在最新一期的Fami通雜誌中,一段關於《銀河戰士Prime4:超越(Metroid Prime 4: Beyond)》的匿名開發者訪談在玩家社區引發了不小的震動。這位來自任天堂開發團隊的成員在回顧遊戲漫長且曲折的開發歷程時,罕見地表現出了極其誠懇的姿態,直言不諱地承認這款於2025年11月發售的大作,在某種程度上已經與當下的遊戲時代脫節。

回顧這款遊戲的誕生之路,簡直可以用多災多難來形容。最早於2017年E3畫下的大餅,起初交由萬代南夢宮操刀,中途卻因質量未達預期被任天堂徹底推翻,最終回爐重造交還給系列生父Retro Studios。而在這次訪談中,開發人員終於揭示了這次重啟背後的糾結與妥協。
開發者透露,在項目重啟初期,整個業界都沉浸在《薩爾達傳說:曠野之息》帶來的開放世界狂歡中。開發團隊也深受影響,試圖回應網路上關於銀河戰士開放世界化的呼聲。然而,這就不可避免地撞上了一堵設計高牆:《銀河戰士》最為核心的類銀河惡魔城體驗,是建立在通過獲取能力逐步解鎖地圖的基礎上的,這與開放世界開局即可自由探索的底層邏輯存在天然的互斥。這就像是試圖在一個精密的箱庭里強行塞進一片曠野,稍有不慎就會變成縫合怪。

為了調和這對矛盾,團隊最終想出了一個折中方案:設計一個範圍受限但相對自由的樞紐區域,並允許山姆斯騎上摩托車進行移動。開發者的初衷是希望這段飈車體驗能作為連接關卡的潤滑劑,用爽快的載具操作來緩解地城探索的幽閉感和緊張感。然而,這一看似時髦的決定卻成為了工期噩夢,直接導致開發時間嚴重超標。

最令人唏噓的是,當團隊埋頭打磨這個摩托車玩法時,外面的世界早已變了天。現代FPS和動作遊戲的節奏越來越快,各種高機動性玩法層出不窮。當開發組意識到玩家對開放世界的審美標準已經改變時,因為已經經歷過一次推倒重來,項目組已無力再進行第二次重啟。於是,他們只能硬著頭皮堅持最初的設想。這也就解釋了為何在2025年的射擊遊戲裡,我們還在玩著十年前節奏的解謎與戰鬥。

這也直接導致了《銀河戰士Prime 4:超越》發售後褒貶不一的口碑現狀。許多玩家抱怨那個作為賣點的沙漠樞紐大而無當,騎摩托撞擊水晶的任務設計充滿了湊時長的網遊既視感,簡直是在強行讓玩家電子坐牢。再加上遊戲中極為吝嗇的存檔點設置和容錯率極低的解謎唯一解,這些充滿上古時代遺風的倔強設計,在快節奏的今天確實顯得有些水土不服。或許正如開發者所言,這是一封寫給舊時代的情書,但在新世代的玩家眼裡,它更像是一位不懂變通的老古董。






