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《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

2024年12月16日 首頁 » 遊戲速遞

今年十月,瑞典開發商 Hazelight Studios 公布了他們旗下的合作向遊戲《雙人成行》已經售出兩千萬份的消息。雖然這並非什么小型遊戲,畢竟它是由發行商 EA 旗下的獨立遊戲品牌 EA Originals 發行,並在 2021 年的年度遊戲大獎上奪得了「年度最佳遊戲」桂冠。但這一銷量數據仍然令許多人感到震驚。

《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

《雙人成行》是一款合作平台跳躍遊戲,講述了一對即將離婚的夫婦被女兒的眼淚所觸發的魔法困在了一對玩偶的軀體中,然後必須攜手共進克服一系列阻礙的故事。這是一款體量較小的遊戲,在發布時也獲得了不錯的評價,但很快就淹沒於主流遊戲媒體的洪流之中。

然而,這一次官方公布出了這樣的銷售數字,這種成績幾乎可以讓任何一款 3A 大作都為之羨慕了。打個比方,2000 萬的銷量僅僅只比《薩爾達傳說:王國之淚》的數據稍遜一些,但也已經可能會把《雙人成行》排擠到了「史上最暢銷遊戲榜」的前五十名之外。

《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

另外一件有趣的事情是,《雙人成行》在發售了三年半後才達到這一銷量里程。而事實上,只要稍微挖掘一下 Hazelight 有關遊戲銷量的公告,就會發現還有一個更加引人關注的事實。

在最初的七個月里,《雙人成行》賣出了三百萬份,然後又過了四個月才達到五百萬份。五個月後,該作銷量達到了七百萬份,到 2023 年 2 月賣出了接近一千萬份,2024 年 3 月接近 1600 萬份。我們能清晰地得出這樣一個規律:《雙人成行》自發售以來,一直穩定在每個月五十萬份的銷售增長。

《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

它的銷量一直都沒有慢下來。事實上,增長的速度還稍微加快了些。在遊戲發售後的七個月內,該作的平均月銷量約為 43 萬份。在截至 2024 年 10 月的七個月里,該作平均每月的銷量約為 57 萬份。

這是一種非常不同尋常的銷售模式,通常只存在於像《Minecraft》這樣的熱門遊戲中。是什麼讓它如此成功呢?

《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

Hazelight 的首席運營官 Oskar Wolontis 在回覆郵件時對 Polygon 說道:「首先,這款遊戲的表現如此之好,其整體質量也非常過關,我們對此感到無比自豪。」接著,他將這種成績歸功於遊戲內「充滿活力和多樣化的冒險」、「引人入勝的故事」以及「獨特的設計理念」等優點。不過他確實也透露了一些有趣的軼事。

首先,《雙人成行》是在沒有任何營銷支持的情況下取得這樣的銷量成績的。Wolontis 表示,最初的營銷預算「很低」,而且「很長一段時間以來,《雙人成行》都沒有任何具有實質意義上的營銷支出」。他還指出,此次公布的銷售數據還不包括 Game Pass 和 EA Play 等訂閱服務平台的下載量。

《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

其次,當選年度遊戲顯然也起到了很大的宣傳作用,而且不僅僅只是在美國,這款遊戲在全球範圍內都出圈了。Wolonits 表示:「得獎這事兒確實帶來了一些效益,我們能看到所有市場的銷量都大幅上漲。」他還指出,遊戲獲獎之後也會吸引許多主播和有名氣的人去遊玩,這又進一步增加了該作的宣傳力度。

此外還有第三個原因,Wolonits 說道:「這款遊戲在西方市場和亞洲市場均擁有龐大的受眾。」他很有可能指的是《雙人成行》在中國市場所取得的驚人成就。儘管這款遊戲在中國並未正式獲准銷售(不過,和許多其他海外作品一樣,這個因素對於一款遊戲在中國地區成功與否並沒有直接聯繫)。

《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

在 2021 年 12 月的一次播客節目中,遊戲總監 Josef Fares 聲稱該作「幾乎一半」的玩家來自中國,並且它在 B 站的年度遊戲獎上也獲得了「年度最佳」的桂冠。在 2022 年的一篇文章中,GamesIndustry.biz 推測,這部作品「易於上手的多人合作玩法」、「老少咸宜的美術風格」以及「探討離婚的主題」可能助力了其在中國的出圈,因為在中國,多代同堂的家庭模式很是常見,此外離婚率也在不斷攀升。

最後還有一個因素:還用想嗎?當然是合作模式啊。Wolontis 指出,Hazelight 的遊戲會強制做成專為兩名玩家而設計的分屏合作冒險模式,不多不少剛好倆人,這一點不僅滿足了廣泛的市場需求,而且迄今為止幾乎可以說是獨一家的,保證了作品能通過口口相傳而成功破圈。

《雙人成行》是怎麼賣出 2000 萬套的?

「這世上有很多喜歡玩合作遊戲的玩家,而且帶有合作玩法設計的遊戲也層出不窮。但《雙人成行》(以及《逃出生天》)所提供的合作玩法,在其他遊戲中是非常罕見甚至未曾涉足的。我們從一開始就注意到,《雙人成行》是通過口口相傳來實現這種令人印象深刻的銷量增長(這種影響力在作品《逃出生天》上也能略窺一二),我們將這種成功歸功於作品的質量以及獨特性。」

這樣大概就能得出結論了:如果你想做出一款能賣出兩千萬份的遊戲,那就去專注於一些大部分玩家都想要,但卻幾乎沒有其他人在做的東西,最好是搭配上多人合作的玩法,這樣可以極大地增加傳播度。此外,你還要確保這款遊戲在全球範圍內都能被廣泛接受,而且能打入任何市場。這並非易事。但令人感到驚訝的是,這恰恰又非常簡單。

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