《質量效應 仙女座》創意總監Mac Walters接受Eurogamer採訪。在談及這款作品遭遇到的挫折時,他表示「仙女座在開發階段經歷了一種奇怪的氣氛:當時很多人說內容數量就等於遊戲質量」。
Mac Walters是《質量效應 仙女座》創意總監和《質量效應 傳奇版》項目總監,也曾擔任質量效應三部曲的編劇。他在採訪中證實了輿論對於「仙女座」的一些猜測,包括該作品曾計劃仿效《無人深空》做一個完全由程序生成的星系,但最終因與該系列的設計及敘事風格和創作團隊的經驗相左而未能成行。

Walters表示,這是處在轉型節點上的「仙女座」的困苦之處。他們想要那種隨機風格帶來的新鮮感,但不能以此滿足系列粉絲們的味口。況且需要同時學習很多新東西(包括由虛幻引擎向寒霜引擎的轉變),也為開發團隊的精力帶來了挑戰。而事實證明,這種糾結和兩頭不討好的嘗試連累了遊戲品質。
「事後看來,我們本應該縮小這款遊戲的規模,盡我們所能保證每一寸的質量。當然,這有些亡羊補牢的意味。但當我們處於那樣一種氣氛中——許多人說內容數量就等於遊戲質量,我們就變得迷失了,開始自欺欺人地說服自己:『它雖然沒有三部曲那麼完美,但沒關係,它足夠龐大,有更多的事可做,這就夠了』……可事實並非如此。」
正如EA前設計師Manveer Heir所說的那樣:在那個時期,EA正努力推動更龐大的開放世界遊戲計劃,因為它們更容易盈利。其他發行商也不遑多讓,結果造就了一個充斥著冗餘內容的臃腫遊戲時代。《質量效應 仙女座》是一個典型,許多從三部曲時代走過來的玩家對它並不感冒。
Walters認為這是一個嚴肅的教訓,而他也感到無比遺憾,認為是受了這種錯誤的引導,使得開發團隊沒能在這部作品中呈現出本來想要呈現的東西。他希望還能得到一個機會,用更好的方式把這一代作品延續下去,就像當初從一代到二代的進化那樣。
可惜在《質量效應 仙女座》發售之後,負責本作開發的EA蒙特婁已經被降級為支持工作室,然後與EA Motive合併。這也是為什麼下一代《質量效應》將由BioWare埃德蒙頓負責製作的原因,且看起來將回歸虛幻引擎。但顯然下一代《質量效應》目前還無從談起,因為後者正忙著製作《闇龍紀元 恐懼之狼》。