魔法界流傳著這樣一個傳說:「學會數理化,古神惡魔都不怕。」
因為在這個世界中,強悍的禁咒級法術,往往脫胎於低級魔法的整合。
入門級的雷射束可以被強化成橫掃方圓百米的雷射雨;通俗易懂的魔法彈也能搖身一變為毀天滅地的魔導炮台。
但並非所有法師都能掌握這樣的升階技巧,只有那些幸運的,窺探過《魔法工藝》奧妙的傢伙,才有資格問鼎魔能巔峰......那這本秘籍存在於哪裡呢?
——steam商店裡。
在官方介紹中,《魔法工藝》是款以魔法為主題的肉鴿遊戲。
它以被古神入侵的異世為舞台,以穿越勇者為主角,講述了個勇者拯救世界的俗套故事。
可體驗後我卻發現,其內在劇本竟然是「理科生異世魔法無雙」。
因為遊戲很像是個實驗室,課題是魔法,玩家則是其中的魔法研究員,能夠通過理科基礎知識,圍繞研究材料創造各種至強魔法,然後在試驗場地用古神靶子進行測試。
至於這些是如何實現的,那還得從一根神奇魔杖說起。
《SMIC-01 破損的石中杖》
收容措施:無法拔出、無法損害,已派遣魔法師就近觀測。
描述:發現於神秘法陣中,推測為僅限勇者才可使用的特殊魔法道具。可解構魔法的神秘道具,會伴隨古神入侵出現。在它的幫助下,持有者能輕鬆掌握各種魔法理論。
某任勇者留下的記錄中曾描述「這玩意跟個超級無敵智能魔法AI似的」。
AI一詞含義不明,但可以確定,法杖本身寄宿著某種生物。正是憑藉該生物的幫助,勇者才能輕鬆掌握各種法術,並擁有幾乎無限制的法術縫合功能,以創造難以想像的禁咒級術法。
玩家將會於開場拔出這一神器,進而展開屬於自己的魔法之旅。
在這趟旅程中,大量的法術捲軸將會被尋獲。具體分成兩類,分別為釋放型與輔助性。
魔法彈是最典型的釋放型法術,此外也有隕石術、魔法生物召喚、雷射術等等。
輔助性法術本身沒有攻擊能力,但它們可以增幅釋放型法術,像「分裂」就可以使魔法彈在命中目標後獲得一分為三的能力,「自動導航」則能夠賦予鎖定功能.......只要將兩類法術組合放置於法杖上,一個全新的魔法就會誕生,就像往手機里塞個APP那般簡單。
魔法公會曾有記錄,在過去對抗古神的過程中,某位勇者有將「閃電疾行」升階為「雷光隕石疾行咒」。
閃電疾行是個獨特的釋放型魔法,能讓施法者化身閃電飛速疾馳,全程免疫傷害且傷害不俗,唯一缺點是移動方向無法控制。
勇者以其為底材,融合尋蹤能力彌補方向缺陷,並通過延時效果,拉長了閃電化時限。
殺傷力則依靠「連環」進行補助,使疾行期間能持續釋放威力強悍但無視敵我的隕石術。
據當時跟隨勇者的魔法師表示:
「扭曲的怪物出現,勇者化身閃電,然後隕石如雨點般砸落,不可描述的生物化為塵灰。」
該咒法雖然強悍,但其他勇者們卻很難輕鬆復刻。
因為法術捲軸的掉落具有高度隨機性,所以隨機應變才是更好的克敵之道。
比如給出門攜帶的魔法彈組合上環繞、雷射束與連環,使其變化為能夠噴吐雷射的炮台。
或者是給雷射束組合上分裂、反彈,與增加二十次散射次數的奧術新星,從而一生二、二生三,令雷射鋪天蓋地。
這還只是兩個釋放型法術的變體,而遊戲中總計存在27個釋放型法術、38種輔助法術。
甚至還有賦予法杖自動戰鬥能力,從而三杖並存的神奇法術。
除此之外,遊戲還存在幾十個功能特異的遺物,以及眾多屬性不一的法杖,都能對build構築施加關鍵影響。
可以想像一下這會造就多少「究極魔法」。就這麼說吧——你的強大,只受想像力限制。
《魔法工藝》因此不像個遊戲,而是更像實現「魔法狂想」試驗室。玩家只要多運用理科思維,多思考不同法術間的化學反應,那就能上演一部「理科魔法師的異世無雙」。
尤其是那些邏輯思維強、想像力豐富的傢伙們,更是能整出各種亂七八糟的花活......
像老菊就整出了「萬蛇出洞」。秘訣是冥蛇聯動奧術新星與分裂。
然後又生動演繹了什麼叫雷射雨,奧妙是高射速魔杖 命中回藍 雷射束。
陳二狗採用的則是噁心但無敵的臍帶流玩法。核心是釋放型法術「光之柱」 輔助性法術「臍帶」。
前者可以召喚出能夠抵擋傷害的光柱,後者則會讓角色與召喚物之間生出持續造成傷害的臍帶,由此攻防兼備。
儘管UP主們已經腦洞大開,但這仍未觸及到勇者能力的邊界。
因為製作團隊還在不斷豐富玩家們的軍火庫。
像剛剛更新的新版本就有加入全新法術類型,包括迴響、二重奏等五種法術。
上文提及的連環機制也是其中之一,我們已經介紹過,也就是「雷光隕石疾行咒」。
二重奏和迴響功能類似,只是觸發方式不同,但都屬於左右法術連攜機制。
以隕石與黑洞兩個釋放型法術為例,迴響可以令黑洞每次攻擊都招來隕石;
二重奏則可以讓隕石落點產生黑洞。
都具有極為新穎的構築潛質,蘊藏著無限可能,而這還只是遊戲開啟搶先體驗後的第二次更新。除去法術,遊戲還同時更新了250張地圖來豐富流程,並偷偷升級了許多場景與怪物的美術表現。可見團隊具有相當不俗的內容產出能力和創造力,與肉鴿品類相得益彰。
總之,《魔法工藝》是款非常具有特色的肉鴿遊戲。它如今對魔法的詮釋已經很具味道,但創作團隊卻仍未將所有創意揮灑殆盡,這也讓我非常期待遊戲的正式版本。
瑕疵方面,成長幅度太小是個大問題。玩家反覆挑戰獲取的資源較為匱乏,且強化欄目也以數值為主,缺乏功能性開局效果,讓人難以在實戰中嘗試各種想法,只能隨機應變。不過,這並不影響它成為我這個月玩的最開心的小體量遊戲。