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《黎明行者之血》Fami 通前瞻&訪談:把選擇權交給玩家

2026年07月14日 首頁 » 遊戲速遞

以吸血鬼為主角的開放世界動作 RPG《黎明行者之血》預計將於 2026 年 9 月 3 日發售,登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam)平台。本作由曾製作過《獵魔士》系列和《電馭叛客 2077》等諸多名作的前 CDPR 核心員工創辦的全新工作室 Rebel Wolves 負責開發,一經發布便備受全球玩家關注。

近日,本作面向媒體舉行了搶先試玩活動,《Fami 通》編輯有幸試玩到了遊戲序章的教學部分。與此同時,筆者還採訪到了本作的敘事總監 Jakub Szamałek 先生。下面將為大家帶來詳細的試玩前瞻與訪談內容。

《黎明行者之血》試玩前瞻

黎明行者之血Fami通前瞻訪談把選擇權交給玩家

令人瞠目結舌的序章劇情

遊戲的舞台設定在 14 世紀東歐地區的某個架空國度。主角科恩因為某個意外的遭遇,被統治該地區的吸血鬼領主布蘭西斯轉化成了吸血鬼。更加悲慘的是,他所生活的村莊也遭到襲擊,家人們都被擄走,簡直可以說是倒霉透頂……面對擁有強大力量的吸血鬼領主布蘭西斯,科恩自然是毫無抵抗之力,但最終他還是僥倖苟活了下來。為了奪回自己的家人,他毅然離開了村莊……這便是本作序章的大致劇情。

黎明行者之血Fami通前瞻訪談把選擇權交給玩家

科恩被塑造成了一個很有同理心的角色,感覺是一個初次見面就能輕鬆搭話問路,認真傾聽他人話語的青年

據 Jakub 先生透露,他希望將 14 世紀歐洲黑死病肆虐的黑暗世界觀融入到本作當中。被吸血鬼統治的村莊瀰漫著一股陰鬱的氛圍,很好地展現了背景世界觀的特點。村子裡駐紮著布蘭西斯的士兵,村民們只能屈服於領主的高壓統治。而在主角自己的家中,他的母親患有精神疾病,科恩也常常夢見自己變成了吸血鬼,因此深受折磨,身心俱疲。

本作的一大特色,就是隨著劇情的推進,玩家採取的行動和選擇將會對後續的故事發展產生深遠影響。即便是在最初的教學階段,也出現了一個能讓人深刻感受到這一點的場景。當科恩為母親配製藥劑時,是否完全按照配方來調配將會直接決定母親的生死。

筆者原本打算嚴格按照拿到的配方來調配藥劑,但剛一回家就遭到父親的催促,連確認配方的時間都沒有就只能趕鴨子上架立刻開始製作。果不其然因為弄錯了材料的配比,導致開場沒多久就有一位家人悲慘地死去。據說在本作中,就連劇情中重要的核心角色也有可能因為玩家的行動迎來死亡的結局。但我萬萬沒想到的是,在這樣一款以「拯救家人」為核心目標和驅動力的遊戲裡,居然有一位家人在教學階段就有死亡的風險,而該角色悽慘至極的死亡場景也讓我瞬間大腦宕機。由此可見,玩家的選擇將會本作的劇情展開產生何等重要的影響。

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布蘭西斯會定期召集村民前往教堂獻血,並舉行讓他們喝下自身血液的詭異儀式。與之相對的,他也會推行免除十一稅等政策,能夠看到他施行善政的一面

順帶一提,雖然筆者對自己一回家就被人催著趕快製藥感到氣憤不已,但其實在獲取相關藥材時,對方已經口頭教授過我具體的製作方法了。不僅如此,早先父親曾叮囑我要趕快回家,然而我卻在回家的路上沉迷於完成其他支線任務,導致把配方內容忘得一乾二淨。後來回想起這件事,我更是不由得為自己的愚蠢扼腕嘆息。

晝夜交替帶來的不同玩法

科恩會在劇情推進到某個時間點後變成吸血鬼。但與血統純正的吸血鬼不同,他處於名為「黎明行者」的半吸血鬼狀態,白天能保持人類的形態,太陽落山後才會化身成吸血鬼。換言之,主角的遊玩風格會隨著晝夜交替產生巨大變化,這也是本作的特徵之一。

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舉個例子,筆者在試玩過程中發現過一座能俯瞰四周的高塔,但因為沒有相連的樓梯或梯子,根本無法在人類形態下登頂。但等到夜晚變身成吸血鬼後,就能使用名為暗影步的技能跳躍到平時夠不到的遠處,甚至還能在牆壁以及天花板上移動。得益於此,我通過直接在高塔的外牆上垂直行走,輕而易舉地便實現了登頂。

此外,吸血鬼形態的科恩還能藉助吸血來恢復體力。即便面對奔跑速度奇快的野生動物,他也能瞬間拉近距離完成吸血,充分展現了夜間吸血鬼形態區別於平常人類的超人能力。老實說,剛上手的時候我甚至一度希望自己能全程保持吸血鬼形態。

這是不是意味著玩家可以只在能變成吸血鬼的夜間展開行動呢?這一點恰恰是本作的趣味所在。科恩始終面臨著一個「必須在 30 天內救出家人」時間限制,而時間並非是自然流逝的,而是玩家在執行帶有沙漏圖標的行動或進行角色強化時才會推進。

每推進幾次時間,就會迎來晝夜交替以及日期的更迭。因此,為了及時拯救家人,玩家不可能只在晚上行動,還必須規劃好白天應該幹些什麼。從這個層面上來說,玩家的每一個行動都極為重要。

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除此以外,吸血鬼狀態帶來的也不都是優勢。雖然能通過吸血恢復體力,但在該狀態下玩家將無法使用恢復道具等物品。更致命的是,如果在與敵人戰鬥時體力下降到一定程度,科恩還會陷入名為「血之渴求」的負面狀態。此時,科恩會失去理智,甚至有可能襲擊並吸食自身同伴好友的血。換言之,在夜間行動時,玩家一定得管理好自己的體力。

在試玩過程中,筆者曾在夜間接取過一個任務,需要營救被布蘭西斯部下帶走的男人。但因為目的地埋伏的敵人數量遠超預期,導致我體力飛速下降,不得已陷入了「血之渴求」狀態,結果科恩直接不受控制地襲擊了本來該營救的目標,上演了一出本末倒置的鬧劇,讓我不由得再次對自己的選擇感到懊悔不已。

白天雖然不能使用吸血鬼的超人能力,但取而代之的是能發動巫術,比如傾聽死者的聲音來完成解謎等操作就只能在人類狀態下進行。從這次試玩版的體驗來看,白天的人類和夜晚的吸血鬼這兩種形態總的來說算是達成了一個不錯的平衡。

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可以從魔女安卡處習得巫術

順帶一提,雖然前文提到主角面臨著拯救家人的時間限制,但實際上就連要不要去救都完全取決於玩家自己。據說如果超過了 30 天的期限,主角的目標就會從營救變成復仇,將迎來更加殘酷的劇情展開……

反之,儘管難度極高,但只要你願意的話,也可以大膽嘗試在完成序章後的第一天就前去拯救家人。對此,Jakub 先生表示很希望大家去探索一下這種情況下科恩與家人的情況會發生什麼樣的變化,這也暗示了成功營救家人之後肯定會有特定的劇情展開,本作在故事層面的深度由此可見一斑。

圍繞「方向」設計的戰鬥系統

在本次試玩體驗中,我個人覺得最有魅力的部分莫過於戰鬥。在廣闊的地圖場景中,玩家有時會遭遇布蘭西斯的手下或野生動物。遊戲戰鬥系統的基礎邏輯十分簡單,就是在敵人攻擊時及時防禦,然後發動反擊。無論攻擊還是防禦,都只需要按下一個按鍵即可,因此大部分戰鬥都用不上複雜的操作。

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話雖如此,角色在發動攻擊時會消耗耐力,而且如果玩家的進攻套路太過單調,也很容易被敵人防住。順帶一提,防禦敵人的攻擊同樣會消耗耐力,所以在拉鋸戰或需要應對大量敵人的混戰中,很容易因耐力耗盡陷入被動挨打的局面。此時,本作在攻防博弈中引入的「方向」要素就顯得尤為重要了。

在攻擊時朝上、下、左、右四個方向推動左搖桿,就可以朝對應的方位發動攻擊。玩家可以利用不同方向的攻擊動作來擾亂敵人,破解對手的防禦並持續造成傷害。

在保持防禦姿態的情況下,看準敵人攻擊的方向並適時推動搖桿還能觸發完美格擋。完美格擋不僅能彈開敵人的攻擊製造破綻,還能順勢銜接反擊動作。這種先格擋後再追擊的戰鬥節奏十分流暢爽快,當玩家能夠正確把握節奏單方面痛毆對手並掌握戰鬥主導權時,戰鬥體驗將變得特別美妙。尤其是在被敵人包圍的情況下打出這套操作時,簡直是要爽飛了。

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由於完美格擋的時機判定還算比較嚴格,所有黎明行者之血Fami通前瞻訪談把選擇權交給玩家有的玩家可能得花比較長的時間才能熟悉適應。但即便是筆者這種只體驗了教學和寥寥幾個任務的新手也能輕鬆掌握訣竅,還請各位放心。

而且即便沒有精準掌握時機,只要在防禦時把搖桿推向了正確的攻擊方向,依然能完成格擋,因此大家完全可以抱著試試運氣的心態來多多嘗試。無論是敵人的攻擊方向還是完美格擋的時機都會在視覺層面上給予清晰直白的提示,哪怕是不擅長格擋彈反玩法的人也能輕鬆上手。

值得一提的是,科恩的戰鬥風格也會隨著晝夜交替產生巨大變化。除了可以在任意時間段使用的劍之外,白天科恩能發動巫術,而到了夜晚不僅可以吸血,還能揮舞其鋒利的爪子發起攻擊,戰鬥風格截然不同。筆者這次試玩更多是變成吸血鬼來進行戰鬥,但基於玩家自己的喜好、已經習得的技能和能力,你完全可以有意識地集中在白天或夜晚發起戰鬥,這也算是本作的樂趣之一。

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完成任務可以提升角色等級,消耗技能點則能夠習得能力與技能

深不見底的龐大體量

雖然本次試玩是以序章教學為主,但老實說仍然還有很多細節籠罩在迷霧當中。不過正如前面提到的那樣,在序章階段看似無足輕重的行為也會對故事進展產生重大影響,因此每名玩家應該都能收穫截然不同的劇情體驗。通關遊戲之後與好友交流心得,或是在社交媒體上和其他玩家分享體驗,對比發現故事層面的出入也不失為本作的一大樂趣。

此外,關於人類和吸血鬼形態下的遊玩風格差異,只能說無論是可完成的行動還是優缺點都天差地別,即便只遊玩了短短的一段序章流程,我也能充分感受到這套系統的魅力。隨著後續完成更多任務,學習更多能力,人類和吸血鬼形態各自的優勢想必會變得越來越明顯。如何在 30 天的時間限制內分配白天和夜晚的行動,一邊苦苦思考一邊制定計劃的過程也會越來越有趣。

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此外,儘管筆者在試玩時未能親自體驗,但據 Jakub 先生透露,遊戲廣闊的世界地圖中散布著諸多遺蹟,探索後可以發掘更多和遊戲世界觀以及吸血鬼相關的資訊。不僅如此,本作中還有不少有趣的元素,比如設計了許多支線任務,它們都與主線劇情有著千絲萬縷的聯繫,再比如玩家的一舉一動還會改變敵對勢力的動向。

值得一提的是,本作僅僅只是一部龐大史詩的第一作,未來預計將會推出一系列作品。對此感興趣的玩家還請千萬不要錯過這值得紀念的開幕之作。

開發者訪談

敘事總監 Jakub Szamałek(下文簡稱為 Jakub)

—— 《黎明行者之血》作為 Rebel Wolves 工作室極具紀念意義的出道作品,感覺得出來你們在其中傾注了大量心血。在製作過程中遇到的最大困難是什麼?

Jakub最困難的莫過於我們需要同步推進多項工作,包括創辦工作室、籌措資金、尋找發行商、開發遊戲、僱傭人才等等。能通過 5 年的時間製作出《黎明行者之血》這部作品,真的非常不容易。

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—— 看得出你們很想塑造一個 14 世紀歐洲中世紀黑暗背景的世界觀,之所以引入吸血鬼這個要素,也是為了展現這套世界觀嗎?

Jakub正式開發本作之前,是工作室 CEO 兼遊戲導演 Konrad 找上了我,跟我說希望謀劃一個新項目,當時就已經提到了「想製作一款白天是普通人類,而晚上則會化身為吸血鬼的遊戲」。投入到實際的製作中後,我們決定要打造一款有著真實歷史背景的遊戲,並發現 14 世紀歐洲的黑暗氛圍十分契合本作,於是才以此作為整體的世界觀設定。

—— 在表現 14 世紀歐洲的黑暗氛圍時,你們有參考什麼作品嗎?

Jakub巴巴拉·W·塔奇曼撰寫的《遠方之鏡:動盪不安的14世紀》對我們的影響尤其之大。

—— Rebel Wolves 工作室位于波蘭的華沙,這一點對本作世界觀的塑造會有影響嗎?

Jakub雖然不排除這樣的可能,但我們主觀上並沒有想要融入華沙相關的要素。不過遊戲開發本來在輸出自己的經驗,因此華沙作為開發者們文化基因的一部分,多多少少肯定還是會對遊戲的實際內容有所影響。

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—— 玩家的各種行為似乎都會對劇情發展產生影響,這是不是意味著本作不會有開放世界遊戲裡常見的那種與主線毫無關係的支線任務或分支要素?

Jakub我們想要實現的願景之一,就是讓萬事萬物都與最終要達成的目標產生聯繫。因此,與主線故事毫無關聯,單純是為了填充時間的支線任務在本作中肯定不會有太多。舉個例子,某個區域的敵人會有組織地收集血液並儲存起來,玩家如果前去阻止他們的行為,不僅會對整個地區以及相關的主線劇情產生影響,甚至可能還會牽涉到其他的任務。

—— 這其實就是本作的賣點之一「敘事沙盒」吧?

Jakub沒錯。我們編寫的故事就好像是一塊塊積木,而實際搭建積木的人是玩家自己,這種搭建積木的形式就被我們稱作「敘事沙盒」。在設計時,我們希望玩家搭建起整套積木後,都能夠接受這個最終的結果。

—— 說到玩家的行為能編織出故事,一下就讓我想到了序章階段是否正確調配藥劑會直接決定母親生死的橋段。除此以外,還會出現其他重要 NPC 因玩家的抉擇而死亡的衝擊性場面嗎?

Jakub許多登場角色的生死都是未定的,比如在序章里登場的反叛軍領袖弗拉基米爾就是如此。

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—— 反過來說是不是也有放過敵對的吸血鬼領主布蘭西斯,與他建立友好關係的可能?

Jakub布蘭西斯身為領主,某種程度上的確會思考要怎麼才能相對平和地維持統治。在某些場景下,的確有可能和他搭上話。

—— 原來如此。那麼玩家的選擇是否會引起主人公自身的變化呢?比如主角可以襲擊人類來吸取血液,要是頻繁襲擊平民的話,會不會加強科恩的暴力傾向?

Jakub主角是會有變化。以序章教學為例,主人公首次吸取人血時會產生極大的內心動搖。但後續隨著科恩在吸血鬼形態下不斷進行吸血行為,他的反應會漸漸發生變化。此外在系統層面,玩家吸的血越多,就越有機會學習新的能力,甚至有可能會觸發全新的劇情展開。

—— 這一點還挺令人期待的。主角身邊的角色如果遭遇吸血鬼形態下的科恩,會有態度上的轉變嗎?

Jakub在某些場合下,主角當時的形態確實會很重要。不過,就如同現實世界的人生一樣,首次邂逅新角色時,他們會做出什麼樣的反應只有自己實際去嘗試一下才知道。

—— 在與其他角色接觸時,感覺還是人類形態更加保險啊。

Jakub嗯,事實真是如此嗎……(笑)

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—— 從剛剛的對話中,已經能充分了解到玩家的行動會對故事展開產生各式各樣的影響。既然如此,超高的可重複遊玩價值是否也是本作的一大魅力所在呢?

Jakub是的,我們在開發時的目標就是打造一款能重複遊玩的作品,讓玩家可以憑藉自己的喜好隨心所欲地遊玩。話雖如此,如果單純只想體驗所有的選擇分支,玩個三周目應該差不多就可以達成了。

—— 遊戲會有多個結局嗎?

Jakub雖然遊戲末期劇情會開始收束,但玩家此前邂逅的角色與自己作出的選擇還是會一定程度上影響終盤故事的走向。此外,通關結局之後還會解鎖宛如中世紀繪畫一般的故事版,讓玩家伴隨著科恩的旁白了解每名角色最終都迎來了什麼樣的結局。

—— 先前您有提到《黎明行者之血》所講述的劇情只是一部宏偉史詩的開篇,在系列後續作品中你們肯定會帶來新的故事,目前是不是已經構思得差不多了?

Jakub確實已經有一些想法了。不過,我們還是準備先聆聽遊玩了《黎明行者之血》的玩家們會給出哪些反饋,吸取這些經驗並落實到新作的開發當中。

黎明行者之血Fami通前瞻訪談把選擇權交給玩家

此外,我們在不斷構思故事的同時,最終的目標的確是要完成一部宏大的史詩。話雖如此,本作的故事依然會迎來一個完整的收尾,不會出現劇情戛然而止的情況。總的來說,就是在講述一個完整故事的同時,積極探索衍生出新故事的可能性。

—— 十分期待本作的正式發售以及後續的更多展開。

Jakub還有一點非常想傳達給各位玩家的,就是我們對於遊戲的熱愛。《黎明行者之血》是我們憑藉對遊戲的熱愛製作而成的,相信大家在實際上手遊玩之後也一定能感受到這一點。我一方面期待著玩家們能早點玩上本作,另一方面也希望能收到各位的反饋與感想。這絕對是一款凝結了我們熱情的作品,請大家務必保持期待。

原作者:カナダ長田 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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