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《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

2024年11月23日 首頁 » 遊戲速遞

作為曾經在《真·三國無雙 2》、《真·三國無雙 3》的世界裡廢寢忘食的老玩家,這些年眼睜睜看著「無雙」的玩法不斷向其他 IP 領域拓展,但作為系列出發點的《真·三國無雙》系列卻始終沒什麼起色。在《真·三國無雙 起源》公布之前,上一款系列正統續作還是 2018 年的《真·三國無雙 8》,後來雖然也推出了《真·三國無雙 8 Empires》,但這個名字正在淡出主單機玩家、光榮遊戲粉絲的視野仍然是不爭的事實。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

其他很多遊戲品牌可能會因為系列中的某一部或者幾部作品把路走歪了而衰落,但《真·三國無雙》系列面臨的問題可以叫做「無路可走」。題材是固定的,玩法是固定的,特色表現形式是固定的,在經歷 8 次疊代之後,我非常理解開發者們實在拿不出新東西滿足玩家的窘境。

但實際上這並不代表強調一騎當千爽快感的「無雙」玩法本身已經被時代所拋棄,單單近 2、3 年也還有諸如《火紋無雙 風花雪月》《刀劍亂舞無雙》等聯動其他 IP 的新品面市。因此當看到打造了系列前幾部奠基之作的製作人莊知彥帶著全新命名的《真·三國無雙 起源》回歸時,我從心底里對這款遊戲的內容和形式感到無比期待。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

《真·三國無雙》系列 2 至 5 代,以及此次《起源》的製作人莊知彥

我們最近提前試玩了遊戲前三章的內容,下面是我們的一些體驗感想。

脫胎換骨的改變

2024 年東京電玩展上官方雖然提供了汜水關之戰的實機試玩,但一來時間很短(只有 15分鐘),而且只涉及戰鬥部分,並不能代表遊戲的全貌。經過試玩我們發現,《真·三國無雙 起源》實際上在戰鬥過程之外的各種改動也相當驚人,可以說完全脫離了以往的固有模式,甚至有那麼幾個瞬間讓我感覺像是在玩《聖獸之王》或是一款角色培養路線高度自由的、故事情節有一定深度的 SRPG,而非讓人從頭打到尾的「無雙」。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

完全原創的主人公,伴隨著一定的設定和故事背景

首先從故事梗概來看,玩家這次需要在東漢末年的亂世里扮演一名原創角色,通過主角的行動串聯起黃巾起義、董卓之亂一直到赤壁之戰等歷史事件,並且與這些事件中有關聯的知名三國人物互動。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

遊戲裡的史實角色由於時代設定的關係,整體造型偏年輕

由於並非採用傳統的一直持續到三國歸晉的完整「三國時代」故事線,所以遊戲裡的角色造型整體偏年輕,針對很多中前期的角色也有了進行原創、深度刻畫的空間。

在主線戰鬥之外,主角還可以在微縮寫實風格的大地圖上自由行動(這部分跟《聖獸之王》的玩法幾乎相同),搜刮各種隨時會刷新的物品、素材,以及參與一些規模很小的戰鬥。這些日常行動以及完成一些特定 NPC 交給的任務都能獲得金錢、武器熟練度、戰功(技能點數)、飾品(飾品素材)、消耗道具等獎勵。出於個人的遊戲習慣,我十分享受這個不斷強化角色的過程,在試玩的時候遲遲沒有推進主線。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來
《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來
《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

通過煉化在地圖上撿到的輝石,可以隨機提升幾種飾品玉的等級,初期只能攜帶一種飾品出戰

當然,遊戲的收益曲線並不是線性的,原地刷到一定程度就會發現獲得的資源和武器熟練度和升級需求相比顯得微不足道,而且初期很多關隘沒有開放,能夠活動的範圍也很小,這就是系統在告訴你該去推主線進入下一個階段了,這樣的設計顯然是非常合理的。

故事線部分最大的變化是通過增加海量的角色對話來讓角色形象和故事背景更加豐滿,和之前單純藉助嗓音、招牌動作等略顯臉譜化的塑造手段相比,《真·三國無雙 起源》里的過場故事表現儘管還是帶著一些日式 RPG 特有的舞台劇表演一般的僵硬感,而且人物說話時臉部建模也呆板得有些不自然(可能是優化問題),但至少能看出製作組是在認真交代以及樹立 NPC 的形象。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來
《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

不僅僅只是劉備、關於、張飛、曹操、孫權等三國故事的核心角色有大段大段的細膩台詞,就連朱儁、韓當這些以往可能露個臉都奢侈的龍套角色,也跟主角或是其他角色有十分詳細的對話互動,以十分自然的並且能夠反映角色性格的口吻交代敵我動向、勢力詳情、戰鬥背景等資訊,角色形象一下子變得活靈活現。

通過這樣的安排,整個遊戲故事的氣質、真實感有了很大進步,當我完整看過海量的對話進入關卡開始戰鬥時,能夠很直觀體會到遊戲的沉浸感提升明顯,特別是面對張角這種章節 BOSS 的時候,開發者原本就給他安排了魄力十足的戰場劇情,再想到開戰前與其他 NPC 之間關於太平軍、關於張角的各種討論,以及主角本身此前與他的一些對話等等,這些全都成為了讓這一戰更具感染力的鋪墊。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來
《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來
《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

章節 BOSS 張角有專屬的過場動畫,一部分戰鬥過程也完全是單挑,打起來頗有動作冒險遊戲的感覺

概括起來說,本作在基本架構的設計方面更偏一款正經 SRPG 給人的感覺,只不過把所有的戰鬥都替換成了「無雙」模式的大小關卡,由於可控制的角色基本只有主角一人,所以把本作理解成角色塑造、故事交代與戰鬥過程並重的正經 RPG 也不是不可以。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

帶奇幻色彩的故事、原創角色與史實人物融合在一起敘事,帶來奇妙的沉浸感

原創主角和超自然魔法等全新元素的加入也在《真·三國無雙 起源》跟以往的《真·三國無雙》系列作品之間劃下了一條明顯的分界線,如果非要列舉一個給人類似感覺的作品,故事情節部分有點像魔幻元素弱化版的《臥龍:蒼天隕落》,但到戰鬥環節,本作又變成了一個動作元素超級強化版本的《真·三國無雙》。玩家是否接受先不談,至少在呈現「新意」的主動性方面,實在是沒有什麼可指責的地方。

以武將單挑為核心、保留「無雙」的爽快體驗

儘管很多玩家因為 DEMO 的存在應該已經對《真·三國無雙 起源》的戰鬥過程與特點建立起了大概的印象,不過目前放出來的畢竟只是幾個十幾二十分鐘的小關卡。在體驗了十幾個小時以後,我必須承認遊戲對於「無雙爽快感」的重新理解以及重新構建十分成功,結合有一定深度的角色培養系統,徹底扭轉了我對「無雙」戰鬥理念的固有認識,以往戰鬥中的疲憊感和瑣碎感一掃而空,讓人重新喜歡上一騎當千的快感。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

遊戲最大的改動之一是從頭至尾玩家 99% 的時間都只能控制原創主人公進行戰鬥,雖說有一些劇情安排的同行武將出場,但也只是客串性質而已,就像一個冷卻時間極長的大招一樣,並不改變主要的戰鬥流程,不過雙人連攜技以及連攜無雙可以有效提升戰鬥的爽快感,跟在第一章只能獨自一人戰鬥的時候相比還是有比一些差別。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

遊戲保留了武器與招式一一對應的固有系統,在此基礎上強化了每種武器在攻擊節奏、範圍、具體操作細節方面的差異以及深度的成長系統。以往那種哪怕換了武器在實際操作時也感覺不到太大變化的統一組合鍵系統被徹底拋棄,取而代之的是各個武器間大相徑庭的攻擊方式還有背後的操作邏輯。

雖然沒有達到換武器就等於換戰鬥思路的程度,畢竟所有操作仍舊是在「無雙」大框架之下運行的,但如果不花一些經歷認真研究 9 種武器之間的性能與特色差異,將很難發揮出它們獨特的威力。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

全部九種武器會逐次解鎖,熟練度關乎武器技能的解鎖以及主角本身等級的提升(境界等級),鼓勵大家多用不一樣的武器

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

除此之外,依託熟練度的武器成長系統也令人印象深刻。每種武器的熟練度最高可以升至 7級,每升一級所需要的熟練度呈指數級增加,過了前三個等級之後,每一級都需要經歷數場大型戰鬥才能升級。

武提升器熟練度等級不僅可以解鎖更多的招式,也用於提升角色本身的等級,而非給角色自己一個單獨的經驗值體系,這是遊戲比較特殊的部分。而角色等級又與基礎能力(HP、攻擊力、防禦力、鬥氣值等)掛鉤,在進入戰鬥關卡前也會看到推薦的角色等級標註,因此遊戲從機制上就鼓勵玩家使用更多種類的武器進行戰鬥。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

這種情況跟動作遊戲裡同時打兩個 BOSS 的感覺差不多

具體到戰鬥過程上,相信大家在 DEMO 的體驗過程中也能感受到,就是大幅提升了整體的「動作性」,仿佛將傳統的一騎當千戰場變成了跟一個個武將單挑的動作遊戲。從大眾臉到有名有姓的名將,每一個都有霸體、蓄力攻擊等招式,配合小兵在周圍不間斷的騷擾和耗血,至少在中等難度以上有效提升了遊戲的緊張感。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

爽快感還是有保證的,大家不用擔心

當然,由於角色自帶數個回復道具等功能,遊戲的基本難度並沒有高到無法接受的程度,但整體壓力肯定比之前的作品要大,至少在遊戲初期,不僅不能無腦開無雙割草,面對每一名敵將的時候都需要像在動作遊戲裡打 BOSS 那樣熟練運用連招、閃避(Just 閃避)、防禦、彈反、鎖定等操作,才有可能在儘可能少受傷的情況下將武將擊敗,從而奪取據點或是解救關鍵 NPC。

另一方面,得益於大幅增加的同屏敵人數量以及極高的密集度,「割草」的快感其實並沒有減少,玩家盡可以挑選喜歡的武器進場殺敵,而且中途拾取到新的、更好的武器也隨時可以切換,這一點十分人性化。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

不同武器的手感、特性截然不同

至於武器本身的性能方面,除了熟悉的特性欄位系統以外,階段性的攻擊力分布也讓我這樣的老玩家感到熟悉,當然,武器的攻擊力等數值反饋在戰鬥過程上並不是特別明顯,況且在特定階段能夠拾取、購買到的武器威力也都被限定在一個範圍之內,不會出現意外撿到神兵然後可以一路割草的情況。

總結

相較於系列以往的內容,《真·三國無雙 起源》巨大的變化此前曾經讓很多粉絲與愛好者感到迷惑,通過戰鬥 DEMO 的展示以及一些玩家實機上手後的體驗擴散,大家才慢慢對遊戲的戰場氛圍、強調動作性的全新系統等內容產生了認同。

《真·三國無雙 起源》前三章試玩體驗:好玩到停不下來

此次玩過遊戲的前三章之後,不管是融合了 RPG 成長系統與大地圖探索系統的基本玩法、高可玩度的武器系統、突出動作性的全新戰鬥操作還是一如既往的「一騎當千」大規模戰鬥快感,都為《真·三國無雙》這個舊 IP 注入了全新的活力,再結合深入的劇情體驗以及更加立體的角色塑造,從多個維度全面提升了遊戲的品質感,讓人對遊戲完整版本的表現充滿期待。

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