
在去年的TGA頒獎禮上,卡普空公開了新作《鬼武者 劍之道》(以下簡稱《劍之道》)的消息。
相較於更晚公布的《惡靈古堡 安魂曲》,《劍之道》的受關注度明顯沒那麼高。
這也很好理解:一是遊戲具體發售日還沒定,宣傳相對低調;二是《鬼武者》系列已經快20年沒推出過新作了,新玩家對此沒什麼情懷,老玩家則多少帶著懷疑,擔心隔了這麼久,是不是還能做出原來的味來。
不久前的德國科隆遊戲展期間,卡普空帶了《劍之道》的試玩版參展。在現場,我親身見證了這個Demo是如何靠著口口相傳,一躍成了這次遊戲展期間「最不容錯過的試玩」之一。

科隆遊戲展現場的《劍之道》展位,起初明顯不那麼熱鬧
隨著更多試玩錄像被上傳到網路上,你也能看到更多人正對這款遊戲產生興趣。理由同樣很簡單:即便只通過畫面,也很容易感受到《劍之道》中極致自然的動作表現。
像這樣在試玩過後用「最驚喜」「最期待」「最佳體驗」來形容的評價不在少數,我的個人評價也同樣如此
這裡的「自然」來自於多個維度。
最明顯的當然是角色流暢的動作銜接。《劍之道》是一款偏慢速的動作遊戲,所以玩家基本能夠看清角色們的每一招每一式,對於許多開發者來說,這會是個非常大的挑戰,但目前來看,這完全成了卡普空炫技的舞台。
尤其是遊戲裡實現了「格擋可以無死角防禦來自360°的攻擊」,應對來自不同方向的攻擊都有著相應的動畫,一些角度和時機下還會觸發更特別的運鏡和演出。

實戰錄屏,並非預設動畫
即便是連續防禦來自不同角度的圍攻,依然能保持合理的角色重心偏移,也基本不會出現明顯的人體變形或是跳幀。

更確切地說,《劍之道》里的「防禦」鍵強調的是日本劍道中「受流」的概念,用中國玩家熟悉的說法就是「接化發」,相比偏硬的彈反,呈現難度顯然又高了不少。
我在現場採訪了《劍之道》的製作人門脅章人,以及開發總監二瓶賢。他們提到了要實現這樣的效果,主要難點就在於設計大量不同的差分動畫,並確保在正確的時機播放正確的動畫。尤其是藉助動捕還能抓到更多細微的動作,比如呼吸和身體的調整,是讓角色動態表現更加真實的一個關鍵要素。

開發總監二瓶賢(左)與製作人門脅章人(右)
另一種自然則體現在操作感層面。《劍之道》的攻擊操作主要就兩個鍵,一個是單手攻擊,另一個是雙手執劍攻擊。但在實際試玩中,主角能使出的招式稱得上讓人眼花繚亂,更神奇的是能提供一種得心應手的操作體驗。
比如我想著要出斜劈就會是斜劈,想突刺就會是突刺——體感上好像每一刀都是我自己出的刀,和更常見的那種「我只管發指令選輕擊和重擊,打什麼招是角色自己的事」動作體驗差別非常明顯。

在貼身狀態下,單手攻擊會從通常的斬擊變為反手拿刀的沖拳
能做到這一點,顯然也是通過極大量的動畫細節,包括一些運鏡,去引導玩家覺得「下一招這樣出最順當」。就有些類似於紙牌魔術表演中,通過操控觀眾的注意力,讓對方覺得是自己主動選了特定的牌。
還有一個我個人很喜歡的部分,就是敵方角色在受到攻擊失去重心後,碰撞到其他敵人或是牆壁,還會額外扣血扣耐力槽,甚至造成一些友方傷害,並產生連鎖反應。這讓我在面對多名敵人圍攻的時候,緊張之餘也有了更多興奮,和玩同類遊戲時遇到類似場面的感覺是非常不一樣的。

一些處決演出也是基於這一點
上面所說的這一切,共同的基礎就是極其豐富的動作演出、極其細緻的碰撞判定,足以用來解釋卡普空為什麼會被粉絲譽為「動作天尊」。
其他開發團隊或許可以靠著現今的動作捕捉技術,去做出同樣「好看」的動作演出,但要把這些演出真正融入到玩法中,讓遊戲變得更「好玩」,就明顯離不開那種憑藉時間和一部部作品積累傳承出來的老道經驗了。

拳腳、刀劍相交時的那種頓挫感,顯然不是靠動捕就能直接獲取的
這也是正發生在部分日本廠商,尤其是卡普空身上的一個比較明顯的變化:在熬過主機遊戲「畫質膨脹」的這十五年時間,當下的畫面技術紅利惠及更多中小廠商之後,這些老牌日廠在影音視效上的硬短板逐漸弱化,過去在動作交互、關卡設計、玩法體系以及劇情演出這些方面所積累的軟性技術優勢,則重新開始顯現。

不只限於動作遊戲,最近玩《空之軌跡FC》的重製版《空之軌跡 1st》DEMO時,這種感覺也同樣明顯
在採訪中,我提到目前也許多中國開發者正在嘗試製作動作遊戲,其中許多人還是第一次進行這樣的開發工作。二瓶賢則表示他也注意到了這一點,並已嘗試過其中的一些已發售作品,品質令他非常驚訝,感嘆說自己也要努力不掉隊。
而當我問到「覺得來自中國的動作遊戲和日本動作遊戲有什麼明顯差異」時,他的回答是:「能感覺到來自中國的遊戲汲取了自身悠久的歷史底蘊,有著濃厚的文化氣息,這是日本遊戲中通常感受不到的。」

二瓶賢在2009年入職卡普空,這是他第一次擔當開發總監,此前專精的就是動作遊戲中的敵我交互模塊
其實以一個玩家的視角來看,這個回答還挺讓人意外的。因為《鬼武者》本身就是一個以日本戰國時期作為架空背景的遊戲系列,這次《劍之道》的主角還是宮本武藏。包括許多遊戲玩家對於日本歷史的了解,也正是來自於許多遊戲。

這次主角臉部原型來自於已故演員三船敏郎,曾為黑澤明電影的御用男主角,此前有採訪提到光是爭取臉模使用權就花了兩年
但也正因為是中國玩家,大致可以理解二瓶賢所感受到的那種差異:即國產遊戲在運用自身本土文化元素時,通常會更加嚴肅正經。其原因可能來自作者內部,也可能來自外部環境,但總之是很難像日本遊戲那樣,把自己國家的歷史和文化背景完全作為一種創作素材去運用。

織田信長就是個例子,不同於《仁王》系列對於歷史人物的「端水」作風,《鬼武者》系列中的織田信長基本就是純反派
不同的技術積累路線,不同的文化創作背景,實際上也註定中日動作遊戲會走向更加差異化的發展方向。
但仍舊值得注意的是,由於這幾年國產動作遊戲的快速發展,發掘出了大量新晉的動作遊戲玩家,這是過去的《鬼武者》系列未曾有機會開拓的市場。而從目前《劍之道》的實機表現來看,卡普空也很可能把玩家們對於動作交互的認知與期望抬升到一個新的高度。

除了明顯面向現代玩家的「崩一閃」系統,《劍之道》也保留了老玩家們念念不忘的真「一閃」,可以在剎那間反擊秒殺敵人
相對於幾乎自身獨占一條賽道的《惡魔獵人》和《魔物獵人》,《劍之道》所要切入的市場,明顯是一個在當下競爭更加激烈的領域,它將在其中掀起怎樣的風浪、造成怎樣的影響,實在是讓人期待。