一轉眼就已經2024年了,這也意味著任天堂的下一代主機,已經是「今年」的事兒了!
其實之前我們也預測過一些新機的玩法,畢竟任天堂的每一代主機,最重要的就是帶來新的創意玩法或者說交互體驗,哪怕這些創意並不能為大多數遊戲所用。
今天我們結合一些傳聞、公開專利等資訊,來綜合預測一下Switch2可能帶來的一些新玩法。當然,這也是純預測,各位就當是個「許願貼」看看就好~
攝像頭
任天堂最早在遊戲機上使用攝像頭,可以追溯到1998年,當時任天堂為GB發售了一套專用的攝像頭,不僅可以拍攝照片,支持前後180度旋轉,更是可以簡單編輯照片。時至今日,仍有一群愛好者會用這顆攝像頭拍攝這種風格化的像素照片。
後來的NDS也推出過專用的攝像頭外設,Wii手柄在螢幕上的定位靠的也是紅外攝像頭。而從DSi開始,到後來的3DS和WiiU更是標配了攝像頭。
儘管一直以來,用到攝像頭的遊戲只是很少的一部分,而且受限於那時候的硬體性能和成本,攝像頭解析度都很低,而且功能也很有限。
但到了NS時代,任天堂依然沒有放棄攝像頭,並且得益於性能的提升,展現出了更多的玩法。
例如Joy-Con手柄自帶了一顆紅外攝像頭,不僅可以識別物體形狀,更是在Labo VR中實現了空間定位功能。而在《馬車Live》的實體版小車上,攝像頭還實現了MR玩法。
可以說,任天堂從來沒有放棄過攝像頭這個硬體,而且隨著下一代設備性能進一步提升,AR等玩法將會更加成熟。
此前任天堂就申請了多個AR相關專利,其中示例圖演示的設備也和NS非常相似。
而在《王國之淚》和即將發售的《異色代碼》中,形似NS的設備都被加上了攝像頭,雖然這明顯是為了遊戲本身而設計的,但也不排除這兩款遊戲原計劃登陸新主機,但是因為硬體延期而率先在NS發售的可能性。
另外,目前從《NS運動》等多款遊戲來看,任天堂似乎很想放棄Mii這套2006年誕生的虛擬人偶系統。Mii在當時絕對是超越時代的設計,但如今它在細節等許多方面都有些過時了。
而倘若需要重新建立一套新的虛擬形象系統,除了讓玩家自己捏臉外,通過攝像頭捕捉面部資訊並生成也是非常重要的一個方式。
手機互聯
上面我們提到,任天堂曾申請了多個AR專利。而在一部分的AR專利中,任天堂展示了一個場景,幾位玩家分別拿著形似NS的設備和手機,共同對著桌面進行AR遊戲。
這一玩法在目前的許多AR遊戲中已經實現,即多位玩家之間可以共享AR數據資訊。
事實上任天堂之前就曾表示過,將會拓展移動端的應用。而這類拓展除了NS Online的APP等內容外,還有一個更新的案例,《EveryBody 1-2-Switch!》。
這款支持百人聚會的遊戲,允許玩家通過手機掃碼的方式加入進來,並利用手機的陀螺儀、攝像頭等功能,將資訊實時地反饋在遊戲中。
而這類NS遊戲和手機聯動的玩法,未來也將更多。畢竟「分享」作為NS的一個主要賣點,許多玩家其實並沒有多對Joy-Con手柄,這個時候「人人都有」的手機自然成了分享遊戲樂趣的絕佳方式。
麥克風
麥克風在任天堂遊戲機上的歷史,比攝像頭還要更早。初代FC的2P手柄上就配備了一顆麥克風。
在初代《薩爾達傳說》中,任天堂設計了一種名為「慄音怪」的敵人,玩家對著2P手柄大喊就能擊殺它們。而在後續的任天堂遊戲機上,麥克風更是被玩出了花。例如《薩爾達傳說 幻影沙漏》對著螢幕吹氣,就可以吹滅遊戲中的火;《任天狗》可以讓狗狗記住玩家的語音指令;《Love Plus》中甚至可以和虛擬女友交談......
然而這一系列有趣的交互設計,到了NS時代因為沒有標配麥克風而無法再現。雖然任天堂一直以來都追求創新,這些早就被用過的創意真的不算什麼,但直接把麥克風砍了,也確實失去了延續這些玩法的基礎條件。
只要任天堂願意,完全可以讓麥克風回歸,畢竟這玩意兒的硬體成本真的可以低到忽略不計。
滾輪
滾輪按鍵是任天堂早在NS發售之前就已經申請的專利,但因為NS並未配備滾輪,所以多年來一直被許多海外網友用來當做新機假消息的「防真標識」。許多網友喜歡編造一些新機傳聞,在其中插入一條「支持滾輪」,那圈內人就知道這是假的了,傳出去看又有誰上當了。
從結構上來說,這個滾輪的原理就和鼠標滾輪差不多。其實滾輪在功能性上是非常實用的,尤其是選擇菜單等操作時,滾輪不僅能提高效率,更是能增強反饋感。櫻井政博也曾在自己的節目中透露過,早在NGC時代,他就向任天堂提議過在手柄中加入滾輪。
但是滾輪這個東西,一是占用體積較大,再者壽命不如按鍵。或許就是出於這兩方面原因,任天堂遲遲未能在手柄中加入滾輪。
可倘若真能在新主機實裝,不說顛覆交互方式吧,至少也能在許多遊戲中誕生一系列令人耳目一新的玩法。
空間定位
這一技術此前我們也提到過多次,它不同於目前已有的「體感」,而是能更精確地提供自己的空間位置。
如今的體感只能感應到兩項數據:重力和加速度。重力就是手柄在空間裡處於怎樣的傾斜角度,加速度則是可以識別到手柄正在向哪個位置快速移動。
但是手柄和手柄之間的位置、手柄和主機之間的位置,以及手柄移動了多少距離,只有這兩項數據是遠遠不夠的。
說起來可能有些抽象。現在的Joy-Con,它只知道自己處於怎樣的角度,正在怎麼運動。但它不知道自己在空間中的哪個位置,不知道自己是在沙發上,還是地上,又或是主機旁。
如今空間定位的能力已經相對成熟,像是Quest之類的VR一體機都標配了自帶空間定位的手柄。這對於VR遊戲是必要的,同時也能為普通的體感遊戲帶來天翻地覆的體驗升級。
對於老任而言,無論是銷量高達1500多萬的《健身環》,還是未來的《馬力歐》《薩爾達》《斯普拉遁》等核心向的遊戲,手柄空間定位或距離定位技術的引入,將為遊戲的創新玩法開闢出無窮的可能性。
無線投屏
如今無線投屏早已不是什麼稀奇的技術,早在2010年蘋果就推出了AirPlay,2012年左右Android陣營也制定了類似功能標準。
同樣是2012年,WiiU從硬體層面將無線投屏帶入了遊戲領域,可以實現幾乎沒有損耗的畫面傳輸,和幾乎沒有延遲的按鍵輸入。
儘管WiiU慘敗的事實證明,大多數遊戲都不能用好兩塊螢幕,並且玩家在面對電視機遊玩時,也很難同時顧及兩塊螢幕。但也不代表這項功能毫無意義,確實有遊戲實現了電視 手柄兩塊螢幕的活用,包括《任天堂樂園》《零 濡鴉之巫女》《斯普拉遁》等。
如今Switch的銷量高達1.32 億台,倘若可以實現兩台Switch2之間、Switch2和Switch之間的無線投屏,不僅可以有效避免Switch的二手,更可以為Switch2的新遊戲拓展玩法。
例如在《薩爾達無雙》《瑪利歐賽車》等支持分屏的遊戲中,原本只能一塊螢幕分割成兩塊,但通過無線投屏的話,可以用手頭的NS、NS2甚至手機拓展第二螢幕,為另一位玩家帶來更好的體驗。
此外,像是《任天堂樂園》等多人不對稱遊戲,藉助這一功能也將可以實現並移植上來。
當然,說了這麼多,這些無非也就是基於現有線索的猜測,任天堂可能還會帶來更多我們想不到的新創意——不然它怎麼叫任天堂呢?