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獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

2025年02月17日 首頁 » 遊戲速遞
獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

一個陌生遊戲,倘若只給15秒的時間展示,能不能向路人講清楚玩法特色,進而迅速讓他們對遊戲產生興趣?

聽上去是天方夜譚,但對於國外的獨立遊戲開發者來說,他們是真的在正經思考這個問題,以至於在社交網站X上演變成了一個參與度很高的挑戰活動,名稱也言簡意賅,就叫作:

「My indie game for 15 seconds」(15秒看完我的獨立遊戲)

正如其名,大量獨立遊戲作者(尤其是單人開發者)將自己仍處在研發階段的作品錄製成一段長度為15秒的短片,並上傳到社交網站上供人觀賞。

 

這個活動的性質,其實就跟社交網路上時不時出現的「XX挑戰」類似,是一個梗在經過不斷傳播和二創後,進而演變出的群體模仿行為,只不過這次模仿的條件有些高,因為你得先有一個尚且說得過去的遊戲Demo才行。

 

而帶火這個梗的,自然也是X上眾多活躍的獨立開發者之一。1月30日,一位名為「vidhvat」的作者首次使用「My indie game for 15 seconds」的文案上傳了自己正在開發中的遊戲《TAMASHIKA》的15秒影片。

獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

從最後的結果看,這條短片雖然僅僅是「半成品」都很難算上的遊戲及其玩法展示,但熱度和傳播度高得有些反常。半個月時間,它在X上已經達到了近2700萬播放量,2萬的轉發以及3800多條留言。

 

可以看出,這款遊戲有很「扎眼」的色彩搭配和獨特的手繪畫風,以FPS遊戲的標準看,它絕對算是兼顧了動感和絢麗,槍械和匕首的命中反饋也非常強,沒準在未來真能成為獨立FPS遊戲裡的黑馬。

 

但話又說回來,就算遊戲所呈現出的表現力再好,充其量它也只是個未完成的作品,這年頭「預告騙」的案例早就數不勝數,玩家也不再是以前那種只看到PV就會無腦支持的類型。

其次,明眼人也能看出來,PV里的「高質量」,也僅限於放在獨立遊戲的衡量標準下,和那些真正資金雄厚、開發規模龐大的遊戲相比,依然是差了不止一個檔次。

 

那麼它憑什麼能得到如此大的關注,以至於引領潮流,帶動業內人士紛紛跟風玩起了模仿挑戰?

 

答案還得從這個具備短影片特點的「15秒」講起。

和大型開發公司大張旗鼓的宣發規模相比,獨立開發者既沒有能力靠買量來給自己的作品刷存在感,也沒有什麼「知名前作」所帶來的粉絲基礎,要想獲得關注,只能另闢蹊徑。

對於X這樣節奏快的社交網站上來說,捷徑或許就是:在儘可能短的時間裡,展現出遊戲最賣座的亮點。

這聽上去像是句人人都懂的「正確廢話」,但見慣了平時長達數分鐘的遊戲預告,真要給自己的遊戲來個「超級壓縮」,大家才發現這真是件技術活。

別說15秒的時間短,去年精益求精的開發者們,甚至還整出過「3-Second trailer」也就是「3秒預告片」的絕活,試圖在3秒鐘內展示遊戲,並且儘可能地提起玩家的興趣。


3秒鐘能抓住玩家眼球,基本跟「一見鍾情」也差不了多少了

但你別說,就算把時間壓到了3秒,玩家(或者說觀眾)還真是一如既往地買賬。上圖來自泰國曼谷的獨立開發者Tanat,作為第一個吃螃蟹的人,他的3秒預告呈現的是一個允許玩家扮演「單身房子」的古怪遊戲——控制一棟房子在海島上探險、釣魚,並和其他的「雌性建築」約會……

聽上去就不像個正常遊戲,但就是這段3秒預告片,短時間內獲得了近15萬點擊量,其熱度引來其他同行的爭相模仿,Tanat的個人開發主頁也因此吸引了不少關注。

不止是Tanat一個,「3秒挑戰」的參與者眾多,其中也不乏賣相優秀,但是此前鮮有人關注的冷門遊戲。

比如下面這個名為《The Time I Have left》的恐怖RPG,實際內容量很多,但只有3秒的宣傳時間,作者索性玩了一個「To Be Continued」的影片梗:

 

點進帳號主頁一看,這是個位於西班牙、名為Ground Game Atelier的小型工作室,夢想是做一款類似P5的日式RPG,雖然還是半成品,但美術和世界觀設定看上去都還算亮眼。

 

獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲
獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

年底時他們甚至還發起過眾籌,但可能是因為知名度太低,最終籌得的金額僅為目標的50%,該眾籌項目也因此被工作室自己關閉。

獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

3秒鐘的預告挑戰確實為他們吸引了一些關注,但就像短影片一樣,遊戲很快又被淹沒在了其他更炫酷、剪輯節奏更快的「3秒鐘預告」里。

 

另一種風格的預告,將遊戲的所有內容用「快進」壓縮到3秒,同樣有很高點擊量

 

不管是3秒還是15秒,你會發現這些影片大多都由遊戲裡最直觀的玩法片段組成,這些活躍的獨立開發者,都逐漸意識到:在像X這樣的社交網路里,玩法永遠才是獨立遊戲宣傳時最大的亮點。

這個結論並不算陳詞濫調,就在半個月前,知名遊戲製作人櫻井政博也在他的個人YouTube頻道「和櫻井政博一起製作遊戲」中更新了一期影片《給我們看看遊戲畫面》。

裡面提到的觀點內容很多,但最核心的一條是:對於獨立或者首次開發遊戲的作者而言,準備一個立即能展示遊戲實機畫面的影片對宣傳公關來說更為有效。為此他還在影片裡做了一個直接的對比:精美CG片段實際玩法展示。


這條推文同樣有近221萬觀看量

沒想到一石激起千層浪,單是這張附帶不等式的影片截圖,就已經在X上被玩家和獨立開發者傳播甚廣,甚至於演變出了更多的二創梗圖,比如人們會在不等式下方附帶上TGA的標誌,以諷刺這個頒獎典禮上過多的遊戲CG播片內容:

獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

可見,玩家也對一些CG過於精緻,最後卻在玩法質量上差點意思的遊戲積怨已久。

而且這還不只是「方便麵包裝與實物」落差的問題,過於強調畫面與美術的宣發,有時候還可能帶給玩家一些不切實際的期望。

近幾年知名度較高的例子莫過於2023年發售的《星之海》。儘管最後遊戲的評價正面居多,但發售之初,遊戲在中文區的評價其實是「褒貶不一」的。

獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

當時的玩家會給出負評,很大一部分原因就是由於官方在國內宣發時,對遊戲的美術、音樂等優點上過於側重,再加上 「致敬經典」「JRPG」等關鍵詞的反覆提及,讓玩家對《星之海》在養成、策略等gameplay要素上,抱有了和美術音樂同等的期望,但這些並不是這款遊戲的強項,所以自然會有很大的落差感。

《星之海》在發行時已經有一定的宣發預算和廠牌影響力,依舊會因為宣傳側重的問題導致口碑翻車,那更多默默無聞又有資金壓力的獨立開發者,會把玩法作為亮點「All In」到短影片的15秒(或者3秒)里,也就不足為奇了。

你可能還會問:「為什麼就非要自己設限,強行壓縮成15秒這種短影片式的時長?」

但對於國外的開發者來說,像X這種能隨時展示研發進度並和粉絲直接交流;利用標籤、搜索熱詞形成獨立的創作者社區;乃至於頻繁發起的諸如「15秒挑戰」這種自發傳播、互相模仿的潮流,都對資金匱乏的團隊十分友好。

就像X上有一個知名的開發者標籤叫作「#ScreenshotSaturday」,點進去後就能看到一眾開發者正在交流自己的製作進度和成果。

 

 

 

這種友好的氛圍和自發形成的小圈子,是開發者在X上活躍的重要原因,而像X這種偏好短時高頻互動的內容平台,讓15秒或者其他較短的影片有更大的概率被推送至用戶面前,第一個靠著超短預告就獲得大量關注並帶動模仿挑戰的開發者,也是這個道理。

 

如今對於遊戲開發者來說,除了思考如何把遊戲做得更好玩外,還得考慮如何讓自己的遊戲被更多人看到。根據SteamDB的統計數據,2024年Steam平台上共發布了18992個遊戲,但其中只有4041個達到了足夠的銷量,從而脫離了「個人資料限制」。(Steam規定只有當某款遊戲達到一定銷量後才能解鎖成就和卡牌掉落等功能,在此之前都會被平台限制)

也就是說,2024年Steam有近80%的新遊戲無人問津,除了有些遊戲本身質量欠缺外,這其中自然也有因為冷門導致銷量過低的案例。

無獨有偶,就在「15秒預告挑戰」流行的半個月前,國外遊戲媒體Polygon曾發布過一篇同樣探討遊戲宣發的文章,名為「這些熱門遊戲是如何找到自己的前1000名玩家的」。

其中一個在Steam熱門的獨立遊戲《Lil Gator Game》,它的開發者就表示自己是靠頻繁在X上發帖互動,吸引粉絲並組建自己的Discord社區,由此才迅速給自己的遊戲突破了1000銷量。

獨立開發者們,挑戰只用15秒兜售自己的遊戲

這款休閒遊戲在Steam好評如潮,不過因為沒有中文,所以在國內知名度不高

所以對於現在的獨立開發者來說,在節奏更快的社交平台上宣傳,把預告片「短影片化」,將遊戲的亮點高度壓縮,沒準才是更加高效且流行的做法。

別說3秒太短,留言區里已經有老哥對這種3秒預告給出銳評:

「太長不看,最近1秒已經是我的極限了。」

藝術家安迪·沃荷曾說過:「每個人都有機會當上15分鐘名人」,希望在未來,社交網路上每個獨立遊戲成名機會不會只剩3秒鐘吧。

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