了既為玩家的空中狗斗提供決策依據,又實現了精美絕倫的畫面效果,能夠進一步增強「基於自身判斷不斷擊墜敵機的快感」。我認為所謂的融入天空,就是從眼前無垠的景色當中,自然感受到遊戲世界的規則,並將其運用到實際的遊戲操作當中。

河野先生的熱情讓片渕監督決心加盟

—— 影片中能看到玩家以第一人稱視角在航空母艦中行走的畫面。本作的劇情演出會以什麼樣的形式呈現呢?

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

河野:《空戰奇兵》從系列首作開始就是以第一人稱視角來推進的遊戲。除開個別例外情況,這 30 年來遊戲基本都採用的是第一人稱,一直貫徹著「親自進入到遊戲世界當中扮演王牌飛行員」的理念。主角就是玩家自己,因此遊戲不會強加給玩家多餘的記憶,也不會出現突然遇到失散多年的父親這種情況。我們希望玩家可以完全代入自己的視角穿越到螢幕對面的「Strangereal」*世界中,以王牌飛行員的身份大展身手。

基於這個理念,使用第一人稱視角的演出方式來讓玩家參與到世界當中可以說是一種自然而然的做法,同時也可以被視作為是一種「深化」。希望玩家們能夠更加沉浸在遊戲當中,切身感受到「自己的確身處那個世界」。而先前的《空戰奇兵》作品之所以沒有這麼做,則是因為「講述者」這個角色的存在是不可或缺的。

*Strangereal:《空戰奇兵 3》之後該系列所共用的架空世界觀。

—— 原來如此。

河野:在《空戰奇兵 4》中擔任這一職責的是少年、《空戰奇兵 5》是戰場攝影師、《空戰奇兵 0》是敵軍飛行員、《空戰奇兵 7》則是廢鐵女王,關於這一點未來有機會的話可以細聊。設計《空戰奇兵 8》里的講述者時,我們在相當早期就決定要將其設定為「某個特殊的存在」。這樣一來,第一人稱視角與過場演出的結合也會變得更順理成章,所以本作中最主要的劇情展現形式就是第一人稱的即時演算過場。

—— 在過場演出中,玩家可以實際進行操作嗎?

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

河野:雖然不能自由移動,但可以隨意轉動自己的視線。在與眼前的人物交流時,你也可以直接抬頭盯著天花板看。特意撇開視線說不定也會讓你有一些新的發現,比如觀察到其他角色在主角說話時都在幹些什麼。所謂的沉浸感,關鍵在於讓你感覺到自己真實存在於那個世界當中。雖然畫面的真實度也很重要,但光是這一點的話預渲染的 CG 動畫其實也能做到。

即便是過場演出,玩家也要能參與其中,感受到自己的存在。通過把交互帶來的效果與表現力發揮到極致,沉浸感也會有所提升。在以天空為舞台的遊戲世界中,我們希望玩家能體驗到坐在駕駛艙內進行操作的感受,享受令人血脈僨張的空戰狗斗。至於發生在地面上的劇情演出,則希望大家可以真切感受到自己與同伴們的存在,和他們共同見證故事的最終結局。

下元:《空戰奇兵》一直以來都是非常重視劇情驅動的系列。和系列此前的作品一樣,本作依然沿用了憑藉過場演出來推進故事的敘事結構,並且在此基礎上引入了允許玩家自由移動視線的機制,進一步增強臨場感。此外,當其他人向你伸出手時,玩家也可以通過按鍵操作來進行握手,能夠帶來無與倫比的沉浸感。

—— 你們在製作過過場演出時有遇到什麼困難嗎?

下元:遇到過各種各樣的困難,其中最棘手的莫過於要在巨大的尺度之下精細地還原各種細節。我們既要設計面積達到 1 萬平方公里的廣闊空域供玩家在空中自由飛行,又要把預告影片裡登場過的漢堡等小物件在過場演出里做到足夠精緻。

河野:在系列之前的作品中,遊戲是在虛幻引擎上按照 1/10 的縮放比例來製作的,但本作從頭到尾都採用的是 1:1 的真實比例。無論是空域還是漢堡都存在於同一個世界當中。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

—— 塑造了一個更加真實的世界。說起來,本作的腳本依然是由參與前作開發的片渕監督*負責,是怎麼邀請到他來加盟的呢?

*片渕監督:片渕須直先生,代表作包括動畫《黑礁》、電影《在這世界的角落》等。曾負責過《空戰奇兵 4》、《空戰奇兵 5》和《空戰奇兵 7》的腳本撰寫。

河野:接受採訪前我翻了翻自己的社交媒體,找到了 2020 年 6 月我發給片渕監督的一條長長的私信邀請。雖然我知道片渕監督當時正忙於電影製作,但還是在私信里拼命表達了想要將《空戰奇兵》這一 IP 推向新高度的決心,並且解釋說想要承擔起這份責任,「片渕監督的 DNA 是不可或缺的」,甚至還傾訴了一下我當時的個人心境。

即便正因電影製作忙得焦頭爛額,但片渕監督依然回覆說「既然事關河野先生與《空戰奇兵》,那我自當義不容辭」,並抽出時間與我見了一面。當時正值新冠疫情初期,需要儘量避免人群聚集,因此只有我和下元兩個人親自造訪了片渕監督的工作現場,與他進行了深入的溝通交流。

最終片渕監督也正式同意與我們合作,並且當天傍晚就發來了他的各種想法創意。雖然是在回程的電車上收到的回覆,但讀完具體內容後我整個人都起雞皮疙瘩了。在那一刻,對於本作而言最重要的元素就已經被敲定下來了,時至今日再回過頭去看我也依然震驚於「哇,這不就是本作的主題嗎?」。

—— 片渕監督發來的消息中究竟寫了什麼?真是令人好奇呀。

下元:接下來我們會逐步揭曉有關本作的更多情報,具體內容就留到下次有機會再細聊吧……

—— 非常值得期待。你們是怎麼定下來以 F/A-18E 「超級大黃蜂」來作為主角機體的呢?不禁讓人聯想到某一部電影啊……

下元:確實啊。與 F-35C 「閃電 II」 等機型相比,雖然 F/A-18E 是更古舊一點的型號,但它在你剛剛提到的那部知名空戰電影中有很高的關注度,作為艦載機也擁有極高的知名度和象徵意義。為了強化「故事發生在航空母艦上」的印象,我們最終決定選用 F/A-18E。*

從前期調查的結果來說,看過預告片和主視覺圖的《空戰奇兵》粉絲及軍迷們都準確解讀出了「故事舞台設定在航空母艦上」這一資訊,並開始天馬行空地想像劇情會如何發展,這一點跟我們的預期是相符的。

*註:F/A-18E 可被用作艦載機。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

—— 主視覺圖刻畫的並不是飛行當中的場景,這在《空戰奇兵》系列歷史上還挺少見的,這也是為了加強故事舞台是航空母艦的印象嗎?

下元:在系列 30 年的發展歷程當中,為了著重強調在天空中自由翱翔的快感,我們常常會採用戰鬥機的飛行場面作為主視覺圖,但這一次我們想通過描繪人物來讓玩家感受到故事性。如果仔細觀察主視覺圖的話,可以發現一個特別的元素,請各位務必認真找找並以此展開對故事的想像。

—— 隨著故事的舞台變成了航空母艦,不免會讓個別粉絲擔心是否還會登場非艦載機的機體?

下元:和系列此前的作品一樣,艦載機以外的機體也會登場,大家可以放心。

—— 那我就安心了(笑)。預告裡還出現了外形類似《空戰奇兵 7》中軍械巨鳥*的機體,它在本作中是什麼樣的定位呢?

*機械巨鳥:虛構的超大型防禦無人全翼機,體型極為龐大

河野:由於攻勢特別猛烈,所以看上去可能有點像軍械巨鳥,但那其實是一種超大型的運輸機。如果以後有機會的話,可以再詳細講講在預告影片裡加入該機體的原因。這其實我們對遊戲的底層架構,尤其是空戰部分的設計進行重新審視後得出的結果,這種改變也帶來了更直觀且動態的表現效果。如果仔細分析預告影片,大家應該能注意到一些在此前的《空戰奇兵》中從未出現過的元素。

—— 此外,預告中作為敵機出現的 Su-57 重罪犯似乎做出了過失速機動*,這是怎麼一回事呢?

*過失速機動:在失速狀態下操縱機體做出的動作,包括眼鏡蛇機動、赫伯斯特蹬壁、庫爾比得機動等。

河野:那是為了讓該系列必不可少的「宿敵」機體在登場時能給玩家留下更加深刻的印象。在設定上,敵機戰鬥時使用的是一種我們自創的過失速機動名叫「帕提亞回馬箭」。順帶一提,「帕提亞回馬箭」是我們在開發時起的代號,在正式遊戲中可能不會使用這個名字。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

—— 原來如此。「帕提亞回馬箭」是古代弓騎兵的一種射擊戰術,而在本作中具體是指什麼呢?

河野:取這個名字當然是有原因的,這其實與敵對國的文化設定有關。這一次我們依然構建了一個設定嚴謹、細節豐富的世界觀。

下元:仔細觀察做出「帕提亞回馬箭」的那個鏡頭,你會發現機體上寫著「SHADOW22」的字樣,無線電里也提到了「Shadows」這個詞。至於 Shadows 究竟意味著什麼,敬請期待後續公開的情報。

—— 順帶一提,本作中玩家也能像《空戰奇兵 7》那樣做出過失速機動嗎?

河野:我們正在為實現這一點而努力。

—— 期待你們的後續消息。剛剛正好談到了世界觀設定,本作的背景舞台也是 Strangereal 這個你們一直使用的架空世界觀嗎?

下元:是的。這是存在「中央尤吉亞聯邦(Federation of Central Usea,簡稱為 FCU)」的 Strangereal 世界。

—— 中央尤吉亞聯邦是一個什麼樣的存在?能再跟我們介紹一下嗎?

下元:中央尤吉亞聯邦(FCU)是存在於尤吉亞大陸上的一個聯邦國家。如果是為了充分享受《空戰奇兵 8》的樂趣,那只需要知道 FCU 是一個由尤吉亞諸國組成的聯盟國家這一點就足夠了。

對於系列粉絲而言,《空戰奇兵 4》主角隸屬的獨立國家聯合軍(ISAF)原本就是以這個 FCU 為核心,集合尤吉亞各國組成的軍事同盟。而在前作《空戰奇兵 7》中,維護尤吉亞大陸治安和平的任務已經移交給了國際停戰監視軍(IUN-PKF),ISAF 隨之解散。

到了《空戰奇兵 8》的時代,中央政府經由 ISAF 正式成立,尤吉亞諸國也成為了 FCU 的成員國。然而,FCU 政府無力應對長年的戰後處理和不斷積蓄的經濟問題。就在成員國不滿情緒高漲之際,FCU 又遭受了來自索托阿的侵略,這便是遊戲開場發生的故事。為了讓大家能更加深入地了解相關背景設定,我們正在考慮再找機會進行詳細地講解,敬請期待。

從花瓶偶像成長為真正的王牌飛行員

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

—— 能看到主角的頭盔上寫著「REX」三個字母,同時還有一個形狀是紅色翅膀的徽章,這代表了什麼呢?

下元:紅色的翅膀正是本作副標題中提到的「希孚之翼」,而「REX」則是主人公的代號。他雖然被冠以「傳說的王牌」、「希望的象徵」等名號,但這些美譽其實都是虛假的。玩家因為某起事件背負起了「希孚之翼」的名號,被迫飛向藍天。出現在預告影片結尾的那句「蒼穹啊,請給我答案」正是主人公因背負了複雜的使命,內心充滿掙扎的寫照。

—— 看來我們將體驗一段從花瓶偶像成長為王牌飛行員的故事。預告影片裡還出現了聚焦飛行員面部的特寫鏡頭,很像是好萊塢電影拍攝預告片的風格。遊戲內也會出現這種視角下的演出嗎?

河野:會的。以往的作品只能通過無線電或艙外的戰鬥機演出來完成敘事,這次則可以藉助艙內攝像機視角直接展現駕駛僚機的其他角色。我們在執行任務時的對話環節加入了許多類似的場景,製作起來可不容易。

我們很早以前就想像過如果能加入飛行員說話時的面部特寫,劇情肯定會變得更容易理解。但想要實現這一點,就必須為所有的機體內都製作艙內攝影機。這在過去很難實現,直到本作才對此發起了挑戰。

同時,也不能所有演出都使用艙內視角,對於那些「想讓玩家自行想像角色表情」的場景,我們也會考慮採用其他的表現方式。順帶一提,雖然預告裡出現了主角的特寫鏡頭,但那其實是專門的回放鏡頭。這一次我們在回放鏡頭的設計上下了很大工夫,實裝後感覺空戰狗斗的娛樂性立刻得到了大幅提升。

—— 說到《空戰奇兵》系列,不由得讓人好奇本作中無線電通訊的設計,我們依然可以期待在激烈的狗斗中聽到那些令人熱血沸騰的對話嗎?

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

河野:當然,我認為無線電通訊甚至可以說是《空戰奇兵》系列的一大發明。在本作中,你依然可以一邊駕駛戰鬥機馳騁沙場,一邊通過無線電了解周圍發生的熱血劇情,知曉無法完全藉由畫面呈現的背景故事。

不過正如大家所知,《空戰奇兵》也是一款允許玩家在天空自由翱翔的遊戲。即便是同一個任務,不同玩家在某個瞬間所處的位置與做出的行為也總是不一樣的。我們這次已經儘可能地基於玩家當前的情況,對語音內容和播放時機進行了細緻地調整,如果算上那些「只在特定狀況下才會觸發」的語音,本作收錄的語音量恐怕會達到系列之最。

—— 聽起來非常值得期待……但如果高手玩家擊墜敵機的速度太快,超過了無線電對話的語速怎麼辦?

下元:這個問題正好與前面提到的「只在特定狀況下才會觸發的語音」有關。我們在任務劇情的關鍵節點設置了一些特殊語音,只有當玩家的操作水平遠遠凌駕於我們預想之上時才能聽到,這在我們開發團隊內部被稱為「特殊獎勵」。

—— 原來如此。在多周目遊玩時我一定要挑戰一下。接下來聊聊音樂,預告影片中播放的樂曲就是本作的主題曲嗎?音樂方面應該還是請到了小林先生*加盟吧?

*註:小林啟樹先生,從《空戰奇兵 4》開始參與系列製作,曾擔任《空戰奇兵 7》的首席作曲家。

河野:預告影片中播放的正是本作的主題曲。其實後半段的高潮部分以及相應的演出還正在調整當中。雖然這首曲子會在許多重要的場合響起,但除此以外《空戰奇兵 8》還有數首具有代表性的曲目。

說到音響團隊,這次是以渡邊*、北谷*為核心,還匯集了包括小林先生在內的一眾為該系列創作過名曲的開發成員。為了達到「就是它了!」的效果,我們每一次都會在音樂創作上糾結到最後,不斷地進行替換和重新編曲。我們會竭盡全力為玩家們帶去最極致的感動。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

*渡邊:渡邊量先生,從《空戰奇兵 0》開始參與系列製作,曾擔任《空戰奇兵 7》的音響總監。

*北谷:北谷光浩先生,先後負責過多款遊戲的編曲工作,在《空戰奇兵 7》里創作了《Enchanter I》和《Mimic》等曲目。

—— 很期待本作的音樂表現!順帶一問,本作會包含在線要素嗎?

下元:當然會搭載多人模式,詳細情報將於日後另行公布。

—— 這方面也相當值得期待。

下元:我們正為了實現 2026 年內發售這一目標全力以赴地進行開發,敬請期待後續公開的更多情報。

—— 《空戰奇兵》系列也在今年迎來了 30 周年紀念。趁此機會,請您談談回顧這 30 年的感想吧。

河野:回顧這 30 年,首先要從感謝創造了初代《空戰奇兵》的前輩們開始。沒有他們,就沒有後來的 30 年。而讓這 30 年能夠得以延續的,則是廣大的粉絲、從粉絲身上不斷汲取力量的開發者,以及在背後支持開發者們的家人與相關人士。一想到背後有如此龐大的一群人在支撐著《空戰奇兵》系列,我心中只有無盡的感激。真的非常感想大家這 30 年來的支持,未來也請多多關照。

下元:從 2009 年參與《空戰奇兵:突擊地平線》的開發算起,差不多已經有 15 個年頭了,但這段時光對於我而言仿佛一眨眼就過去了。現在身為製作人,我時刻都在思考如何讓《空戰奇兵》實現更大的飛躍。正如先前所述,為了能看到系列 50 周年到來的那一天,我十分希望能以《空戰奇兵 8》為契機掀起新的熱潮,進一步擴大該系列的影響力。

《空戰奇兵 8》Fami 通主創訪談:揭開新時代的序幕

—— 《空戰奇兵 8》的發布肯定會讓全世界的《空戰奇兵》粉絲都興奮不已,二位有什麼想對他們說的嗎?

下元:《空戰奇兵 8》終於正式公布了。這毫無疑問是系列歷史上規模最大的一款作品,請大家務必保持期待,多多關注後續公開的情報,等待發售日的到來。

河野:真是讓大家久等了。目前本作的開發進度可能會比各位想像得還要更加深入。《空戰奇兵 8》將是揭開《空戰奇兵》系列新時代序幕的作品。請大家務必親自上手遊玩,和我們一起共同經歷這個瞬間。

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