以火遍全球的高人氣動作 RPG《地下城與勇士》的世界觀為背景原型,融入高速動作體驗的硬核動作 RPG《第一狂戰士:卡贊》於 2025 年 3 月 28 日正式發售。最新一期《Fami 通》雜誌特別刊載了由負責編輯撰寫的評測文章和訪談內容。各位玩家,就讓我們共同見證英雄的復仇史詩吧!

評測:保留硬核遊戲性的同時兼顧輕度玩家
《第一狂戰士:卡贊》是以自 2006 年起運營至今的經典網路遊戲《地下城與勇士》為背景,講述了原作數百年前發生的故事。值得一提的是,本作主人公卡贊的名字在《地下城與勇士》中也曾出現過。進入遊戲之後,首先令人眼前一亮的,便是卡通渲染風格的畫面。在手繪二次元畫風的加持下,玩家可以體驗到一邊觀看動畫,一邊遊玩 3D 遊戲的感覺。

至於作為遊戲核心的動作系統,玩家需要圍繞閃避或格擋來與敵人搏鬥和周旋。面對不同的招式,你既可以選擇閃避與格擋並用,也可以專心使用其中的一種防禦方式。不過,雖然大部分攻擊都能被格擋,但遊戲中還是多少存在部分無法格擋的招式,因此格擋並非完全通用。我個人更加偏好於使用格擋,尤其喜歡站在原地一動不動,光靠精準格擋來應付敵人連招的玩法。聽著不斷觸發的精準格擋音效,簡直腎上腺素飆升,實在太爽快了。

另一方面,玩家主動發起的任何動作全都需要消耗精力。如果太過頻繁地進行閃避,或是沒能觸發精準格擋導致精力消耗過大,也會影響玩家一側的攻擊頻次和效率,因此精力管理將是戰鬥中非常關鍵的一環。與此同時,熟悉和掌握 Boss 的攻擊方式也相當重要。本作的大部分設計都可以被歸到「類魂遊戲」或「誅死遊戲」的門類中,Boss 戰的難度自然也不低,玩家可能需要反覆挑戰才能漸漸掌握攻略方式。
筆者自然也不例外,遊玩時不知道看了多少次卡贊無力倒下的畫面……但不可思議的是,隨著挑戰次數的增多我自然而然就掌握了應對 Boss 招式的方法,最終也成功將其打倒了。恐怕開發團隊是親自體驗了大量動作遊戲之後,才逐漸摸索出了本作中這種充滿挑戰但又相當合理的難度平衡吧。在筆者個人看來,這無疑是一款將壓力和挫敗感控制得非常出色的「誅死遊戲」。

不過這僅僅只是筆者個人的看法,或許也會有玩家覺得難度設置得太高了。好在本作為這類玩家也提供了兩大輔助功能。一是難度選擇,玩家一上來就可以從普通和簡單兩個難度中進行自由選擇。另外一個則是 Boss 戰失利後的獎勵補償,當玩家被 Boss 打倒時,可以獲得一定量的拉克里瑪(強化角色屬性必需的道具)。而且可獲取的數量沒有上限,並且玩家對 Boss 造成的傷害量越高,獲得的拉克里瑪數量便越多。因此即便一直在挑戰 Boss,也可以讓角色一點一點地變強,不再需要去討伐煩人的雜兵了。
綜上所述,無論是喜愛本作這種高難度設定的玩家,還是更加輕度的用戶,都可以充分享受遊戲的樂趣。在類魂遊戲這個大類中,我認為本作還是相當容易上手的。對遊戲感興趣的玩家可以先試試體驗版,感受一下本作的動作手感。
訪談:深受日本動畫影響的《第一狂戰士:卡贊》
NEOPLE 代表兼製作人 尹明鎮
NEOPLE 創意總監 李俊浩
不論迴避還是格擋都樂趣十足
—— 本作會包含多少《地下城與勇士》的要素呢?

開發團隊:《地下城與勇士》世界觀下的歷史事件和角色都會登場,各種原作粉絲十分熟悉的場景和設定更是隨處可見。這一次我們會詳細描繪僅僅存在於原作的文字記錄和角色對話里的「卡贊、奧茲瑪以及他們所處的時代」,深入挖掘卡贊這名角色。
—— 應該也有不少沒接觸過《地下城與勇士》的玩家吧?是不是需要對原作有一定的知識儲備才能遊玩本作呢?
開發團隊:即便不了解《地下城與勇士》,也能充分享受遊戲的樂趣。本作的故事是完全獨立的,沒接觸過原作同樣能沉浸式地感受屬於卡贊的復仇史詩。當然,如果你是原作的粉絲,肯定能在遊戲中找到自己熟悉的要素,並通過體驗卡贊和奧茲瑪的故事,對於整個背景世界觀有更深入的了解。
—— 一周目的通關時間大概是多久呢?遊戲包含主線劇情以外的支線要素嗎?
開發團隊:本作中存在各式各樣的支線任務和隱藏要素,並且會基於玩家的選擇提供多種結局。想要見到我們設計的真結局,我感覺最快也得 50~60 個小時,玩得更加細緻或者是喜歡慢慢享受遊戲的玩家可能要花超過 80 個小時。

—— 設計這樣一套攻守平衡的動作系統肯定很難吧?
開發團隊:《地下城與勇士》最核心的樂趣就是「動作的快感」,《第一狂戰士:卡贊》也是如此。除此以外,如何將這種樂趣與卡贊的境地以及他本身的成長結合起來也是我們設計的重點。因此遊戲一上來就會安排多場玩家必須攻克的激烈戰鬥,如果不能在這個環節提供攻擊與防禦完美結合的體驗和防禦本身的樂趣,就難以抵達遊戲後期想要實現的「動作的快感」這一目標,所以我們相當重視閃避和格擋等防禦動作在戰鬥當中的影響力。
—— Boss 的超高強度也是本作的魅力之一。能講講你們在設計 Boss 的攻擊招式和動作時有哪些比較注重的要素嗎?
開發團隊:我們非常注重挑戰性和成就感。作為一款動作遊戲,能夠清晰識別 Boss 的攻擊動作是相當重要的。其次,遊戲還必須給玩家留出一定的思考時間,用來判斷當前局勢並做出應對。如果缺失了先觀察再判斷的過程,挑戰就不成立了。是跑還是躲,是停還是打,玩家在不斷進行各種嘗試的同時,遊戲也需要提供明確的反饋和結果,告知玩家這樣的應對方式到底行不行得通,這樣才判斷得出下一次挑戰是沿用同樣的方式,還是另尋他法。

這種一目了然的結果和反饋能夠讓玩家一步步提升自己的操作水平,通過挑戰不斷積累經驗,最終找到通往勝利的道路。此外,為了讓卡贊和玩家自身的成長形成同步,並持續提供挑戰性,我們為每名 Boss 都設計了專屬的攻擊方式和機制。為了在視覺層面上直觀展現這些機制和特徵,我們對於視覺表現和動畫演出也極其重視。每遭遇一個新 Boss,玩家都會經歷熟悉其動作模式,制定合理戰鬥策略的過程,永遠有新的挑戰在等待著你。
—— 作為一款頗具挑戰性的硬核動作 RPG,本作有設計面向輕度玩家的輔助功能或是降低遊玩壓力的系統嗎?
開發團隊:雖然本作的目標是提供充滿挑戰性的遊玩體驗,但也設計了各種供初學者使用的輔助要素。通過新手教學和遊戲引導,玩家能夠輕鬆掌握本作的基礎操作。如果遇到難以攻克的難關,也可以通過刷級等方式提升角色強度。Boss 戰中玩家不僅可以召喚 NPC 同伴,還可以隨時在設置選項中更改遊戲難度。

—— 本作的劇情將以《地下城與勇士》里沒怎麼展現的卡贊和奧茲瑪為核心,美術風格也是圍繞他們二人打造的,這方面你們有什麼比較重視的元素嗎?
開發團隊:《地下城與勇士》擁有充滿魅力的奇幻世界觀以及眾多頗具深度的角色,其中卡贊和奧茲瑪的故事更是一段黑暗且悲劇的英雄史詩。為了更好地講述卡贊的故事,我們圍繞畫風、表演形式和角色細節等要素進行了反覆討論,盡了最大努力去傳達那種大家多多少少都感受過的劇烈卻又時而顯得纖細和悲傷的情緒。
—— 最後,請對廣大日本玩家說點什麼吧。
開發團隊:本作是一款將富有深度的劇情和激烈的動作體驗融為一體的硬核動作 RPG。受到日本動畫影響的 3D 手繪風美術、以復仇為中心的故事展開、充滿挑戰性和成就感的戰鬥設計,這些要素應該能為日本玩家們帶去值得期待的有趣體驗,為此我們傾注了大量心血。如果能從遊玩了《第一狂戰士:卡贊》的日本玩家口中聽到「真有趣!」這幾個字,那就是對我們最高的褒獎了。