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篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩+主創訪談

2024年09月21日 首頁 » 遊戲速遞

篝火營地近期受邀參加了萬代南夢宮在相關舉辦的試玩活動,體驗到《七龍珠 電光炸裂!ZERO》(以下簡稱《電光炸裂 ZERO》)中「情節戰鬥」(故事模式)里的數個劇本以及教學模式。儘管故事模式能夠體驗的時長都有限制,導致三個劇本都沒能打到最後,但還是能感受到作為一款始終將戰鬥體驗作為重中之重的遊戲,製作組在如何呈現角色性格、角色魅力以及相關故事脈絡方面下了很大功夫,一部分過場動畫的台詞與情節設計,完全不遜於很多同樣以《七龍珠》為主題但更側重情節呈現的 RPG 作品。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

除此之外,此次試玩還包括教學模式和自定義模式的體驗,對於首次接觸該系列的玩家來說,個人非常推薦先到教學模式里好好體驗和訓練一番,掌握一些基本的操作技巧。因為經過十幾年的積累,「Sparking」系列自成一派的戰鬥風格與操控套路已經發展得十分完備,「石頭剪子布」模式的見招拆招極其考驗玩家的基本操作熟練度以及反應,攻防轉換頻率高、速度快,如果對一些基本的防禦、受身、追擊、反擊操作不熟練,只知道攢氣放大招,甚至可能會在故事模式里都打得磕磕絆絆。

8 名角色,內容滿滿的「情節戰鬥」

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

在此次體驗中允許試玩的「情節戰鬥」為悟空篇、弗利薩篇和黑悟空篇。其中悟空篇可以試玩的時長為 30 分鐘,後面兩個篇章只能分別試玩 15 分鐘左右,十分無奈地淺嘗輒止了。

悟空篇我在一次不死的情況下從開場的對戰拉蒂茨玩到了達爾和那巴入侵的情節;弗利薩篇上來就是那美克星上弗利薩以第一形態進行的連續戰鬥,對手包括庫林、悟飯、比克大魔王、達爾,如果在不熟悉基礎操作的情況下直接挑戰,壓力會比較大;黑悟空篇則會控制扎馬斯以及合體扎馬斯與悟空等人進行戰鬥,由於在原作中的強力設定,扎馬斯招式凌厲操控手感出色,是當天體驗的故事模式戰鬥里最輕鬆的幾場。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

從實際體驗的感受來看,《電光炸裂 ZERO》里對於情節戰鬥部分的呈現還是非常認真的,雖然只有 8 條劇情線的設計讓人感覺選擇較少,畢竟遊戲全部可選角色超過 150 名,不過全體角色中有很多都是不同時期、不同變身狀態的角色,在故事模式里很容易被一名主要角色的故事線全都串起來,在不同的關卡里控制不同的角色,從體驗的豐富程度來說還是有保障的。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

其次「情節戰鬥」里大量的過場動畫以及符合原著的情節演繹給人留下深刻印象,可以看出無論分鏡角度、角色狀態還是整體氣氛都在力求向原著靠攏,當然要達到漫畫以及動畫的高度肯定不現實,畢竟遊戲本身還是一款注重對戰體驗的作品,場景、角色建模也都是原地取材,能夠實現試玩中的效果已經有些出乎意料,期待正式版里的其他故事線也能有一致的表現。

超高自由度帶來真正的「自定義戰鬥」

《電光炸裂 ZERO》在如何增強「自定義戰鬥」豐富度和體驗深度方面下了很大功夫,最重要的體現莫過於強大的編輯模式,實際體驗之後我更願意將其稱為一個「戰鬥編輯器」,在自定義豐富程度上達到了驚人的高度,從體感而言甚至給人一種自己在當編劇、製作人的感覺。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

和以往很多對戰類遊戲最大的不同在於,此次玩家可以在《電光炸裂 ZERO》的自訂戰鬥模式下調整的選項非常廣泛,除了常規的場景、角色、背景音樂以外,甚至可以微調特殊事件、特效、鏡頭角度乃至語音台詞(無法自定義,但系統會提供一些現成的短語)。

也就是說,只要玩家有這個耐心和創意,完全可以根據遊戲內的素材和各種事件動畫拼出一局獨一無二的精彩戰鬥,包括動畫播放的切入時機(比如可以設定為 HP 降低為 XX% 時爆氣等等),具體到動畫的內容上,也能針對角色在某個場景下的站姿、狀態進行細微調整。儘管我自己對這類客制化和自定義內容並不是太感興趣,但可以想見廣大龍珠粉絲們到時候一定可以大開腦洞,組合出自己夢想中的戰鬥與場面。

專訪《電光炸裂 ZERO》製作人

在結束試玩之後,我們還和其他媒體一起採訪到本作製作人古谷純,請他詳細介紹了一些此次公開的新內容與新功能。

—— 系列之前的作品裡有一些原創的合體角色,比如撒旦和悟空的合體等等,這次好像沒有看到類似這樣的原創有趣組合,請問是什麼原因?

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

古谷純:之前的作品可能說的不是 Sparking 系列吧,我們這次在《電光炸裂 ZERO》里設計的合體角色都是原作中就已經有的,請大家期待成品的表現。至於選擇角色的標準和過程,這次之所以選擇忠實於原作的策略,主要是由於原作中的角色數量已經非常多了,這次包括《七龍珠 超》等作品我們都有收錄在內,全部角色數達到系列最高的 161 位,所以活躍的高人氣角色數量非常龐大,最終決定採取這樣的製作策略,沒有收錄原創的合體角色。

—— 我們發現《電光炸裂 ZERO》里角色的招式特效十分突出,甚至包括撒旦這樣的角色在使出一些招式的時候都伴隨著華麗的特效,不太符合原作中的設定。想請問角色戰鬥特效這部分是否能進行一些調整。

古谷純:基本上在戰鬥中的特效強弱是無法進行調整的,不過在自定義戰鬥模式中玩家就可以調整動畫、特效等等很多元素。

—— 本作的劇情模式包含多少位角色,總共的通關時間大約需要多久。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

古谷純:一共包含 8 位角色, 分別是悟空、達爾、悟飯、比克大魔王、黑悟空、弗利薩、未來特蘭克斯和吉連。至於通關時間,根據不同玩法有很多可能,比如在基本不跳過過場對話的前提下,在悟空篇玩到力之大會大概需要 10 個小時左右。

但如果要完成所有 8 位角色所有細分路線以及 if 線等虛構的支線情節,也就是所謂的深度遊玩元素,再結合不同玩家不同的戰鬥能力,那麼總共的遊戲時長可能會達到 20 到 30 個小時左右。

—— 在劇情模式里看到一些和原作不同的劇情展開,想請問製作人原創的故事究竟對遊戲內容有哪些影響,比如是否有一些隱藏角色需要選擇特定的故事線才能解鎖,或者是幾個角色之間的隱藏故事會相互成為對方的解鎖條件?

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

古谷純:基本上故事模式的原創選擇(if 線)以及自由模式下的各種選擇都有可能解鎖各種內容,包括角色、服裝等等,在 if 線內部也有各種隱藏內容等待著玩家去解鎖。

遊戲裡存在玩家等級這一設定,只要不斷提升玩家等級,不管遊玩哪個模式都可以在遊戲商店裡使用錢幣解鎖角色或道具。舉個比較極端的例子,哪怕某個玩家只玩線上對戰模式,他只要玩的時間足夠長,積累了足夠的貨幣,也可以解鎖各種各樣的道具。

—— 本作收錄了系列最大數量的遊戲角色,請問各個角色之間的強弱平衡是如何處理的?

古谷純:因為本作不是《七龍珠 鬥士》這樣的格鬥遊戲,那樣的作品會比較重視角色間平衡性的調整,從原則來講我們還是希望遵循原作的設定來設計遊戲中的角色強度,希望能夠忠實反應原作的戰鬥情境。在原作中的強者在遊戲裡也很強,在原作里比較弱的角色,比如撒旦在遊戲中也就不是那麼強力,希望能夠體現這種差異,讓玩家能夠獲得更符合原作設定的戰鬥體驗。

不過為了平衡這種還原度,本作的在線對戰模式(RANK MATCH)里有 COST 值的概念,每位玩家得到的 COST 值都是一樣的,而每位角色消耗的 COST 則不一樣,所以玩家不可能只選擇強力角色進行戰鬥,這是我們在平衡性方面的一個設計。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

—— 遊戲裡有一些大體型的角色,由於體型過於巨大有可能會遮住對手角色,讓我很難鎖定和攻擊敵人,這是故意這樣設計的嗎?有沒有什麼方法可以幫助我更快地找到敵人?

古谷純:我們非常重視玩家的戰鬥體驗,想要快速找到敵人的話可以使用 Z Search 功能,也就是鎖定功能,不過要是角色躲到岩石或者建築物後面這個鎖定就會中斷。之所以這樣設計,是因為原作中就有類似的情節,比如人造人 20 號格羅博士就曾經藉由岩石的遮擋而逃走等等,在遊戲中玩家就可以藉助遮擋趁對手還在搜索的時候從背後發動攻擊,我們主要還是希望還原原作中的氛圍與設計。

使用巨型敵人除了比較難以發現對手之外,大家可能還發現要命中小體型敵人也會變得比較困難,但實際上我們專門為大型敵人準備了攻擊腳邊角色的按鍵,如果是 PS5 版的標準操作模式的話就是○鍵。

大型敵人我們故意設計為長處和短處都十分明顯的樣子,攻擊比較難命中小型敵人顯然就是大型角色的不足,但與之相對應的的巨型角色承受攻擊的能力就比較強,相對很難被擊飛,希望我們能讓玩家在遊玩這類角色的時候感受到更顯著的差異。

—— 本作中角色的操作還是挺複雜的,遊戲中是否包含一些減輕新手玩家操作負擔的輔助系統。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

古谷純:沒錯,我們確實導入了一些輔助性質的系統,比如只需連按□鍵就能使出各個角色的普攻連擊,包括擊飛、追擊、擊落都可以用這一個鍵完成,這就是輔助系統的作用,讓新手玩家也可以體驗到充滿龍珠特色的戰鬥過程。

但另一方面,本作的戰鬥系統中「時機點」其實是非常重要的元素,比如敵人發動攻擊我們需要防禦時,什麼時候該防禦、什麼時候該反擊,這就屬於時機把控的範疇。但如果使用了輔助系統,一些出招的時機點其實就變得很容易被對方掌握到。所以這個輔助系統的目的主要還是幫助玩家熟悉系統以及遊戲特色,然後再一點一點地根據自身情況擺脫輔助系統,發揮出屬於自己的戰鬥習慣和戰鬥特點。

—— 這次試玩的過程中,情節戰鬥的部分一旦開始遊玩就沒有看到暫停點,直到工作人員提醒才知道可以中斷,是為了要讓玩家有足夠的沉浸感才這樣設計嗎?

古谷純:很高興您能注意到這一特點。我們這次確實是希望玩家能夠沉浸在角色的故事之中,所以沒有設計過於明顯的暫停點,8 名角色的故事和戰鬥都有足夠的連續性,希望玩家能夠集中精力、身臨其境地體驗角色的戰鬥過程。

不過其實在故事模式中還是有一些暫停點的,比如擊敗大猿達爾之後會回到大地圖,這就是比較明顯的暫停點的信號。玩家也可以在這個時候知道劇情究竟進行到了哪個階段。

 

篝火營地《七龍珠 電光炸裂!ZERO》情節戰鬥模式試玩 主創訪談

 

—— 遊戲上線之後一定會有很多玩家上傳自己自定義的戰鬥關卡,其他玩家能否遊玩這些其他玩家上傳的卡關?以及是否包含搜索某種特定設定的功能?

古谷純:由於自定義戰鬥力的元素非常多樣化,所以並不是所有設定特點都可以讓玩家檢索到,但為了方便搜索,玩家可以在戰鬥地圖裡加入一些「標籤」,其它玩家可以通過設了標籤的角色找到想要的自定義戰鬥。除此之外,自創戰鬥的關卡也會自帶一些類似 ID 的內容,方便其它玩家分享和下載。

來自製作人古谷純的寄語

「非常感謝各位媒體撥冗參加今天的訪談,我們作為開發團隊一直在提供新的資訊內容以及收集來自玩家的反饋與期望,這些都是我們進行開發的動力,也是支持我們工作的重要信心來源,非常感謝大家對我們的支持。距離系列上一作已經有 17 年的時間,再有一個月遊戲就將正式上線,非常感謝各位玩家和媒體的支持,也感謝大家對本作的耐心等待,希望屆時能有更多玩家遊玩這部作品,謝謝大家。」

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