前幾年,在微軟的XGP遊戲庫服務大受歡迎之後,索尼也順勢推出了自家的PS Plus二三檔會員,與其展開競爭。但科技經濟分析公司麥格理科技基金(Macquarie Science and Technology Fund)指出:「大多數遊戲市場其實並不需要遊戲通行證這樣的服務。」
該基金的投資組合經理格斯·津恩(Gus Zinn)透露了一些有趣的細節,涉及微軟旗下 Xbox 遊戲工作室所採用的全盤訂閱商業模式。除非微軟能吸引到一個龐大且持續增長的付費訂閱用戶群,否則這個部門似乎就會逐步轉型為行業內最大的發行商。The Information的一篇付費文章(標題為《微軟的遊戲業務未達預期》(Microsoft’s Games Business Falls Short))對此描繪了一幅不容樂觀的圖景。
一些領先的遊戲工作室已經拒絕了微軟的提議,選擇在未來通過傳統市場和常規遊戲發行的方式自行闖蕩。遊戲行業相對較小,如果一個大型 AAA 團隊一開始拒絕了合作,隨著時間的推移以及新數據的出現,這一立場不太可能發生改變。
此外,在完成對《決勝時刻》發行商動視暴雪的巨額收購之前,微軟曾預計到 2030 年將其 Game Pass 訂閱用戶數量提升到超過 1 億。顯然,這是為了證明這項耗資巨大的努力——不僅是在資金和時間上的投入,還有重新教育核心玩家群體對遊戲價值認知的必要性——是值得的。
然而,該文章稱,即使是像微軟這樣最有可能讓訂閱模式成為「遊戲行業的一部分」的公司,也需要在未來五年內將其當前訂閱用戶基數翻三倍。這一目標,即便樂觀估計,也幾乎不可能實現。換句話說,微軟需要在接下來的五年內每年以 40% 的驚人速度增長其訂閱用戶群,而這一增速自 2020 年疫情初期以來尚未出現過。