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NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

2026年01月07日 首頁 » 熱門科技

NVIDIA GeForce的目標是提升玩家整體的遊戲體驗,這點可以從他們的產品和技術布局上看出來:除了代代提升的RTX系列顯卡和不斷升級的DLSS技術外,他們也在顯示器這個用於遊戲畫面最終呈現的終端設備上有所研究——早在2013年,他們就推出了消除畫面撕裂的G-SYNC技術,後面則是降低動態模糊的G-SYNC ULMB(超低動態模糊)技術和它的升級版G-SYNC ULMB 2,分別於2015年和2023年推出。在CES 2024上,他們發布了G-SYNC的下一代技術G-SYNC Pulsar,而今年CES 2026,這項更新終於從展台來到貨架,多款顯示器已蓄勢待發,正等待著玩家們的垂青。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

相較於前兩代技術來說,Pulsar,中文名直譯是脈衝星,這個名字乍一看是不如前面那麼直白,但脈衝星的一大特點就是周期性的發射脈衝信號,這也很好的契合了這項技術的工作原理。不過,要是我說它其實就是G-SYNC和ULMB 2的集大成者呢?這聽起來就好懂很多了。

而為了讓大家了解G-SYNC Pulsar到底實現了什麼目標,以及回答「為什麼要把G-SYNC和ULMB 2合在一起」這種問題,我們需要先回顧一下過去,也就是從顯示器本身說起。

評測影片:

首先簡單說說LCD螢幕的結構:背光層和液晶層。背光層就是一大塊白色的燈板,負責發光;液晶層主要負責控制顏色,它不會發光。對於那些沒有或者關閉ULMB 2的顯示器來說,由於背光層持續開啟,加上液晶層轉換顏色的操作並不會在瞬間完成(它是由上至下逐行掃描的),以及人眼的視覺暫留現象,運動模糊就出現了,具體的表現就是畫面中物體高速運動時出現的殘影。

為了解決這些殘影,我們可以給液晶層加壓,讓它更快地完成顏色轉換,這就是很多顯示器裡面「響應時間」、「OD」這些選項的用處。而更進一步的做法就是從背光層入手,也就是ULMB初代等一系列模糊降低技術的做法:既然背光層一直亮著會讓我們看到液晶層的變化,那隻要在轉換的時候把背光關掉,等到轉換完成再開就是了。對了,這種技術的名字其實大家都聽過,就叫「背光頻閃」。在實際應用中,這兩種技術一般會結合使用。

當然,這些技術是有代價的。給液晶層加壓加太猛的話會造成顯示器的過載偽影。而背光頻閃則會造成顯示器亮度的降低和畫面的閃爍,畢竟顯示器背光在不斷地開關。又因為ULMB初代時的液晶響應速度較慢,為了讓像素能夠顯示在正確的位置上,早期的ULMB只能在略低於顯示器的最高刷新率擋位上工作,比如144Hz的顯示器只能開120Hz或100Hz。此外,頻閃串擾,也就是圖像重影現象同樣和液晶響應速度有關,受逐行掃描的影響,頻閃串擾會在螢幕的上下邊緣較為明顯。

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OD級別太高造成的過載偽影,這是從其他顯示器上拍攝的

 

那麼在ULMB 2上,NVIDIA做了哪些改進呢?

首先,他們和AUO(友達光電)合作,開發了響應時間更快的面板,讓ULMB 2能在更高的刷新率下運行。其次,為了解決頻閃串擾問題,NVIDIA帶來了一項名為「Vertical Dependent  Overdrive」的技術,讓背光在整個螢幕都顯示正確時才開啟,就跟下面這個圖表一樣:螢幕頂部和底部的液晶轉換都到了合適的點,背光打開——顯示正確。你也許會注意到底部的液晶轉換到目標點的耗時更短,而頂部更長一些,我想這就是名字中「Overdrive」的含義,給底部螢幕加壓,讓它跑快點,和早已轉換好的頂部液晶同步。

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最後還有一點,無論是ULMB還是ULMB 2,它們都是只能在固定螢幕刷新率上工作的。NVIDIA在介紹ULMB 2的影片上表示背光頻閃是每隔2.7ms一次,換算成頻率就是370Hz了,當然,這個答案應該面向的是當時首發的那批360Hz刷新率的顯示器,如果有刷新率更高的顯示器,那背光頻閃頻率相應會更高。無論如何,這都是超出人眼感知範圍的一個數值。

G-SYNC是NVIDIA推出的一種可變刷新率(VRR,Variable Refresh Rate)技術,旨在消除畫面撕裂和卡頓現象。說起來,NVIDIA應該是最早關注這個問題的廠商,G-SYNC初代是2013年推出的,後面才有FreeSync、VESA Adaptive Sync這些方案。

在G-SYNC Pulsar誕生之前,G-SYNC按照等級分為G-SYNC Ultimate、G-SYNC、G-SYNC Compatible,從高到低依次降低對硬體和畫質的要求,其主要區別在於對刷新率範圍的支持幅度,對HDR的支持,低幀率補償以及對畫面色彩、延遲等一致性的調校。三個不同的等級面對不同需求的用戶:G-SYNC Compatible顯示器不需要專用的硬體模塊,僅通過Display Port標準中的Adaptive Sync實現VRR,因此在市面上,G-SYNC  Compatible顯示器最為常見;另外兩種方案多見於高端和旗艦級別的顯示器。

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G-SYNC的三個級別

 

回到正題,VRR解決的是畫面撕裂問題。為什麼會有畫面撕裂?原因在於顯示器刷新頻率是固定的,而顯卡送出每一幀的時間是不固定的,就算是三位數FPS的遊戲,幀率也會有波動。打個比方,顏料是每一幀,顯示器是畫家,他會以一個固定的速度從頂部逐行畫到底部,如此往復。顯卡是遞顏料的助手,但他找顏料的速度有快有慢。在沒有VRR或者V-Sync的情況下,顯卡只要找到顏料就會遞給畫家,這可能讓他在天空沒畫完的情況下,忽然畫上草地的一筆。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能
畫面撕裂(示意圖,非實際拍攝)

 

上面說到了V-Sync,垂直同步,可以說是所有現代遊戲都有的選項。繼續沿用上面的比方,它的作用是讓助手無論如何都要在畫家畫完的情況下才遞顏料,但這會導致一個問題:延遲會變高。如果再搭上三重緩衝這些功能,那延遲會更大。

VRR則是讓助手做主導,他遞顏料的速度決定了畫家的速度:遞得快一點,畫家就畫快一點,反之亦然,中間沒有等待時間。於是我們就能看到流暢且完整的一張張畫,而且中間是沒有延遲的,直白點說就是操作更跟手了。如下圖所示,渲染和顯示幀的時間完全同步,消除了卡頓和延遲。       

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能
V-Sync和VRR的比較(來源:VESA Adaptive-Sync白皮書)

 

說到這裡,我想大家應該明白了ULMB 2和G-SYNC兩種技術的不同:ULMB 2的目標是提高運動畫面的視覺清晰度,而G-SYNC的目標是解決畫面撕裂問題。

在G-SYNC Pulsar之前,用來解決運動模糊的ULMB 2和用來消除畫面撕裂的G-SYNC是不能一起開啟的,畢竟一個是固定頻率,一個是動態頻率,它們分分鐘打起架來——想想都知道顯示器此時應該會亂閃,運動模糊不減反增了。

那怎樣才能兩全齊美呢?為了讓VRR和ULMB/ULMB 2這兩項技術能一起用,於是就有了G-SYNC Pulsar,它是多項技術的整合:

補償脈衝,當VRR的幀率開始變動時,按理來說刷新率的變動會導致和背光頻閃的節奏錯開,但該功能會令螢幕背光會快速地亮起第二次用於補償幀率的波動,由於兩次亮起間隔時間很短,人眼將不會察覺因為頻率不匹配引起的閃爍。接著,該算法還會根據幀率自動調整頻閃模式。如果打個比方的話,大概有點像是石板路的間距突然變寬了,在正常間距和寬間距中間墊塊磚頭,這樣人才不會一腳踩到草地上。

動態LCD Overdrive(Variable LCD Overdrive)則可以看作是ULMB 2的Vertical Dependent  Overdrive功能的進化版。它會根據VRR的資訊給螢幕上的區域進行加壓,如圖所示,假設刷新率高,底部像素轉換加壓的力度便會更大,促成更快的轉換,反之則更小更慢,最終的目的是為了讓背光亮起時,不同位置的像素都能顯示正確。而加壓的力度由一個預測下一幀的算法決定。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能
NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能
NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

滾動掃描,或者說是分區背光脈衝。在G-SYNC Pulsar顯示器上,螢幕被劃分成10個能獨立開關背光的水平分區。不過它的掃描速度是固定的,從上到下依次亮起,這聽起來好像跟VRR沒什麼關係,但它其實是一個提升畫面清晰度,降低頻閃串擾的關鍵改進:相比以前只能開關整個螢幕背光的做法,這個技術能更精確地控制頻閃的區域,從而達成更清晰的畫面。NVIDIA表示,因為滾動掃描的脈衝寬度是整個幀時間的25%,所以運動物體在螢幕上的保持時間只有傳統顯示器的1/4,也就是說,動態清晰度提升了4倍——此時360Hz Pulsar顯示器的有效動態清晰度相當於1440Hz的傳統顯示器。又因為VRR此時仍然是可用的,Pulsar顯示器在顯卡輸出幀率為250FPS的時候仍然可以使用背光頻閃提高清晰度,以此類推,這時候它的有效清晰度則等同於1000Hz的傳統顯示器。(註:有效動態清晰度 = 刷新率 x(1 / 占空比))

新一代的G-SYNC Pulsar顯示器還帶來了智能環境光技術(Ambient Adaptive Technology)。簡單來說,就是把移動設備上常見的自動亮度和色溫調整搬到了顯示器上來,以我們這次體驗的ROG STRIX Pulsar XG27AQNGV為例,它在頂部有一個傳感器,可以根據環境光線調整亮度和色溫,以達到更舒適的觀看體驗。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

這個功能是手動開關的,因此你不必擔心它會影響競技遊戲的體驗;另外,這個功能跟主機無關,是獨立運行的,不用在驅動裡面設置,只要在顯示器OSD裡面打開兩個開關即可。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

就我個人體驗來看,G-SYNC智能環境光技術有一個很大的優點,那就是它是無感的。亮度從暗變亮或者從亮變暗都是漸進的,不會因為周圍環境全黑就一下子暗下來,色溫也是,不會讓人馬上察覺到螢幕變暖或者變冷了。說實話,這種無感程度甚至勝過了一些筆記本電腦。

顯示器介紹

說了這麼多,還是要回到體驗上來,我們這次用的顯示器是來自ROG的STRIX Pulsar XG27AQNGV,2560 x 1440@360Hz,支持G-SYNC Pulsar的全部功能和G-SYNC智能環境光技術。值得一提的是,這一次NVIDIA和聯發科攜手合作,把G-SYNCPulsar整合至了聯發科的圖像縮放處理器中,這對G-SYNC Pulsar顯示器的成本控制和普及有著重要的意義。     

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

除了本次體驗的ROG顯示器之外,第一批支持G-SYNCPulsar的顯示器還有宏碁掠奪者XB273U F5,AOC AGON PRO AG276QSG2和微星MPG 272QRF X36。  

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

ROG STRIX Pulsar XG27AQNGV的外觀是經典的ROG顯示器風格,比如說這個「一分為二」的後背設計以及巨大且帶燈效的ROG LOGO,足以讓人在數米開外就知道這是一台來自玩家國度的裝備。在操作上,這台顯示器仍然是1個搖杆加4個功能按鍵的設計,熟悉ROG顯示器的玩家可以很快上手。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能
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值得一提的是,ROG STRIX Pulsar XG27AQNGV在底座上面做了比較明顯的改動:這個底座面積更小、而且厚度更薄了,對於桌面空間有限的玩家來說,這是個不錯的設計。當然,這個全金屬的底座分量足夠,底部還有防滑墊,能讓顯示器站得很穩。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能
NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能
NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

和以前一樣,ROG為顯示器配備了一個收納擋板,可以讓背面顯得更整潔一些。這台顯示器需要電源適配器供電,最左側的就是電源接口。從左到右數過去,分別是3.5mm音頻接口,兩個HDMI 2.1和一個DisplayPort 1.4影片輸入口。接著是1個USB 3.2 Type-B和3個USB 3.2 Type-A,以及一個Type-C接口。對了,電源適配器的功率是180W。

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實際體驗環節

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

啟用G-SYNC Pulsar的步驟如下:首先,更新驅動,然後在NVIDIA App中啟用G-SYNC,此時顯示器OSD才會顯示G-SYNC Pulsar的開關。如果不在驅動里做設置的話,顯示器OSD只會提供ULMB 2選項。我想你應該注意到了Pulsar Low FPS這個選項,該設置設定了啟用Pulsar的最低幀率,比如說默認是90FPS,也就是遊戲在FPS以上才會啟用Pulsar。該設置的可調範圍是75FPS至120FPS。至於為什麼要整這麼一個選項出來,就讓我們通過畫面來說明吧。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

本次體驗的截圖是截取追蹤相機的錄製內容而來,相機型號是索尼的ZV-E1,使用4K 120p錄製。考慮到G-SYNC Pulsar是VRR和ULMB 2的結合,我們會把部分遊戲的幀率限制在VRR的可用範圍以凸顯G-SYNC Pulsar的高清晰度優勢。而遊戲的解析度統一是2K不變。和平時的顯卡評測不同,由於G-SYNC顯示器歸根結底是直面人眼的技術,因此可能每個人的感受都不一樣。我會儘可能地描述我看到的情況。

LDAT測試工具

通過NVIDIA提供的LDAT工具可以看到,同是360FPS,啟用G-SYNC Pulsar後,文字清晰度的變化是很明顯的,上面小人的邊緣也是更加銳利了。而Pulsar的特性還在於一點:當你在特定區間內調整LDAT工具的幀率時,圖案的清晰度並不會出現明顯的變化。不過這只是一個測試而已,下面的遊戲才是重點。

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G-SYNC Pulsar OFF
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G-SYNC Pulsar ON

漫威:爭鋒

在平均240FPS的《漫威:爭鋒》裡面,G-SYNC Pulsar增強了靶場機器人頭上文字的清晰度,這個變化在機器人移動到紫色牆壁前時是最明顯的,其次則是機器人的肩甲,那個U字型組件是一個比較好的對照點。

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G-SYNC Pulsar OFF

 

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G-SYNC Pulsar ON

鬥陣特攻2

《鬥陣特攻2》中,遊戲平均幀率在360FPS上下。雖然靶場機器人的ID變化不算明顯,但是從機器人的身體部分上我們還是能看出G-SYNC Pulsar帶來的一些改變:比如說它的雙臂(炮管)、下部推進器部分,G-SYNC Pulsar開啟時,這個地方是更加穩定的,甚少發虛的情況。另外,機器人頭部也有不錯的變化,確實是清晰一點。

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G-SYNC Pulsar OFF

 

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G-SYNC Pulsar ON

 

紀元117:羅馬和平

然後是《紀元117:羅馬和平》,由於這款遊戲在平均幀率上並不如前兩款遊戲高,就算不限制幀率,說到底也只有百來幀左右,而且幀率波動也相對較大,G-SYNC Pulsar的效果就更好了,這點看劇場裡的觀眾和他們旁邊的橙色柱子就能感受到了。附帶一提,我們錄製時為了滑軌上的相機能準確跟蹤還特意降低了遊戲的視角移動速度,如果按默認的鍵盤/鼠標移動速度去玩,你會發現G-SYNC Pulsar的提升是相當徹底的。

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G-SYNC Pulsar OFF

 

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G-SYNC Pulsar ON

 

CS2

《CS2》也是G-SYNC Pulsar在CES 2024首次發布時演示的遊戲。在這裡我們會討論更多情況。

跟上面幾款遊戲不同,《CS2》就算在預設為「非常高」,不調整任何畫面選項的情況下,幀率也能達到一個相當高的水平。這時候,G-SYNC Pulsar屬於是錦上添花,你可以看到角色頭上的ID,左臂上的肩章、槍口和雙腿都有著穩定而清晰的表現,特別是槍口,這很明顯。

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G-SYNC Pulsar OFF

 

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G-SYNC Pulsar ON

 

好了,回到最開頭說的「Pulsar Low FPS」選項。不難看出,這個功能的存在其實是一種提示:G-SYNC Pulsar不能在遊戲幀率太低的情況下使用。

於是,在「Pulsar Low FPS」保持默認90的情況下,我們把《CS2》的幀率限制在了120FPS。這時候,遊戲畫面會變得很特別,我挑最明顯的一點來說:角色上方的ID仍然是銳利的,你可以辨認出每一個字母,但同時你也會發現,這行ID在抖動。放到角色身上也是如此:他很清晰,但是也確實在抖動。很容易能推理出,如果把幀率進一步下調,這種抖動現象應該會更加明顯。不過考慮到每個人的體感不同,你也許不會把它當回事,而這也是NVIDIA為「Pulsar Low FPS」選項設置了一個比較大的可調整區間的原因。

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那麼,120FPS的Pulsar OFF會更好嗎?那也不盡然,或者說,這是一個選擇題。可以看到,在關閉Pulsar後,角色的移動雖然更平滑,但是運動模糊是顯著增加的。這時候,輕微抖動但主體清晰的Pulsar ON似乎更有利於識別和瞄準就是了。

來到總結,也就是本次評測最後的部分,如何評價G-SYNC Pulsar和G-SYNC智能環境光技術這兩項功能對遊戲體驗的升級?如果只針對它們做討論,僅僅使用文字是不太夠的——畢竟文字不容易講清高速運動中的物體邊緣,也難以描述亮度和色溫變更的時機和快慢。鑑於顯示器是一種靠肉眼「看」去形成感受的設備,沒有哪種設備比它更適合「一圖勝千言」這五個字。說真的,我更希望大家拉一拉進度條,通過自己的眼睛去確認G-SYNC Pulsar的效果,真的比我在這裡干說「是的,很清晰」好多了。

NVIDIA G-SYNC Pulsar顯示器功能體驗:高刷清晰又流暢,亮度調控顯智能

而需要用文字表達的,正是那些看不見的事物,比如:當我們在說起電競級遊戲體驗時,背後是整個GeForce生態的緊密協作——G-SYNC  Pulsar要在幀率滿足一定條件下才能啟用,而RTX 50系的DLSS 4正好讓遊戲滿足幀率夠高這個條件。更進一步來說,GeForce一直在推動遊戲體驗的全面升級,從PC延遲(Reflex)、遊戲內幀率(DLSS)再到最終呈現的畫面(G-SYNC Pulsar),NVIDIA在軟體和硬體上都有所建樹,這是遠比只推出一台顯示器,或者一張顯卡要重要且複雜得多的事情,也是GeForce值得玩家選擇的原因。

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