這次對夏思源的採訪是我臨時接到的活兒 —— ChinaJoy 開始之前,505 Games 正式宣布《無常》續作正在籌備中,依舊由夏思源帶頭開發。新聞發出當晚,505 Games 亞太區的朋友忽然問我:夏思源也來上海了,你明天有空的話要不要和他聊聊?
那當然要聊。我是個「魂」系遊戲的忠實愛好者,無論 FS 社本家還是《P的謊言》等優秀同類都令我沉迷;《明末:淵虛之羽》也是我去年最喜歡的遊戲之一,還打了白金。
於是第二天一大早,我就出現在了浦東嘉里酒店的某個房間。進屋時,夏思源正在吃早飯,一盤外賣叫的鍋貼。
「不吃早飯胃疼。」夏思源有點心虛地解釋。
這次採訪正好遲了一年。去年 ChinaJoy 時,《明末:淵虛之羽》剛剛發售沒幾天,原計劃我們就有一次採訪,但因為發售後的各種狀況,這事沒成;再後來狀況更多,我對這個採訪幾乎不抱希望了。
一年過後,發行商 505 Games 宣布遊戲玩家數量突破 500 萬。雖然這個數字包含 Game Pass 等訂閱服務的玩家數,而非純粹銷量,但對國產遊戲來說,依舊是個不錯的成績。
只是對夏思源而言,遊戲上市後的這一年,大多數時候都挺難熬 —— 從發售初期的預購獎勵錯配、定價風波,到一些莫須有的歷史罪名,甚至指名道姓的人身攻擊,換成任何一個自然人都會陷入絕望。好在風波過去之後,大多數認真體驗過遊戲的玩家還是給了《明末》更客觀、理智的評價,遊戲在 Steam 的近期評價也抬升至 80%「特別好評」。
夏思源是技術出身,不懂公關話術。做遊戲之前,他更像一名狂熱的《血源詛咒》粉絲。測試期間,他還會認真回復玩家的建議和反饋;但後來事情逐漸失控,他的個人動態很長時間都停留在轉發《明末》主題曲 —— 直到前不久「打贏復活賽」。
這次見到夏思源,我發覺他的氣色比我想像中好得多,只是眼袋不可避免地更明顯了。

其實他那天還帶了一條《艾爾登法環》中的黑刀項鍊 —— 或許是擔心帶來誤會,他特意在拍這張照片之前把項鍊摘了
災難性開局
《明末:淵虛之羽》上線當天,幾個意外集中到一塊,立刻引起大量首發玩家的不滿,遊戲好評率一度低於 20%,堪稱災難。
「我當時完全沒心思想別的事兒,首先做的是理清有多少一定要改的問題,大家一起商討解決方案,然後團隊加班加點,拼命修復。」顯然,這是一段很痛苦的回憶。「事情太多的時候,你根本沒心思去考慮難受還是絕望。」
最初幾天,夏思源還會在社媒回復部分玩家的留言,但他很快發現完全應付不過來。「就是趕著幹活的狀態。這是我必須解決的問題,只能帶著團隊一起去解決。」

第一次以大型項目製作人的身份負責遊戲開發,對夏思源來說也頗為突然。遊戲正式上線之前曾有過一些小規模測試,但樣本並不多;發售後大規模湧入遊戲的玩家,以及鋪天蓋地的反饋,讓這位新晉製作人有些措手不及。
「但對團隊來說這反而是個很好的機會。你能看到玩家原來會從這個角度考慮問題、會用這種方式遊玩你的遊戲,這個過程會讓團隊考慮問題日趨完善,也更成熟。」
開發組會收到來自各個渠道的反饋 —— 有合作方收集的,有同事在網上看到的,還有更直接的 Steam 評論。他們會把這些反饋做進一個單子,再篩選問題的根源,以及該如何解決。
「很多玩家提出了一些解決思路,但其實讓他不舒服的並不是他所說的問題,還有更根源的東西。如果直接按照反饋調整,反而會引發更多新的情況。所以察覺玩家到底想要什麼,或者說甄別問題的本質,其實是最重要的。」
「遞歸海豚」
「這件事對我來說也非常突然。」夏思源提起自己離開靈澤的風波,但沒有展開說細節。
他接著跟我描述了那段時間自己在做什麼:「想辦法吧。作為遊戲開發者,肯定是想接著好好做遊戲的,既然選擇這條路了,就沒辦法「輕易」撒手不干。我當時更多在想能怎麼繼續下去,怎麼帶著合作多年的同事和夥伴們一起繼續往前走。」
幾個月後,505 Games 再次向他遞上橄欖枝 ——「明末(無常)」的 IP 歸屬權依舊屬於這家義大利公司,他們自然也不希望這個 IP 就這樣被束之高閣。

重新獲得繼續開發自己作品的機會,對夏思源來說也是個意外。「現在看來,這是一件挺幸運的事情,畢竟大家的目的是一致的,都想把『無常』的故事接著講下去。」
輕描淡寫的「挺幸運的」四個字背後,到底經歷了怎樣的波折,就只有他自己才知道了。
夏思源給新公司起名「遞歸海豚」。他解釋說,「遞歸」代表了團隊的做事狀態:踏實走好每一步,過程中自然會產生新的想法,再進一步深入;而「海豚」更多是個象徵,希望大家永遠不要丟掉對遊戲的熱愛和對新事物的好奇心。
目前,原團隊中磨合程度較高的成員都來到了遞歸海豚。續作消息公布後,工作室也很快收到了不少簡歷。「大家的士氣都很高。」不過公司和項目都還處於早期籌備階段。
遞歸海豚的英文名是「Indolphinity」,一個生造詞。掰開來看,其實是「Infinity」和「dolphin」的合體。
「因為遊戲中有個重要道具叫『因果之環』,Infinity 正是無窮和輪迴的意思,我們的 Logo 也是個莫比烏斯環。」

被迫離開自己投入大量心血的公司,命運的「無常」大抵如此;幾個月後又回到《無常》的開發工作中,也稱得上是一種「因果輪迴」。
我接著追問了一個稍微有點敏感的問題:在 505 收購 IP 之後,《無常》到底還算不算國產單機遊戲?
夏思源的答覆很乾脆:「我們的工作室是由中國團隊組成的中國公司,我個人認為只要系列還是由我們開發的,它當然屬於國產遊戲。但與其糾結是否是國產遊戲,對我來說更重要的是我還能和原來這幫朋友合作,繼續把這件事做下去。它的延續性還在,這就足夠了。」
在場的 505 Games 亞太區負責人 Thomas Rosenthal 也補充了一些發行商視角:「這個 IP 畢竟還是誕生於東方土壤的,我們不會選擇在其他國家找開發者做這件事。《無常》的 IP 和它的創作者是深度綁定的,很幸運能再次和夏老師聯手。我們還專門在成都設立了一家子公司,方便就近支援這個項目。」
從《明末》到《無常》
在公布續作的官方稿件中,505 Games 多次提到了「無常 IP」,而不是「明末續作」。

其實我個人一直覺得,遊戲用《明末》當標題有點吃虧 —— 它講述的核心故事是中式克蘇魯奇幻:羽化病、赤汞、僰人、古蜀。團隊把這些東西放進了明朝末年巴蜀地區的歷史背景,雖然有真實歷史人物露臉,但目的絕非嚴肅還原歷史。
可「明末」兩個字擺出來之後,很多人就會帶著另一種期待去判斷遊戲內容。
夏思源也承認,當時團隊更多是從民間傳說和民俗文化中汲取創作靈感;但因為使用了一些歷史人物,結果上確實引發了大量遊戲之外的討論。「這部分以後會考慮得更加周全一些。」
至於「無常 IP」的具體含義,他沒有直接說續作是否會換掉「明末」這個名字,只是明確表示還會繼續以無常作為主角,並且「民俗文化這條線不會斷」。
我和他聊起一代中出現多次的圖案「太陽神鳥」。小時候我去成都旅遊,對這個存放於金沙遺址博物館的文物印象很深;後來這個圖案還成了中國文化遺產的官方標誌。《明末:淵虛之羽》的音樂集典藏版中,也附贈了一個太陽神鳥金箔造型的複製擺件。

或許很多玩家沒注意,《明末》的音樂與《黑神話:悟空》同樣出自 8082 工作室
「我覺得這就是所謂的文化親和力。一些刻在中國人骨子裡的東西,總會在某個時候,以一種意想不到的方式回到記憶中 —— 你在玩其他國家開發的遊戲時,很難有類似的體驗。」夏思源顯然對這個話題很感興趣,「所以我們會在遊戲中加入方言、胡辣湯、面人、川劇等元素。我們自己也覺得很有趣。中國民俗文化是一個天然的、巨大的、等待我們發掘的素材寶庫。」
不過比起這些民俗元素本身,他顯然更願意展開聊遊戲設計里的具體問題。
《明末》發售初期有不少明顯的問題,但地圖設計受到的質疑相對少得多。夏思源自己是個狂熱的《血源詛咒》玩家,到了 2026 年依舊保持著每年通關一次的習慣。在他看來,「探索」依舊是這類遊戲最不能丟的東西。
「我覺得設計關卡的過程還蠻有意思的。我們最初也沒做什麼宏大規劃,就是逐步摸索,看看哪兒可以做個連通,哪邊值得深入探索。最難的部分反而是把魂游的關卡邏輯和中式文化風格相結合,不是單純地套一個中國建築的皮 —— 建築的結構、山水的留白,這些都要考慮。我覺得這方面我們還有很大的提升空間。」
這也解釋了為什麼遊戲中會出現那麼多「風格跳躍」的場景。
雪堡、真武觀、古蜀遺蹟……拆開來看,仿佛來自不同的遊戲。但夏思源表示,這其實也是刻意為之:「我覺得這類遊戲最重要的還是探索感。如果想要強調探索,那玩家每到一個新地方,肯定還是希望看到新的景致、新的風格,不然容易乏味。」

就我個人的體驗來看,雪堡的故事和場景尤其跳脫,遠比其他章節更獵奇,像是硬塞進世界觀里的一段恐怖故事。
他解釋了團隊的做法:先確定幾個勢力的存在,再前後調整時間線,看看各個陣營與勢力之間會產生怎樣的互動 —— 哪些能融合,哪些必須砍掉。
「其實有不少廢案。我們發現有些設定很難融入故事中,就乾脆砍了。」
路遠且長
如今社媒上有關《明末》的評論顯得更冷靜、客觀,初期與遊戲無關的「雜音」也越來越少,更多是針對遊戲內容的具體反饋。
「其實我注意到了。雖然各個社媒我都沒怎麼發過任何動態,但我一直會觀察玩家的反饋。或許是技術出身的關係,我更關注具體內容,特別是一些能指導遊戲開發的建議。聲音很多,但終歸可以提煉、總結。比如你剛才提到的不同水平玩家對戰鬥難度的反饋等等,這些都是特別有幫助的反饋。」
除了有關遊戲本身的建議,還有大量玩家在社媒上替《明末》發聲,甚至與人對線(並不鼓勵)。這些玩家和開發商沒有任何利益往來,單純是覺得這遊戲還蠻好玩,希望能繼續玩到續作。

「路遠且長」
「對這些支持你的玩家說點什麼吧。」我給他提了最後一個不算問題的問題。
「我覺得能擁有這樣一群玩家真的是一件很幸運的事兒。」夏思源有點不好意思,「很感謝玩家願意和我們一起成長,這對團隊來說真的是特別重要的鼓舞,尤其是我們現在又重新開始,回到了早期籌備階段。我希望今後我們能和玩家一起,變得更成熟、更老練。這也是我對自己的期待 —— 謝謝你們。」
本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Zacky Zhang,未經授權禁止轉載。






