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《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

2023年12月26日 首頁 » 遊戲速遞
 

 

編註:本文包含《柏德之門 3》關鍵情節劇透。

《柏德之門 3》中的君主可能是 2023 年最具有爭議性的角色。這位神秘奪心魔代表著結局中的諸多選擇,而其中一些選擇並不是特別受粉絲喜愛。有些粉絲甚至懷疑君主原本是個完全不同的角色。但根據《柏德之門 3》總監 Swen Vincke 的說法,君主「一直都是最大的反轉」。

Swen 解釋說:「這部遊戲提出的一個根本問題是,你是否願意為了拯救世界而不惜變成怪物。這就是你在那一刻面臨的問題。這個抉擇的有趣之處在於,如果你不願意自己變,你會讓別人去做嗎?還是說你會罵上一句『全都一起完蛋吧』?這就是那段劇情的重點所在。」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

主筆編劇 Adam Smith 補充說,「不放棄自我就沒有辦法拯救柏德之門、拯救世界,你是否願意這麼做是個有趣的問題。我們進行了大量討論,討論變成奪心魔是否意味著失去自我。那意味著什麼?它是什麼?」

Swen、Smith、以及另一位主筆編劇 Chrystal Ding 都來到了 TGA 的現場,在那裡,這部拉瑞安的 RPG 斬獲了 2023 年度遊戲獎(Chrystal Ding 深度參與了結局的創作,此外,她也是君主的忠實粉絲)。就在我們的採訪結束了幾個小時後,Swen 及其團隊在致敬拉瑞安首席電影動畫師 Jim Southworth 時被請下了舞台。Swen 後來在 X(推特)上發布了完整的獲獎感言,為遊戲行業動盪的一年留下了一段引人深思的結語。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

《柏德之門 3》是位數不多在 2023 年刺破黑暗的金色光芒,它吸引了大量新玩家加入原本較為小眾的 PC RPG 領域。

粉絲們尤其喜愛其中的人物,其中既包括君主和拉斐爾這樣的迷人反派,也包括卡菈克、萊埃澤爾、阿斯代倫等令人喜愛的隊友。事實上,《柏德之門 3》或許有著 RPG 歷史上最棒的角色陣容之一。

在我與 Swen、Smith、Ding 長達一小時的對話中,我試圖深入了解這些人物的創作過程。這讓我發現,《柏德之門 3》的角色創作背後有著與 Swen 那份感言同樣細緻入微的思考,這或許解釋了為什麼這些角色這麼受玩家喜愛。我還詢問了拉瑞安今後的打算(拉瑞安計劃繼續支持《柏德之門 3》)、《柏德之門 3》加入 XGP 的可能性等等問題。

以下是我們的完整採訪。

卡菈克:「隊伍中的拉布拉多」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

卡菈克是在開發後期才誕生的角色

—— 我想從卡菈克問起。我覺得她是自發售以來成長最多的角色,因為她得到了一個更好的結局,那也正是我選擇的結局:和她一起入侵地獄,儘管她只願意和我當朋友。她有了更多的細節和塑造。我知道她第三章個人線的大部分內容都被砍了……

Swen Vincke(遊戲總監):沒有被砍。

Adam Smith(主筆編劇):沒那回事。

SV:從來沒有那部分內容。

—— 從來都沒有?

SV:沒錯。她是在開發後期才誕生的角色。

AS:她是 EA 時唯一一個無法招募的起源角色。

SV:但你剛才說的沒錯,我們確實為她追加了更多的情節。

AS:是的。一個比較大的變化是,卡菈克在 EA 版的時候還沒有地獄引擎。當時它還不存在,因為我們根本沒做出來。所以她的任務就只是,「我逃出了地獄,魔鬼要把我送回去。」當時我們只有這麼多東西。還有就是,我們知道,我們想讓她成為隊伍中的「拉布拉多」。因為人們都說「她是個樂天派。」她有特別慘的背景故事,但她卻會說,「這是我這輩子最棒的一天。」而其他人都覺得現在的日子特別難熬。

SV:如果(編劇 Sarah Bylus)聽見你說她是隊伍里的拉布拉多,她肯定要把你給宰了。

AS:反正 Reddit 都這麼說。總之,地獄引擎是很晚才加進來的。我們當時坐在一個房間裡,我們說,我們得給她找點事情干,然後就有了地獄引擎。

SV:我知道,我記得一開始她是你的起源角色,是你想出來地獄引擎這個主意的……然後 Sarah 成了卡菈克的主筆,她把引擎變成了她最重要的設定。隊伍中的拉布拉多就是這麼誕生的。

AS:就是這樣,然後當時設定的結局很悲劇。我們一直有一個燃燒殆盡結局,她會燒毀然後死亡。我們後來加了她在地獄抽雪茄的那一幕以及後日談。這給人帶來了希望,無論她在做什麼,都還是有希望的。這很重要。

蓋爾:「一開始大家都嫌煩的男人」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

蓋爾是《柏德之門 3》最受歡迎的主控起源角色

—— 我真的很喜歡蓋爾炸主腦的情節,而且對我來說,我感覺那就是正確的結局。

AS:在很多方面確實如此。

—— 如果耐得住性子等待那麼長的時間,那是一個很酷的結局。

SV:確實。我們在這件事情上討論了很多……我們在每件事情上都會討論很多。幾乎每一個放進遊戲的東西,即便是小到單獨的台詞,我們都討論過。蓋爾自爆的結局我們也探討了很多,比如「從邏輯的角度說,怎麼才能把它做好?」而這些討論會影響你對這個情節的思考,它的畫面應該是什麼樣?主腦在哪裡?這個情節會怎麼展開?但除此之外,從宇宙的角度來看,這代表著什麼?如果他自爆了,這意味著什麼?他接下來會去哪裡?這是一個有死後世界的宇宙,所以考慮這些東西非常有趣,然後突然就會想,「神、怪物、惡魔、自爆巫師,這究竟意味著什麼?」而就像你說的那樣,它給整個事件提供了一個很好的解決方式。

Chrystal Ding(主筆編劇):從非常人性化的層面來看,他是一個在一開始就把所有人都惹煩了的傢伙,他不停讓你把珍貴的東西拿給他吃,否則他就會有麻煩,但到了最後,他會為了拯救世界而獻祭自己。

SV:而且他以前就有過一次選擇,但當時他還沒有準備好。所以這是一個非常有力的結局,而且還有不同的變化。

—— 看到蓋爾是最受歡迎的主控起源角色,我一點都不意外。

SV:我對蓋爾的想法是,玩法師很難,他們很複雜。所以從系統層面來說,這讓我很驚訝,因為我現在比 6 年前更熟悉(DND)5E 的戰鬥了,但我依然更想選近戰角色,因為我不想動腦子。

AS:我一直都玩法師。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 我的主控是邪術師,但這讓我有些糾結,因為玩到半路的時候,我意識到我太追求強度,導致我的主控成了鎖帕(聖武士 邪術師),但我感覺這不太合理,因為在邪術師對話中會出現宗教選項。最後我洗點成了復仇聖武士兼邪術師。這樣我可以腦補一個我滿意的背景故事,但我一直覺得,如果再玩一次的話,我可能會選擇「邪念」,這樣我就可以有一個背景故事更豐富的角色,從而更好地角色扮演。

AS:我覺得邪念聖武士非常有趣。

SV:默認職業一開始要定成聖武士的,但我們後來又想了想,我們發現這樣會帶來很多敘事上的麻煩,所以還是讓玩家自己選吧。我們不能強加這個設定,因為在角色扮演的角度上,這確實有問題。

AS:我最近見到了一個我特別喜歡的說法,有人把開頭用籠子困住萊埃澤爾的提夫林叫作「聖武士氪石」,因為如果你殺掉他們就會破誓,儘管他們打算殺掉籠中的人。所以聖武士遇到這個情況的時候,可能會想,「這是同伴角色,我要把她救出來,讓她入隊。」然後就成破誓者了。聖武士就會心想,「糟了。」另外,如果你是邪念的話,也很難不破誓。

萊埃澤爾:「她好年輕」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

「我認為萊埃澤爾有著最令人心碎的結局之一。」

—— 我想聊聊萊埃澤爾,她是我最喜歡的角色之一。我很喜歡她的故事的走向。很多角色的故事都是他們把信念寄托在了破碎的制度中,然後他們需要找到自己前進的道路。所以見到她的成長讓我非常享受。我很想知道,自發售以來,你們對她的看法有沒有發生改變?你們對她的成長有何感想?

SV:她有一些變化,因為一開始她對玩家特別盛氣凌人,所以我們把這個方面減弱了一點。

—— 她確實有對我說,「你不想和我發生親密關係。」我當時的反應是,「你也沒問過我啊。」

SV:萊埃澤爾的編劇是 Kevin VanOrd,我認為他對她的構思一直都很清晰……她可能是在整個開發過程中變化最小的同伴。從一開始,她的設定就非常明確,VanOrd 很快就找准了她的個性。

AS:在讀 Kevin 的劇本以及聽(配音演員 Devora Wilde)的配音時,我突然意識到,「她真的好年輕。」我以前都沒有這麼想過。她非常自信,而正是這種初生牛犢不怕虎的自信,讓她可以辨明什麼才是真的。有那麼一刻,我意識到了這就是我們處理這個角色的方式,以及了解她給人的感覺的方式,這讓我很高興。那是一個很棒的時刻,我當時想,「哦,我現在懂她了。」這也讓我感到悲喜交加,因為她也是一個非常令人悲傷的角色。我認為萊埃澤爾有著最令人心碎的結局之一。

SV:我認為她也有一個非常有趣的反派,如果你想一下維拉基斯以及她背後的許多層次的話。

阿斯代倫:「他做出的許多事情都是出於恐懼。」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

「我們知道完成度還不夠,非常突兀,但我們想要先完成遊戲再說,不過現在已經改善了很多。」

—— 在第三章之前,我都沒怎麼用阿斯代倫,但是到了第三章後,我決定打完他的個人線。所以我給他穿了一身好裝備,然後我發現,「哇,遊蕩者真好玩。」於是他就成了隊伍中的常客,然後我就發現了阿斯代倫的魅力,另外很多我認識的女玩家都超級喜歡阿斯代倫。我也很喜歡他的個人線結局,在解決他的前主人等等事情之後,你可以帶他走向救贖,或者讓他繼續墮入深淵,但是讓他當好人也有代價,那樣他就不能在陽光下行走了。原本的結局中有個挺怪的情節,他會大喊他受不了陽光。

SV:然後跑走了?對……那是出於對 Chrystal 的憐憫。

AS:我們可以說一下結局曲,還記得結局曲嗎?我的天。我們原本有一首歌概括結局發生的事情,像是「哦,不,阿斯代倫著火了,啊,吉斯洋基人要走了。」都是這樣的歌詞,給人的感覺就是,「它們到底是按什麼順序發生的啊?我的天啊。」因為我們需要將戲劇性最大化,但同時也要尊重玩家的所有選擇。

SV:在開發的最後一年裡,如果你找 Chrystal 說話,她會看著你說,「OK,發生了這件事情、這件事情、這件事情。讀一下這段對話,發生了這件事、這件事、這件事、還有這件事。然後還有這個情節,來把對話看一遍。」所以我當時看著眼前阿斯代倫走進陽光的對話樹,那個對話樹是那麼的龐大,編輯器幾乎都應付不過來了。但凡要挪動一下,就要等個老半天。你可以去找本書看,等看完了,它就會再動一下。你可以大致在右上角的地方找到阿斯代倫跑進陽光的那個情節。我們知道完成度還不夠,非常突兀,但我們想要現完成遊戲再說,不過現在已經改善了很多。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 我昨天和我的朋友們閒聊時,有人說「我聽說這個遊戲的邪惡線不太令人滿意,」然後我就說,「這叫什麼話,這遊戲裡可以乾的壞事兒可太多了,你可以組一個全員惡人的隊伍。你可以有一個殺人狂主控角色。你可以加入巴爾教團。你甚至可以把所有人都獻祭給耐色腦。」從邪惡的角度說,有很多很有趣的選擇,在你決定隊伍成員全都要當壞人的時候,整個遊戲會變得非常不同。看到這種不同真的很有意思。比如讓阿斯代倫當個邪惡角色。

AS:或者是蓋爾。我是這麼看待「邪惡」這個詞的,我們自己也經常用這個詞……我認為它的微妙之處在於,很多時候你其實是把他們推向了他們最糟糕的傾向,這有時候並不是直接的邪惡。蓋爾很有野心,也很自負,但他的野心既有可能毀滅他,也可能拯救你們所有人。我們試圖做的就是,讓玩家總是能夠推他們一把,有可能是讓他們向更好的一面傾斜,也有可能是把他們推向內心中最糟糕的一面。

以阿斯代倫來說,他的邪惡線結局其實是……他做出的許多事情都是出於恐懼。作為玩家,你可以告訴他,「你應該害怕。」而這會把他送入一個非常糟糕的境地,我認為這很有感染力。

邪惡線上會發生的一件事情是,我總是會看到有人說「哦,這兒沒提夫林了,因為我把他們全殺了」。這是有意為之。由於你的作為,你的世界會變得更加空蕩,你在玩一條更加自私、更加畏懼的路線。你最終會變得孤獨。

SV:邪惡線很難展示出實際發生的許多後果。

AS:沒錯,取而代之的是,會變得空空蕩蕩。

SV:這種空蕩是問題所在……如果你先玩善線,然後二周目再玩邪惡線,你會意識到你的選擇對這個周目有多麼大的影響,然後你就會感到非常邪惡。這也是為什麼二周目選邪念是個很好的選擇。

AS:造成的影響往往是不可見的,但那就是現實,那是真正的選擇。如果我們用一群換皮角色替代死亡的角色,那就不是真正的選擇了。比如開頭有個叫巴克斯的侏儒。你對他做出的選擇會影響整個流程的故事。影響很大。但如果你選了邪惡的做法,你就看不到所有這些劇情,對吧?

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 沒錯,但這也是人們談終焉光芒旅店時抱怨的事情之一。如果你故意做出邪惡的選擇,就會少一大堆內容。

AS:對,很大一堆。

SV:沒錯。這就是後果。

AS:我覺得另一種選擇就是用新內容頂替,但是那麼做的話,你做出的選擇就不再具有意義了。讓玩家把一大片區域變得淒涼、荒廢,這才是真正產生了反響,真正讓玩家握有了影響力。總之,我很喜歡邪惡玩法,而且這也是一種不費腦子的玩法,因為人們往往是二周目才玩邪惡線,這也意味著它會快得多。因為很多人都死了,很多支線都沒了,所以通關速度會快很多。但是戰鬥也會更加頻繁。有很多你在一周目未必會遇到的難啃戰鬥。

—— 我下不了狠心。我做不到屠殺提夫林。我不忍心殺光終焉之光的人。伊索貝爾她人太好了。

SV:我最喜歡的一個邪惡情節是,如果你和地精結盟,然後去兒童藏身的洞穴……

—— 天啊。

SV:那是非常有震撼力的情景,通常我會在那裡停下。我見到很多人說,「這太過分了。我受不了。」

—— 這個遊戲非常地「哦,你想玩邪惡的,是吧?行啊,那我就給你邪惡的。」

SV:其實,本來有個地精有這麼一句台詞——他會站在孩子屍體上說,「地精的孩子會反抗的,我以為他們也會反抗。」但我們不想讓人們輕易甩脫責任。你是這麼選的,那你就要準備好接受後果。

哈爾辛:「冒險的設計」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

「我覺得有個同伴一直呆在營地也挺好的。」

—— 在我的流程中,我救下了哈爾辛。大部分時間裡,他就呆在營地放鬆身心。但第三章大部分時間裡,他都不在我的隊伍中,因為他被綁架了。所以我感覺我幾乎沒有機會去了解他。

SV:你解除詛咒了嗎?

AS:肯定解了,不然他不會在那兒。

SV:綁架隊友這件事是個冒險的設計。在觸發之後,如果你不馬上救回來的話,就會失去很多故事,這也取決於你怎麼處理它。但與此同時,我們需要一個很有危機感的情節。所以這就是為什麼我們要做這個劇情,不過在開發過程中,我們改過好幾次它的規則。

AS:我們改了奧林抓人的邏輯。

SV:一開始是抓玩家的戀人,但這不太受歡迎。

—— 太狠了。

SV:對,所以不受歡迎。

AS:這依然有可能發生,而這通常會讓玩家直接沖向巴爾神殿,而這又會引發其他問題,因為玩家會直接奔向一個等級非常高的區域,有可能去得太早。

SV:那是個很棒的時刻。

AS:不過我也想說,我覺得有一個同伴一直呆在營地也挺好的。玩家的營地里可能會有很多人,尤其是玩善線的時候,你可以帶著很多人一路走到最後。讓一些人留在營地也挺好的。

SV:而且那個時候哈爾辛的個人線已經結束了,對吧。

AS:對。

SV:他的任務是在月出之塔解除詛咒。所以他的故事基本上已經結束了,他就是跟著你們,看著你們。

AS:如果他沒有被綁架的話,他在柏德之門溜達的時候,就會說,「我討厭城市環境,太糟糕了。」

—— 所以從某種意義上說,你們覺得「他在劇情中有一個具體的作用,現在那個故事已經解決了,但我們不打算把他趕走,他可以跟著玩。」

AS:就是這樣。他想堅持到最後,見證結局。如果你和他聊這件事,他會說,「我已經做完我想在這做的事情了。」你可以對他說,「那你為什麼沒有回林地呢?」他會回答說,「不,我要堅持到最後,見證結局。」

SV:等到一切塵埃落定,他說的第一句話就是,「我們回林地吧。」

—— 如果你喜歡大塊頭熊人,他會在那裡等著你。

AS:哦,沒錯,他很受歡迎。

影心:「傑森·伯恩」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

影心原本是隊伍中的「傑森·伯恩」

—— 我們說說影心吧。有意思的是,我有好幾個朋友一開始說,「我不喜歡影心。」我很詫異,問他們為什麼,他們說,「她搞種族歧視。」我反駁說,「依我看來,她是宗教創傷的受害者。」然後事實證明,最後就是。現在她成了最受歡迎的戀愛對象,我對此一點都不驚訝。在整個開發過程中,你們對她的看法是如何演變的?

SV:原本的設想是,你會遇到一群完全沒有理由信任你,反而是有很多理由不相信你的隊友。我們在這個方向上幹得有點過火,這成為了一個困難,因為我們搞出了一個所有人都不喜歡的小隊。於是我們減輕了一點她的攻擊性。她的創傷,以及解決她對莎爾的心結,一直都是她的主要設定。她一開始是一個……這有了一些變化……她一開始是個(《神鬼認證》主人公)傑森·伯恩那樣的角色,事實上這就是她最初的設計提案。這一點有了一些變化,但總的來說,第二章中途見到暗夜之歌的時候,她可以做出一個非常、非常有感染力的選擇,對她來說,那是一個非常重要的時刻。所以我覺得最後做出來的效果挺好的。

—— 確實,另外,我覺得影心在戀愛方面有天然優勢,因為她是你最早見到的人之一。

AS:沒錯。

SV:這也是我們原先遇到的問題之一。有一段時間,我們打算隨機安排他們的入隊時間,從而避免這個問題。因為威爾的編劇 Kevin 說,「這不公平。玩家到了林地才能見到威爾。那個時候其他人都已經入隊了。」然後 Sarah 也不高興了:「你覺得你有問題?我家卡菈克在地圖上一個該死的角落裡,而且我還得寫明薩拉。」

—— 要不是看了攻略,我真有可能會錯過卡菈克。我平時不是特別喜歡探索小路,而且她還在地圖上一個挺偏僻的地方。找到她讓她入隊還挺不容易的。我可能是把第一章做得差不多了,才繞回去找到她的。

AS:我覺得這是常見現象。

SV:不過這也是有意為之,因為如果你探索過後,又聽見別人說,「那個角落的後面還藏著一整場冒險」,你就會驚訝地說,「啊?」這樣就會加強重玩價值。這還會讓你覺得探索變得更加重要了,這也會增加你對遊戲的投入程度。

威爾:「我們失去了一些敘事空間」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

正式版和 EA 版中的威爾有很大區別

—— 如果不聊下威爾,我就太失職了。一開始,威爾是我唯一一個從來不用的角色,因為我的主控已經是一個邪術師了。

AS:很合理。

—— 但是在我開始用他之後,我的反應是,「哇,你好酷。你也好搞笑。」但我總覺得這個遊戲特別努力地讓玩家關心他的經歷、他的家庭創傷。

SV:你是說我們用力過猛了?

—— 也許吧?

SV:威爾讓我們有些犯難,因為我們在 EA 的時候改了他的故事,我認為威爾的主要問題在於,我們把他放在了林地,這讓人們無法在一開始就了解他。我們也失去了一些敘事空間,無法充分講述他的所有故事。

AS:這變成了提夫林故事線的一部分。然後我們想要把他和卡菈克的故事聯繫在一起,而這也非常複雜。這也是一個所有人都覺得我們瘋了的設定,因為我們表現出來的樣子是「我們要讓一個起源角色的個人任務是殺死另外一個起源角色。」

這太瘋狂了,而且你還可以讓他完成那個任務。將他與卡菈克聯繫起來起初給了我們很多靈感,但是威爾……我覺得威爾的事情太多了。我認為威爾是在第三章才充分展現出他的人設,因為他是真正的柏德之門英雄。他來自這座城市,他的父親在這座城市,他與這座城市的紐帶是他的故事中的重要部分。

在你把他帶到柏德之門後,他有很多事情要處理,因為米佐拉也泡在那裡。此外,如果你想開派對的話,帶上威爾也不錯,因為那樣就會讓米佐拉留在營地里。

—— 我在這個遊戲裡發生親密關係的次數少得可憐,但我推倒了米佐拉,這讓威爾特別生氣。

SV:我也非常喜歡那一幕。

—— 那是我最喜歡的威爾劇情,說實話,這是我在《柏德之門 3》中最喜歡的事情之一,這讓我感到這些角色都有各自的內心世界,讓我感到威爾可以自己選擇他的命運。我還想到了地獄,我感到這是非常自然的發展,你走到了這一步,然後他說,我要成為地獄的英雄、地獄的復仇者。然後我就想,好吧,一起來吧。我們去那裡冒險。

SV:這個遊戲的主題之一是信賴。所以在一開始,我們將你放入一個不敢相信他人的境地,而隨著時間的推移,信任會建立起來。而當你腦袋裡有一個蝌蚪以及一個對你說話、試圖操控你的君主時,信賴就變得有趣了起來。所以當你可以相信他們、可以說出「嘿,現在你可以自己做決定了」的時候,過去經歷的一切在這裡結出了果實。哇。

君主:「既是律師也是會計」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

君主的設定一直沒有改變過

—— 君主是一位很迷人的角色。作為性少數群體的一員,當我聽到他說「我不太敢於向你展示真實的自己,因為我覺得你會不接受我」時,這讓我產生了共鳴。我幾乎當場就想投奔他了,但想了想還是覺得:「你還是很糟糕。我不喜歡你。」

我覺得他經常想要強迫我去做某個我並不喜歡的決定。玩到第三章我就越發覺得膈應。最後他還選擇了投靠耐色腦,我真的是看不懂他的操作。

AS:他這麼做是出於絕望,是為了生存。

CD:他從未對你說過謊,他說過自己做這一切都是為了生存,為了自己的自由。他為了操縱你而說的每一句話、每一次他試圖誘導你,都是出於他的私心,而且他從未掩飾過這一點。但這確實會讓你陷入兩難:「我想要贊同你,但我不喜歡你說服我的方式。」這會把你置於不舒服的境地。

SV:他有很強的心理操縱能力。實際上我們原本還設計了更多反映這一方面的情節,但效果不太好,所以我們只好移除了一部分。不過你大體上可以把他看作一家公司:他自私自利,但他是一家遵紀守法的公司。他從不撒謊,但一切都是為了他自己。

AS:另一方面,我認為他其實很害怕,畢竟他好不容易才擺脫了主腦的控制……

SV:他並沒有真的害怕,因為他沒有那種程度的情感。

AS:嗯,沒錯,不過我覺得他對於重新回到自己好不容易逃出生天的地方多少還是有點恐懼的。

SV:是的,他想要最大限度地保全自己,所以當我們來到了你前面提及的那個節骨眼時,看到你做出的選擇之後,他的反應就是:「去你的,你把其他路都堵死了。」

AS:是經過計算之後做出的決定,對吧?

SV:是的。所以必須那麼做,別無選擇。對他來說,這是一條完美的出路。

AS:就像我們一樣,他考慮了所有的可能性。最後他得出的結論是,「這是最合理的做法。」而在遊戲中的大部分時間裡,你才是他最大的勝算。

CD:我們以前曾調侃過拿錘子的那個劇情,你剛和拉斐爾聊完,君主就立刻追問:「你們剛才說了什麼?」我們開玩笑說,和他打交道就像是同時應付一名會計和一名律師,其中一人只想回地下繼續經營他的邪惡勾當,而另一個人想要和你達成協議、鑽空子陰你。

SV:嗯,拉斐爾說過一段話,雖然這傢伙也是個壞茬,他說的很多話你都不能信,但他是誠實的。在一次交談中,如果你一直追問,他就會告訴你:「對君主來說,你不過就是能夠把他帶到主腦那裡的一頭牲口罷了。這就是你對他的全部意義。」雖然拉斐爾是個混蛋,但他言之有理,這兩個在你耳邊低語的……一個是魔鬼,一個是章魚。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 我們繼續聊一下君主吧,我讀到的一個說法是,在解包數據里,君主原本有一條完全不同的路線,並且他本來會成為一個截然不同的角色。

AS:沒有這回事。

—— 沒有嗎?他打一開始就是個靈吸怪嗎?這些都是早就定好的嗎?

AS:是的,我很確定。

SV:沒錯,這是非常核心的故事。打一開始,這就是核心劇情的一部分。他一直都是最大的反轉。不過一開始我們遇到過一些困難……我們費了些時間才找准他的說話風格。解包找到的那部分東西,可能就是他用其他辦法來心理操縱你的情節。我們刪了一部分效果不太好的。

整個遊戲背後的一個重要設計原則是,如果我們要做某個東西,它必須和既有的功能相呼應……必須可以用在所有地方。如果是敘事上的內容,就必須始終保持一致性。而被刪的那部分,即便它們看上去很棒、聽上去很棒,但與其他部分不匹配,不符合人設。所以就被刪了。所以你有可能找到它們留下的痕跡。

AS:我猜是他玩心理操縱的情節,因為這個角色的設定一直是這樣,但顯然他會有不同的表現。話說我是不是用錯代詞了?

SV:我們經常吵這件事,我總是要糾正他們,「不對,應該是『它』。」

AS:是這樣。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 我想聊聊結局變章魚的那部分,因為……在我走到這一步的時候,我心裡想的是「我必須救俄耳甫斯」,與此同時,我對君主也有很多複雜的感情……

SV:Chrystal 也和你一樣。

—— 我當時滿心都是「我必須救俄耳甫斯」,但後來又發現「總得有人變章魚」,所以我就很糾結,「我不想變章魚,卡菈克也不能變章魚,然後我還挺喜歡俄耳甫斯的,所以也不想讓他變章魚。」說實話,這真是一個令我犯難的抉擇。所以可以告訴我你們的構思過程嗎?

SV:我能先問一下你最後讓誰變章魚了嗎?

—— 俄耳甫斯。我和卡菈克都不會變章魚的,對不起,這是不可能的。

SV:這部遊戲提出的一個根本問題是,你是否願意為了拯救世界而不惜變成怪物。這就是你在那一刻面臨的問題。這個抉擇的有趣之處在於,如果你不願意自己變,你會讓別人去做嗎?還是說你會罵上一句「全都一起完蛋吧」?這就是那段劇情的重點所在。

AS:如果你不願意捨棄自我,就無法拯救這座城市,無法拯救這個世界,而你是否願意這麼做就成了一個很值得玩味的問題。我們曾經就「變成奪心魔是否意味著喪失自我」而進行過大量探討。奪心魔是什麼?變成奪心魔又意味著什麼?

CD:是的,我記得有不少玩家討論過「奪心魔到底有沒有靈魂?」我知道其實有官方設定或者說正確答案,但在寫劇本的過程中,我的想法是,「Adam 以前和我討論過這事兒,當時我覺得變成奪心魔也挺好的,因為你成了蜂群思維的一部分。」

AS:Chrystal 立刻就想當章魚了。

CD:但是其他人說,那就意味著你不再是你自己了,你就變成別的東西了,所以我覺得這個問題本身就很有意思。

AS:劇透一下,反正你可能永遠不會這麼選,但如果你讓卡菈克變奪心魔,她的反應和其他人截然不同。她會保留一些自我,這算是個奇蹟。她會告訴你,「感覺就像已經超越自我。我能感覺到之前從未意識到的東西。」她突然認知到了宇宙的廣袤,你可以讓這些角色挨個兒變一次做個對比,看看他們的思維真的被拓展之後會有什麼表現,還是挺有趣的。他們對這件事的反應各不相同。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 說到結局,我記得你們曾經說過有成千上萬種結局,但是……

AS:的確有啊。

—— 我的意思是,這個遊戲的確有很多可能性,其中也有一些沒有反映在結局中的,但在很大程度上,最終基本上還是二選一:你打算站誰那邊?君主還是俄耳甫斯?

SV:嗯,你這個說法不完全正確。這確實是你要做出的眾多選擇之一,但是在到達這個節點之前,前面的故事有著非常多種排列組合,非常多變數。為了處理這麼多的組合,Chrystal 可能把大半輩子的時間都花在結局對話上面了。其中一些是比較細微的差異,一些取決於你的隊伍里有誰,但如果你看一下為了迎合這些區別我們必須為後日談寫多少句台詞,你就會發現,數量實際上非常多。

AS:這就是我們想要用後日談做到事情之一:講述每個人的故事。我們之所以加入那些信件和報紙,就是為了講述其他人的故事。因為我們感興趣的不僅僅是你在結局做了什麼,而是你在這個過程中留下了哪些痕跡。有誰活到了最後?有誰因為你的選擇而變得更好?又有誰落入了更糟糕的處境?

SV:後日談會是什麼樣、遊戲結尾部分會見到什麼,以及哪些盟友會出現……後日談現在會更好地反映它們,而這些東西定義了遊戲的結局。人們非常看重你說的那一段,但那只是完整結局中的一小部分。

在我們研究結局的時候,我們有一個專門的團隊花了一年多時間,專門研究結局的描述。他們做了非常多的工作,因為有很多結局。但裡面確實有一個二選一的分歧點,這點沒錯。

AS:其實有兩個這樣的分歧點,我剛才以為你們在說另一個。一個是在俄耳甫斯/拉斐爾/君主之間做選擇,但取決於你在別的地方幹了什麼,有的選項可能根本沒法選。而另一個是,你要怎麼處理主腦,這也會將你引向非常不同的故事。

SV:如果你扮演的是一名起源角色,你會得到不同的劇情。如果你是蓋爾的話,會有截然不同的劇情。

AS:我們在設計後日談的時候也遇到過一些有意思的挑戰,我們必須搞清楚哪些角色實際上已經不在這個世界上了,因為他們中有的人已經去了不同位面,有的人已經遠走他鄉。所以我們就在琢磨,「我們該如何把他們喊回來呢?」有的人死了,有的人去了地獄,有的人已經登神,怎樣才能讓這幫人重新聚在一起呢?

SV:所以恕我直言,結局真的有不少。

拉斐爾:「就像一個手握太多權力的戲劇迷」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

拉斐爾個人曲是全遊戲中最動聽的歌曲之一

—— 我很高興你提到了拉斐爾。首先,他的個人曲是全遊戲中最動聽的歌……我很喜歡他在地獄裡的家,也很喜歡那裡的氣氛。他家裡有如此豐富的資訊量和細節,真是一個絕佳的探索地點。我非常喜歡這遊戲裡的地下城等各類設計,體驗真的很棒。我覺得自己唯一失望的地方大概就是,如果你真的和他簽訂契約,並幫他拿到王冠,到了最後也無法知道這究竟會引發什麼後果。

AS:事實上拉斐爾現在有七種結局了,我們又加了好幾個。所以他現在會多談談自己的計劃。我真心怕自己劇透太多。只能說,在設計它們的時候,我們必須先梳理清楚王冠在遊戲結尾時的下落。比如有一個版本是蓋爾拿走了王冠,有一個版本是蓋爾拿走王冠然後成神。所以我們要思考「這意味著什麼?拉斐爾會作何反應?」然後再把這些東西都放進遊戲。我一直覺得拉斐爾這人很有意思,他是個非常有趣的角色,就像一個手握太多權力的戲劇迷。

—— 他當初剛登場的時候,我的反應是「這傢伙怎麼回事?」然後他就突然告訴我,「嗨,我可以把你腦子裡的蝌蚪弄出來。」

SV:我們為拉斐爾做過很多打算。平心而論,他有著和你之前提到的「阿斯代倫被曬傷」那個情節一樣的問題。我們有過很多種結局。你剛才說「結局不夠多」,但其實我們一直在創作不同的結局。有特別多不同版本的結局,而且別忘了,我們還要為所有版本製作劇情動畫。所以有時候我們會將它們簡化。玩家對此感到不滿也合情合理,而這也是我們要補上後日談的原因,但有的時候就……你知道,這是一個做起來非常費腦子的遊戲,我們需要梳理清楚所有的排列組合。所以我們知道其中一些情節可能不如其他情節處理得那麼好。

CD:事實上,我們還考慮了玩家與拉斐爾簽訂契約,拿到錘子,殺了俄耳甫斯,讓君主離開,但是丟了錘子的情況。我們做了這個結局。都處理好了。

SV:正是如此,然後我們還得給它做劇情動畫。

AS:沒錯。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 那敢情好。事實上,整個主線中最不容忽視的要素就是你的腦袋裡多了個東西,也就是奪心魔蝌蚪,而且它還能為你賦予力量。不過我個人從來沒有受到過這個力量的誘惑。

AS:真有你的。

SV:實際上是有的,只不過可能不夠明顯。有那麼一段劇情,就是當你在星界的時候,君主勸你使用星蝕蝌蚪的那段對話。我猜我們是把這個細節藏得太好了,對吧?如果你此前吃過蝌蚪,這裡將不得不過一個檢定,檢定難度取決於你之前吃過多少蝌蚪。如果你從頭到尾都很牴觸這件事,那麼此處就完全沒有檢定要求了,但我們沒有把這個區別很好地體現出來。事實上,君主對你的控制程度取決於你使用蝌蚪的數量。

AS:對我來說,觀察大家如何玩這個遊戲也是件很有趣的事情,因為我認識的不少玩這個遊戲的人都會選擇一位隊友承包所有蝌蚪,我總會提醒他們,「你最好別把所有雞蛋全放到一個籃子裡,畢竟翻車的時候可不是只有一個人遭殃。」還挺有意思的。不過這也意味著他們選擇的人可以充分解鎖所有奪心魔技能。事實上,這又成了另一個招募卡菈克的好理由,畢竟她已經有很多蝌蚪力量了。

SV:這也是整個遊戲中最艱難的選擇之一。你想要獲得這些能力,前提就是要變成為一個奪心魔。我之前一直擔心這會讓玩家感到不適,畢竟沒人想變奪心魔,對吧?

—— 對。

SV:所以我們一直有些拿不準。我們需要讓玩家依然想當救世英雄,但我們也需要讓玩家受到這個問題的困擾,我們必須找到這兩者的平衡。我不確定我們有沒有完全做到,有時候我們會偏離平衡,你提到的感受就源於此。

—— 是的。我相信很多人對此會有不同感受。於我而言,我從頭到尾都很牴觸變成奪心魔的這個想法,會想盡辦法去規避它。或許是因為我很恐懼身體上的改變吧,反正我做不到,抱歉。

SV:這很好啊,因為這就是我們的意圖,不是嗎?

AS:我覺得很有意思的是,你把肉體恐怖視為重要原因,因為對我來說,我最擔心的一直是喪失自我。

明薩拉:「並非救贖故事線……但她關愛一些具體的人。」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

明薩拉

—— 接下來我們聊聊明薩拉吧,現在玩家可以在不屠殺提夫林的情況下招募到她了,但她依然是個很微妙的角色,因為在一些方面,她幾乎就像是一個「隱藏角色」。雖然現在已經解決了無法招募她的 Bug,但這個角色似乎很難寫出有意義的故事線。

AS:我之前在網上看過一篇很好玩的漫畫,卡菈克說「我們終於幹掉了三個地精首領」,然後有一個把昏迷的明薩拉扛在肩上的人說「沒錯,他們都死了,無後顧之憂。」我想說的是,於我而言,能寫出一位有深度的角色真的很有成就感。她是我筆下的人物,所以我當然認為她很有深度。但我認為,她有一個非常令人意外的故事,她會軟化下來,然後你會看到她努力學習如何跟隊伍中的人們打交道。

她是個非常偏執、多疑的人,而你在她身上發現的那份溫柔……那並不是一個救贖故事線,她依然是個可怕的人……但她很喜歡一些具體的人。能讓玩家在二周目發現這一點,或者是陰差陽錯讓她成為了隊友之後發現這一點,我覺得這挺棒的。我每天都能看到越來越多人感慨「我對這個角色改觀了」,我覺得這很棒。

選擇把她打暈讓她活到第二章總歸是解釋得通的。不過還有一點很煩人,那就是玩家總會把她搜刮乾淨,所以她在第二章出現時就只能穿著內衣。

SV:不過這也是本作的優點之一,因為遊戲內有很多值得重玩的內容,只要你清楚自己想要什麼樣的結果,你就可以去做。我非常喜歡整個遊戲中的腳本設計。

AS:還有一點就是明薩拉的對話,如果你以打暈她的方式招募她,再次見面時她會覺得你很可疑。因為讓敵人活命是很蠢的做法,她斷然不會這麼做。所以當你招募她時,她就會質疑你的動機。「你為什麼要饒我一命?明知道我是你的敵人,為什麼還讓我活著?」所以我們還得圍繞這個編一段劇情。這不僅僅是新增的遊戲系統,我們還加入了故事情節提供支持。

SV:她就是那種會刨根問底地追問「我知道自己殺這些人的理由,但你又是為什麼要這麼做呢?」的人。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

AS:你觸發過這段對話嗎?

—— 沒有,我太善良了。

AS:所以試想一下,你剛剛在德魯伊林地里看到了所有死去的孩子,以及遍地屍骸……然後當你把她招進隊伍時,她對你說:「現在我聽不到至上真神的聲音了,非常好,但你從來都沒有聽到過。我殺那些提夫林是因為我被洗腦了。你的藉口是什麼?」這時候你就會感覺當頭一棒,內心驚呼「該死」。

——「因為我就是個壞人?」

AS:如果你這麼回答,她就會極度不信任你,因為她覺得,「這個理由太糟糕了,你需要更好的理由。」你可以給她更充足的理由,但她極有可能不滿意你的說辭。她的角色線是從混亂變為務實,因為那才是她本來的樣子:一個務實、邪惡的人。她會非常謹慎地選擇下手的目標,可當她被至上真神控制時就不會那麼理性。她淪為了他們手中的武器。所以她對於那些喜歡胡亂殺人的玩家會持有戒心,而能夠招募到她的玩家往往都是那麼玩的,她會說,「你什麼毛病?」我覺得那是一個很酷的情節。

—— 我知道這是一款非常龐大的遊戲,而你們的時間和精力都有極限,但如果你們有無限的資源和時間,你們會怎麼塑造明薩拉?

AS:我看到有不少人呼籲我們出個明薩拉的起源角色,但這沒有意義,因為這樣一來整個遊戲都要跟著改變。我覺得我大概會想要多塑造一些她與奧林之間的互動。她和奧林之間有一段故事。你還沒有玩過,所以我這又是在劇透了,不過你要是打算開邪念檔的話,值得體驗一下。她和奧林有過一段淵源,所以我想再多做一些她倆的劇情,但不會很多,說實話,我覺得多添加幾段對話就夠了。如果能有無限的時間和資源,我現在更想開發新遊戲。我對《柏德之門 3》已經很滿意了。

—— 哦?這是宣布《柏德之門 4》了?

SV:咦,我錯過什麼了?

AS:看來我剛才宣布了……不對,並沒有。

賈希拉和明斯克:「越來越喜歡賈希拉了」

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

賈希拉很高興能再度為柏德之門奮戰

—— 我還漏了誰嗎?我們把所有角色都講完了嗎?

AS:還有賈希拉和明斯克。

—— 對哦!賈希拉一直是個很有趣的角色,因為她和明斯克都是《柏德之門 2》的老角色,他們是老交情了。其實我挺想和她談戀愛的。

SV:我們之前討論過,但工期不夠。

—— 我超喜歡她,她的形象讓我想起了演員麗塔·莫雷諾。第二章想要保她不死實在是太難了,不過她到最後也變得非常強大。她可以使用一個巨大的 AOE 攻擊,然後變成一頭梟熊把敵人撕碎,真的特別帥氣。

SV:是的,確實很酷。她是我在《柏德之門 2》中最喜歡的角色。我第一次玩 BG2 的時候對她還比較無感,但隨著後來的每一次重溫,我都會越發喜歡她。隨著年齡的增長,我覺得賈希拉更加能讓我產生共鳴了。對我來說,能夠加入這樣一個「我什麼場面沒見過」的角色,然後讓她發現「這個我還真沒見過,我需要幫助」,我覺得這真的很有感染力。

她樂於重返戰場,但也很高興有一群新一代的英雄可以與她並肩作戰。

旅程的終點?

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 隨著今年 Gamescom 上《柏德之門 3》將要登陸 Xbox 的消息正式公布,我們馬上就要走到旅途的盡頭了。說實話,從 Gamescom 以來,這段路途是怎麼樣的?

SV:我們進行了很多優化,當然這也會惠及 PS5 和 PC 版本。特別是五號正式補丁發布之後,優化會有不小的改善。我們的工作差不多要告一段落了……好吧,其實並沒有,我們還會繼續優化,但目前來說,它已經準備好登陸 Xbox 了。(編註:《柏德之門 3》在 TGA 結束不久之後就登陸 Xbox Series X|S 了)。為了保證內存夠用,尤其是用 XSS 聯機的時候,我們做了很多優化。我們需要同時模擬大量的東西。但我們現在已經改善了優化,改善了內存占用,已經準備就緒。這花了我們不少時間,但終於做到了。

—— 微軟要運幾卡車的錢你們才會同意讓這遊戲加入 XGP?

SV:我們從一開始就說過,這遊戲不會加入 XGP,也不會加入任何類似的訂閱服務。這是個敏感的問題。你看,我們製作了一款有始有終的遊戲。我們製作了一款龐大的遊戲,我認為它值得賣出一個公道的價格,我覺得這是可以接受的。除此之外,我們不會額外收取任何的微交易費用,所以這是個明碼標價、一分錢一分貨的遊戲。你買到的就是一個內容非常豐富的遊戲。所以我覺得它應該保持現狀。這樣能支撐我們繼續製作其他遊戲。

—— 你們的後續支持真的很棒。五號補丁非常驚人,有成千上萬行新對話,還有一個可以遊玩的後日談,真的是太棒了……展望 2024 年,我們能期待更多的支持和更多的新內容嗎?還是說你們打算先休息一陣子?

SV:不會休息的,顯然我們也在做其他東西,但我們會繼續支持 BG3。玩家社區對我們一直很有耐心,這是一款非常龐大、有很多變數的遊戲。我們在更新四號補丁時出現了一個和犯罪系統有關的 Bug,這是一個沒人料到的狀況。取決於你當過多少次小偷,後期有可能會遇到這個問題。QA 在排查的時候通常不會去偷東西,所以沒留意到這個問題也是正常的。

意料之外的狀況總是會存在,由於遊戲時間很長,有時候非常小的東西也會引發蝴蝶效應。所以我們正在努力控制這些問題。我不敢打包票說全都解決了,我們清楚這一點,但我們會繼續努力解決。做這種龐大、複雜的遊戲的缺點,就是你必須處理這種問題。

 

《柏德之門 3》開發者訪談:角色與結局設計、開發幕後、未來計劃

 

—— 是的。我們還報道過那件事,標題大致是「《柏德之門 3》之所以會出現後期卡頓問題,是因為它忘不了你幹過的所有壞事。」

SV:嗯。我們還出過另外一個岔子。你們都沒有見到這個 Bug,但它迫使我們叫停了一個補丁的發布,Xbox 版遲遲未出也和它有關,但現在已經修好了。情況是這樣的:有一個 NPC 注意到了某種情況,於是跑了過去,然後那裡有一個東西讓他陷入了循環,他在原地不斷抽搐,不斷呼喚其他 NPC,導致人越來越多,然後幀率就完蛋了,內存也擠爆了,同時處理這麼多事件用光了內存,於是整個遊戲都崩潰了。這是個很容易被忽視的事情。在內容本身就有很多種變化的情況下,還要添加和這些內容進行交互的系統,所以很容易出現難以預料的後果。

AS:有時候就像是在當偵探。我記得當初我們在進行遊戲測試時,會坐在一起聯機玩,但有些事情並沒有像我們預期中的那樣進行。我們會遇到遊戲崩潰,然後找人去調查,他們會仔細檢查遊戲存檔,排查究竟哪裡出了問題、什麼時候出的問題、能回滾到多久以前,以及我們該怎麼做才能阻止這種情況再次發生。有時恰恰是最無傷大雅的小事引發了這一連串問題,因為所有東西都是相互關聯的,牽一髮而動全身。我們不光是要記錄那些重要事件,我們還要記錄玩家的所有決定,如果其中一個出了問題,就有可能引發遊戲崩潰。看程式設計師分析這些問題其實非常有趣。

SV:他們都是很棒的程式設計師。

AS:沒錯,他們真的很優秀。

SV:他們真的很棒,這本來就是苦差事,我們這些做內容的還總給他們添亂子。

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