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《超級忍 反攻的斬擊》篝火試玩體驗:門檻降低,上限依舊

2025年06月10日 首頁 » 遊戲速遞

如今提起《超級忍》或是《Shinobi -忍-》這些遊戲標題,新時代的玩家可能會一頭霧水,但在上個世紀 90 年代初至 20《超級忍 反攻的斬擊》篝火試玩體驗:門檻降低,上限依舊 世紀初期,這些可都是 SEGA 響噹噹的硬派動作遊戲代表,特別是 PS2 平台的《Shinobi -忍-》自身超高的品質結合當時剛剛興起的網路影片熱潮,更是催生了一大批以最速通關為目標的本土遊戲達人的誕生,我自己當年就是這些極限影片的忠實愛好者。(此處應有「KELVIN」大神的名字)

《超級忍 反攻的斬擊》篝火試玩體驗:門檻降低,上限依舊

如今 SEGA 聯合曾開發《怒之鐵拳 4》的 Lizardcube 讓「喬·武藏」以經典的白衣造型回歸玩家們的視野,同時遊戲形態也依然是 Lizardcube 十分擅長的 2D 橫版動作過關模式,在貼近當年《超級忍》表現形式的同時,大幅強化了戰鬥打擊感和動作豐富度,使得這款全新的《超級忍 反攻的斬擊》兼具強烈的既視感和充足的新鮮感,上手之後根本察覺不到時間的快速流逝,令人不捨得放下手柄。

篝火營地近日受邀參加了一次《超級忍 反攻的斬擊》閉門測試活動,按照官方的安排體驗到遊戲中兩個關卡的內容,合計約 50 分鐘,算是對遊戲有了初步的印象。

降低難度的《超級忍》,你還喜歡嗎?

試玩的兩個關卡中有一個是序章教學關,以交代故事背景、幫助玩家熟悉主角的基本操作為主要內容。故事背景還是熟悉的味道,朧之村和朧之一族遭遇外部勢力的突然襲擊,很多同伴被變成了石像,喬·武藏踏上復仇之旅……

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遊戲裡的布景、角色均採用 2D 手繪美術風格製作,筆鋒揮灑自如,無論主角還是雜兵的服飾還有動態都充滿細節,每一次攻擊、法術都沒有敷衍了事。

當然,喬·武藏作為主人公,自然擁有多到令人眼花繚亂的戰鬥技能以及忍術,搭配水彩畫構成的劍鋒兼具威力與帥氣。他的普攻分為輕攻擊和重攻擊兩種,兩輕兩重連起來是一個使用頻率相當高的大威力小連招,可以將不少雜兵挑起來往地上砸,在特定關卡里可以用這招將他們打落懸崖直接擊殺。

《超級忍 反攻的斬擊》篝火試玩體驗:門檻降低,上限依舊

除了削減敵人 HP 這種常規擊殺方式以外,來自《Shinobi -忍-》的特色殺陣系統也在一定程度上重獲新生。除 BOSS 以外的敵人血條下方有一條白色的「忍殺槽」,當玩家通過普攻、手裏劍攻擊等方式將對方的忍殺槽攢滿之後,敵人頭頂就會出現紅黑色的「滅」字,此時只需長按L1(LB)進入忍法架勢,接著再按R1(RB)就能發動忍殺 —— 喬·武藏化身一道紅色閃光挨個穿透畫面中全部頭頂有「滅」字的敵人,無論對方的 HP 還剩多少,都會被瞬間秒殺。

一次成功的連續忍殺無疑是遊戲過程中最爽快的時刻,當然這些需要一定的前期準備以及精確的操作,因為主角的普攻對敵人 HP 的傷害比對忍殺槽的傷害高,如果只知道用普攻打人,那麼往往在忍殺槽攢滿之前敵人就已經一命嗚呼了。

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手裏劍和重攻擊雖然可以大幅增加對方的忍殺槽,但前者數量有限(初期最多只能攜帶 10枚),後者則有著很長的攻擊前搖,因此必須靈活搭配閃身、走位、跳躍,才可能發動一次多人的忍殺,這可比單純的普攻連打要費心思多了。

忍殺成功可以獲得額外的獎勵,一次性忍殺的敵人越多,獎勵也越豐厚,此外這還跟每一關的過關評價掛鉤 —— 沒錯,《超級忍 反攻的斬擊》也有關卡評價系統。這顯然也是區分高手和普通玩家的重要指標。

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根據這次試玩的體驗來看,遊戲的難度設置非常親民,幾乎完全拋棄了系列以往作品樹立的高難度形象,哪怕完全不用忍殺、不用忍術,不去挑戰那些對跳躍操作要求極高的隱藏道具,單純想過關並非難事。當然,之所以留給我這樣的印象,也有可能是因為我們體驗的只是兩個前期關卡而已,真正困難的挑戰還沒出現。

除了戰鬥以外,遊戲標誌性的跳躍挑戰並沒有缺席,在第二個試玩關卡里我花在跳躍上的時間甚至比戰鬥還多。系統給主角設計了長按跳躍鍵可以增加滯空時間、二段跳、空中短距離衝刺、貼牆反彈、短距離爬牆等等動作,再搭配掛鉤、衝刺加速等特殊機關,給了跳躍關卡設計很大的發揮空間。

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有些障礙物甚至跨越了好幾個螢幕,但藉助上面這些動作還有巧妙的機關設計,能夠讓人絲滑地通過考驗,操作寬容度非常大,我有時候甚至根本不必去費心計算在哪個點應該二段跳、在哪個點又應該用衝刺,單憑直覺一往無前即可。

當然,遊戲每一關里除了明確的主路線以外,還隱藏著眾多房間、分支路徑等待著玩家去探索,從設計思路來看類似一個小規模的「銀河惡魔城」地圖,想要找齊所有的收集元素,勢必要費一番心思。

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最後需要說說遊戲的評價體系,包括是否無傷、是否使用忍術、是否忍殺了首領三個基礎條件,以及用時、擊敗敵人數量、最高連擊、連續忍殺數、發現朧珠數量、擊敗精英部隊數量和死亡次數,最終算出一個合計得分以及字母評級。其中總用時和隱藏元素的搜集等條件的要求基本是矛盾的,想必到時候高評價過關流程的達人影片會非常受歡迎。

總結

總的來說這次對《超級忍 反攻的斬擊》的體驗讓人意猶未盡,拋開這個系列對我這種 80 後老玩家的致命吸引力不談,其本身從美術品質、打擊感、動作設計、關卡架構等方面來看,也是一款非常值得一試的橫版動作過關遊戲精品。

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刻意降低的遊戲難度應該可以讓眾多慕名而來的新手玩家順利過關,高手們也可以在過關評價以及總分數的比拼中認真「卷一卷」,算是給大家都留足了各自的發揮空間。

更多的攻擊招式、更多樣化的敵人、變化更豐富的關卡等內容,都是《超級忍 反攻的斬擊》正式版里讓人充滿遐想的元素,期待早日與這款遊戲正式見面。

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