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外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

2023年11月04日 首頁 » 其他
 

作為 Starward Industries 工作室的首部作品,《無敵號(The Invincible)》展現出令人吃驚的品質感以及超高的完成度,使用了很多簡潔但有效的辦法來烘托氣氛和引導玩家深入理解故事情節,包括設置在頭盔里的主視角視野、海量的對話、眾多限時分支選項等等,結合在設定上就是一片荒原的景觀,將主人公孤身一人探索陌生星球時的緊張情緒烘托到了極致,整體遊戲氛圍引人入勝。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

因此儘管這款遊戲幾乎沒有任何的戰鬥或動作元素,故事展開也呈線性架構,但實際玩起來並不會覺得枯燥,在節奏連貫的一個個故事節點之間,恰到好處地填補了角色對話、背景設定以及簡單的尋路內容,作為步行模擬遊戲,想給玩家留下「恰到好處的連貫性」這種印象需要下很大的功夫,《無敵號》顯然是近期同類型作品裡表現極為亮眼的那一個。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

缺點方面首先是畫面表現比較簡陋,哪怕在4K解析度特效全最高的設置下,遊戲裡的外星球景觀也缺乏足夠的想像力、魄力或是值得讚嘆的細節,建模水準以及貼圖品質只能說不過不失。除此之外,遊戲過程中沒來由蹦出的 Bug 也讓人感到惱火,包括切換場景黑屏卡死、角色建模卡入場景、互動失靈 Bug 等等,在緊張的探索過程中偶爾來這麼一下,還是挺影響情緒的。

波蘭科幻經典改編,再現「原子朋克」魅力

首先需要解釋一下,遊戲《無敵號》的基本設定來自波蘭著名科幻小說家斯坦尼斯瓦夫·萊姆的同名作品(不過情節上有很大的改動),小說最早發表於 1964 年,主要討論宇宙中不同形式生命體之間的關係和生存狀態,是萊姆的硬科幻代表作之一。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

這一背景在遊戲裡得到了很直接的反映,那就是儘管故事發生在人類已經可以進行星際旅行的遙遠未來,但所有機械器物的造型與功能卻又都保留著上個世紀 5、60 年代的風格,一個典型例子就是偵查機器人拍攝的照片只能通過半透明幻燈片的形式保存下來(現在年紀小一點的讀者可能都沒見過實體幻燈片),玩家控制的主人公需要打開機器人、取出一沓幻燈片一張張查看,以此來搜集線索。

硬要找一個類似的設計風格出來,《原子之心》可能沾點邊,但《無敵號》遊戲裡明顯更內斂和嚴謹一些,從頭到尾這些器物的功能以及與角色的互動都十分自然,找不到任何賣弄的痕跡,官方將這種表現形式稱為「原子朋克」。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

打開機器,查看幻燈片

此外各種機器人的造型、返回艙的外形設計、控制界面等造型元素也處處印證著作品的時代背景,跟略顯超前的,哪怕放到今天也一點都不過時的科幻主題相比,呈現出一種別樣的反差美感,使《無敵號》具備一種當下十分難得的獨特性以及辨識度,這是其吸引力的來源之一。

而在實際遊戲中玩家的感受與其說是探險,倒不如說是在探案 —— 簡單來講玩家需要控制主人公明斯娜以主視角在神秘的瑞吉斯三號行星上尋找失去聯絡的探險隊隊友,以及查明這個星球上究竟發生過什麼變故。因為這裡的空氣中有氧氣(含量約 16%,但人類不能長時間直接呼吸,會導致昏厥),地表有水,也有充足的光照和日夜交替等優越條件,但整個星球表面卻看不到任何生命的跡象,只在海里找到了一些魚類,這不符合明斯娜這位生物學家的認知。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

明明有良好的自然條件,但星球表面卻一片荒蕪

懸疑性從始至終如影隨形,解開一個謎團、找到一個NPC,以為事情會告一段落,緊接著又會有更大的危機和更複雜的疑惑襲來,讓我在恍惚間竟然獲得了類似動作 AVG 那樣起起伏伏的刺激體驗 —— 而這明明是一款節奏舒緩、幾乎全部的精彩內容都是以語音還有文字敘述為載體呈現給玩家的步行模擬遊戲,足以證明《無敵號》在劇本打磨和情節編排上的高明之處。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

當然,創作者原本的意圖跟遊戲的實際表現不可能 100% 貼合,尤其是在這樣一款輕 UI、輕提示的懸疑遊戲裡,雖然整個探索過程大體十分流暢,但在中途我還是遇到過好幾次因為地圖資訊缺失、提示不足導致的迷路,即便原地打轉了好幾十分鐘,遊戲也沒有給出進一步的提升幫助玩家脫困,逼得我只能不斷回看之前截圖、不斷從 Check Point 重來以防漏過什麼重要資訊(這遊戲還不支持主動存檔)。我知道迷路也是步行模擬遊戲的重要組成部分,但這種體驗還是能免則免吧。

可能是為了防止玩家忘記情節,遊戲用漫畫的形式保存了主要的故事脈絡,可以在主菜單隨時查看。這些漫畫十分傳神,基本上就是一個把中途的跑路過程全部剪掉,只保留精華部分的故事集錦,非常有可讀性,跟以往很多遊戲拿過場截圖當劇情回溯糊弄事的做法形成鮮明對比。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

最後,雖然是線性流程,但在遊戲裡製作者還是準備了很多肉眼可見的分支選項以及支線內容,我花了大約 7、8 個小時一周目匆匆通關之後只解鎖了 29 個成就裡的 12 個,足以佐證遊戲的內容之豐富,絕非普通小作坊出產的單薄步行模擬遊戲可以相比,也讓我產生了回到遊戲繼續探索的衝動。

從始至終都是步行模擬

而在故事情節之外,《無敵號》則沒有太多值得一說的地方了,基本就是非常典型的步行模擬框架,並從開場一直保持到結束。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

視野向四周移動得太多時會看到透明面罩的邊緣

玩家的視野幾乎全程都被鎖定在宇航員的保護頭盔內部,需要控制主人公根據語音或者圖標的提示往指定地點移動或是查看指定位置,將視野中心點對準特定區域後,接著只需非常簡單的按鍵互動就能推進情節觸發對話,然後再不斷重複這個過程直至通關。

主人公雖然可以跑步,但畢竟是在外星球,而且穿著厚實的太空衣,所以跑不了幾步就會大口喘氣讓透明面罩沾染一片霧氣並自動恢復成走路狀態。好在故事在開始階段場景並不大,走幾步也沒什麼,到中後期需要在幾個地圖區塊之間移動時,系統也貼心地給了玩家一輛類似月球車的交通工具「漫遊車」。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

開車的手感一言難盡

雖然有很多地方去不了,駕駛手感也很差,但對提升探索效率很有幫助,讓遊戲始終保持在一個並不會讓人感到厭煩的較快節奏持續推進(前提是不迷路)。

遊戲裡的場景雖然看著很大,但實際上能夠互動的地方非常有限。主人公除了走路、跑步這兩個動作以外沒有任何運動能力,一根直徑只有腳背那麼高的管子橫在地上就能把人攔住,必須往旁邊繞一繞。但只要進入系統提前標定好的「可以通過」區域之後,哪怕有齊膝蓋那麼高的石頭也如履平地。可以攀爬的地方也一樣,全都有明確的圖標提示,走近之後才能觸發互動,而沒有圖標的地方再怎麼努力也是上不去的。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

只要看到這個互動提示,就說明走對了路 —— 絕大多數情況下這也是唯一的前進道路

配合遊戲的線性故事情節,這樣設計的好處是把玩家的活動空間鎖定在了一個並不寬敞的區域之內,很大概率上避免了迷路,同時將 UI 出現的頻率和表現形式儘可能簡化之後,也有助於烘托遊戲的真實氛圍,避免玩家分心。

但負面影響則是會給人留下系統過於簡陋的印象,具體的互動內容看似不少,包括攀爬、操作機器取出幻燈片、看望遠鏡、拿出探測儀、開車等等,但每一種的操作都極其簡單,就 1 到 3 個步驟而已,最複雜的也不過是控制飛行偵察機落地這種事情,玩起來有種被創作者當成小孩子看待的感覺。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

遊戲中的實體地圖非常符合「原子朋克」的設定

戰鬥幾乎等於沒有、沒有道具體系、沒有蹦蹦跳跳,主人公就這樣一點一點地朝故事的真相「挪」去,好在有大量的對話和不斷起承轉合的情節陪伴,讓這趟冒險之旅並不孤單。

總結

作為一款小體量的科幻題材步行模擬遊戲,《無敵號》非常好地完成了講故事的任務,當然這有很大一部分功勞得記到出色的原著小說頭上。從進入遊戲的第一分鐘開始,我的注意力就牢牢被主人公的命運以及周遭發生的一系列變故所吸引,為明斯娜以及船員們的遭遇而揪心,這是劇本功力的最佳體現。

 

外星球步行模擬遊戲《無敵號》評測:8 分

 

隨著情節逐漸深入,我發現角色們的對話涉及了很多現在聽上去一點也不落後的深度科幻話題,包括生命的界線、人工智慧的發展潛力、無機生物的可能性等等。正好我最近在看 Netflix 版的《冥王(PLUTO)》動畫,作品主題之一就是機器人和人類的分界線究竟在哪裡,所以跟《無敵號》的部分內容一下子有了共鳴,玩起來更加投入了。

儘管就表現力而言,《無敵號》絕非業界一流水準,畫面品質、美術細節都還有很大提升空間,過度簡潔的系統反過來也成為了玩家探索時的負擔,不時出現的各種 Bug 更是極其影響心情,但如果你跟我一樣,是個自認為的硬核科幻迷,能夠接受這種慢節奏的、沒有激烈場面、沒有任何動作元素的講故事遊戲,那麼《無敵號》絕對是 2023 年不容錯過的佳作,值得認真品味。

優點

出色的敘事節奏把控

濃郁的原子朋克設計風格

引人入勝的故事情節

缺點

各種類型的 Bug 時有發生

畫面表現力還有進步空間

互動設計過於簡單

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