從《格林魔書》到《奧丁領域》再到《龍之皇冠》,香草社的作品始終保持著優良的品質。不過,直到他們於 2019 年推出《十三機兵防衛圈》之後,我才覺得這家開發商應該被列入「不容錯過的遊戲開發團隊」範疇中。截至去年八月,這款遊戲在全球的銷量已經超過一百萬份,成為香草社旗下最暢銷的遊戲,但我們很難說清《十三機兵防衛圈》能成為該工作室爆款作品的具體原因。最直觀的答案或許就是它那令人動容的劇情,因為它是如此的引人入勝,而且故事也很好地融入了遊戲的即時制策略戰鬥中。

發行商 ATLUS 和香草社早在 2019 年推出這款遊戲,所以當該團隊在 2023 年九月公布其最新作品《聖獸之王》時,我們能很明顯地看出,這應該就是該工作室接下來的重點項目了。不過奇怪的是,我在該作的獨家前瞻過程中了解到,香草社其實是在開發《十三機兵防衛圈》的期間就構思了這款遊戲,其開發工作與前者同時進行,儘管二者是由不同團隊和監製分開負責的。
首席遊戲設計師中西涉在我觀看了大約一個小時的《聖獸之王》玩法演示之後通過電子郵件向我解釋道:「與其說我們換了個遊戲類型,不如說這是開發團隊打一開始就一直想創造的奇幻世界觀。」值得注意的是,這款遊戲並沒有像我所期望的那樣沿用《十三機兵防衛圈》的現代科幻設定。

團隊想要製作的是一款全新的奇幻遊戲,回顧工作室的過往作品,其本源大概可以追溯到他們於 2007 年推出的處女作《格林魔書》。縱觀香草社的歷史,《十三機兵防衛圈》其實才是異類,因為這家工作室除此之外的絕大部分作品都屬於奇幻類型。
中西表示,香草社的《聖獸之王》是一款策略奇幻 RPG,其實我們從遊戲開局就能一目了然。在序章中,主角亞連大約十歲,當時他和科爾尼亞王國的女王伊蕾妮雅目睹了一場由她親信的將軍發起的叛亂。由於擔心王國的命運和血脈安危,女王委任自己最信賴的騎士約瑟夫將王子帶往安全的地方。

▲男主角亞連王子
遊戲主線劇情來到了十年後,王儲亞連大約二十歲,自叛亂發生以來,他就一直住在帕雷比亞島,直到長大成人。一天,當他和他的朋友雷克斯像往常一樣訓練劍技時,一艘懸掛著澤諾伊拉帝國旗幟的船駛入港口,很顯然來者不善。
本作的配樂讓我一見鍾情,它在中世紀頌歌和管弦樂混搭銅管樂器、吹奏樂器和其他經典樂器之間宛轉悠揚。中西向我透漏,曾為《十三機兵防衛圈》配樂的獨立音樂團隊 Basiscape 本次也將回歸為《聖獸之王》創作原聲音樂,當時是由作曲家崎元仁負責的《十三機兵防衛圈》原聲,這次的《聖獸之王》將由金田充弘負責,他同樣也參與過《十三機兵防衛圈》的配樂工作。

中西表示,金田的配樂「風格新穎,很符合這款遊戲的定位,即『再現策略奇幻 RPG 的榮光』」,這也是開發團隊在討論本作設計時反覆提到的理念。這樣的定位相當大膽,而且給人感覺略顯高傲,但中西在解釋的時候卻相當謙遜。
「這樣的定位主要是為了強調這是一款具有挑戰性的策略 RPG,也是我們一直很喜愛的遊戲品類,我們希望能以這種直觀且恰當的形式將這個品類普及給各位玩家,」他表示,「我們正在為之付諸努力,好讓此前從未接觸過這類遊戲的人也能輕鬆入門。」

我在感受了一個小時的玩法之後,覺得他們這個目標定得還是有點高。縱觀歷史,這個品類的遊戲都是比較複雜的,所以我對《聖獸之王》的最初印象也是新手可能會覺得它難以駕馭,甚至剛開始玩會覺得比較詭異。你無需在戰鬥過程中操作每一位個體的行動,不過,你可以決定自己想移動到「策略戰鬥地圖」的哪個地點。接觸敵軍會立刻進入一場不可避免的戰鬥,但在戰鬥發生之前,你可以通過檢查小隊編成、他們的技能設置等事前準備來對即將展開的戰鬥進行規劃。
在所有工作都準備就緒,且檢查完每個人在戰鬥中的作戰配置之後,戰鬥就可以開始了,戰鬥模式有點類似於《火焰紋章》,但你不參與其中,而是作為一名旁觀者。制勝關鍵在於善用小隊裡每一位角色的主動技能和被動技能,前者屬於每場戰鬥之後都會恢復的行動點數,後者則是在戰鬥過程中滿足特定條件才會觸發。例如,遊戲中有一個被動技能是在戰鬥結束時治療一個單位的角色,這是個相當有用的技能,因為戰鬥結束後不會自動回復生命值。

演示回到了畫風精美的策略戰鬥地圖上,然後帶我觀摩了一段完整的戰鬥過程,清楚地展示了各自輸贏的經過。玩家首先會進入一個部署階段,可以根據自己「勇氣點數」的多少來部署單位。香草社向我解釋道,解放城鎮、占領據點和擊敗敵人後能夠獲得更多「勇氣點數」,你也可以把這些點數花在特殊的「勇氣技能」上,因為這些技能在戰鬥內外都有獨特的增益。
《聖獸之王》的這部分機制有點兒像是在玩桌遊,你必須在地圖上策略性地放置各種單位(每個單位都是由不同的角色及其同伴組成,大家各有長處),然後視情況移動他們。
不得不承認,當他們直接把戰鬥流程甩到我臉上時,我確實感到一頭霧水,即便滿螢幕上都是教學資訊,但我們還是為了節省時間而選擇跳過。中西向我保證,《聖獸之王》設計了許多遊戲內支持,包括「教學系統、系統推薦配置、自動裝備、策略設置以及可切換難度等級,以便讓儘可能多的玩家能夠享受到這款遊戲中最激動人心的部分,而非對此感到一籌莫展」。

一旦觸發遭遇戰,不論是你自己的隊伍主動撞上敵人,抑或反之,只要在主動部署完戰鬥人員發動進攻的順序之後,整場戰鬥就會自動持續進行,直到敵方(或你方)被擊敗,或者所有參戰人員的行動點數耗盡,戰鬥才會結束。
如果情況為後者,那麼剩餘生命值最多的那一方將獲得勝利。我越是觀察本作的戰鬥,就是越欣賞它的表現手法:我作為玩家,把棋子放到棋盤上,然後看著自己的戰略有條不紊地進行(或演變成一場混戰),心中祈禱著勝利。中西表示,這種遊戲玩法的吸引力主要體現在沉浸感。
「在策略 RPG 中,策略玩法要素(玩家可以鳥瞰整個戰局並精確地指揮行動)和角色扮演要素(玩家可以與生活在遊戲世界中的角色建立羈絆並與他們並肩作戰)相互結合,組合成一種能夠最大限度提供沉浸感的遊戲類型,」他表示,「這正是它最吸引人的地方,我們的團隊非常重視這方面的遊戲體驗。」

在經歷過遊戲初期的幾場戰鬥之後,我們解放了澤諾伊拉帝國統治下一個叫帕雷比亞的城鎮,把那裡的旗幟從紅色換成了藍色,並在此過程中獲得了兩個勇氣點數。這個新解放的城鎮如今成了我們可以部署部隊的據點。我們在地圖上繼續前進,趕路過程中充分利用了約瑟夫覆蓋範圍更廣的綠圈(因為他移動速度最快),這樣一來,當綠圈範圍內包含兩組單位時,就可以在戰鬥開始階段自由切換,由玩家決定哪個小隊來承受敵人的進攻。
香草社表示,善用這一機制至關重要,因為受傷的盟友可能需要往後撤,而更善戰的盟友,比如會魔法攻擊的同伴或是格擋數值較高的高耐力的同伴,就可以走上前去迎戰。
玩家可以為每組單位編成職業搭配,隊伍組成會反過來影響你在策略戰鬥地圖上的推進方式。騎兵類職業在對抗常規步兵時都能有很出色的表現。重裝步兵擁有強大的護盾,可以為隊伍提供高防禦。他們很適合被用於守護一個區域或單位,所以在面對高敏捷敵人時更能派上用場。

▲小隊的人員、位置、技能搭配都非常重要
在非戰鬥期間,玩家可以使用道具來進行治療、為同伴提供增益或調整隊伍和裝備等。上述所有關於《聖獸之王》的戰鬥玩法都只是遊戲體驗的其中一半,另一半就是探索。
「在本作的遊戲世界中,主要目標基本都會被清晰地標示出來,玩家可以自行決定按什麼節奏來完成這些目標。」中西解釋道,「世界各地的城鎮和堡壘等設施由主要敵對勢力新澤諾伊拉帝國管轄,在探索世界的過程中,你可以招募盟友,購買裝備和物品,一邊解放城鎮,一邊招兵買馬。沿途會發生各種任務和事件,但玩家可以決定以什麼樣的順序以及何種方式來完成它們,考慮到你手下部隊的實際情況,你有時候可能要不得已避開或推遲這些任務。」

▲玩家可以在戰鬥之餘探索地圖,搜集各種物品和觸發支線任務
在通關時間這方面,香草社所預期的玩家通關時間為五十小時左右,不過對於那些全成就強迫症來說,大概率會超過一百個小時。
我無法完全沉浸到本作的戰鬥和探索玩法中去,不過主要原因還在於我沒機會親自上手體驗。雖然從機制設計來看,這款遊戲應該還挺有趣,也毫無疑問的獨特。如果你問我香草社在他們的作品中表現出了怎樣的態度,那就是這家工作室極少考慮時下的熱門元素,他們選擇在自己熟悉的領域中按照自己的節奏前行,不在乎它是否小眾。
「我們發現,我們覺得好玩的遊戲往往都會被打上小眾的標籤,」中西說道,「所以與其說我們刻意選擇這些類型,不如說我們只是碰巧喜歡罷了。然而,不論是哪種類型的遊戲,如果購買它的玩家不能從中發現樂趣,那麼它就變得毫無意義,所以我們會一直專注於確保我們所製作的遊戲是簡單易懂且令人愉快的。」

不論小眾與否,《聖獸之王》始終都是一場視覺盛宴。中西告訴我,這次香草社的創作靈感主要來源於過去那些發售於超任上的經典 RPG,開發團隊希望《聖獸之王》這款登陸當代平台的遊戲能有當年那些作品的影子,並為之配了全套的英語和日語配音。
一幅早期的概念畫奠定了本作的美術風格,其設計介於復古風和手繪風之間,旨在復興那個年代的遊戲。這張概念畫如今也成了遊戲的標題畫面。他補充道:「我們以這幅插圖為基礎,敲定了戰鬥人員的設計,繪製了戰鬥背景,並整合了整體的美術風格。」

本作囊括了豐富的劇情線(這裡我就不劇透了,畢竟對於許多香草社的粉絲來說,劇情也是一大吸引力),相信廣大 RPG 愛好者肯定會樂此不彼地在裡頭挖掘線索。整個遊戲流程中有超過六十名同伴可自由招募,如何處理主要取決於你的選擇,畢竟這款遊戲的玩法相當開放,而且根據我目前的所見所聞,本作將全程不缺優質的音樂和畫面。
簡而言之,《聖獸之王》中仍有不少玩法值得挖掘,即便經歷了長達一個小時的演示以及交流,我依然覺得自己對這款策略奇幻 RPG 知之甚少。距離本作下個月的正式發售時間已經越來越近,我很期待看到香草社重返奇幻這個大約始於二十年前的遊戲類型。