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《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

2024年10月08日 首頁 » 其他

截至今年十一月,我入坑《魔獸世界》就整整二十周年了,不禁讓人感慨時光如梭。雖然我對這款遊戲確實有些愛恨交織的情緒,但我覺得自己可以很自信地表態道:「地心之戰」展現出了《魔獸世界》有史以來最完美的一面。從劇情、氣氛、音樂再到一些新增的功能,現在的《魔獸世界》前所未有的好。

理論上來說,暴雪對於此次資料片最大的改進似乎就是真心希望每個人都能好好體驗到整部資料片。作為一名從《魔獸爭霸 2》就開始入坑並且無比代入劇情的老玩家,我並不喜歡和隨機路人一起玩,而 04 年那會兒和我一起組隊的老朋友們留到現在的也寥寥無幾,所以我已經很久都沒法兒細細品味遊戲了。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

按照往常,你若是想看那些有意思的劇情內容,要麼只能加入一個終局團本(玩起來就會特別像在搬磚)或者排隊加入隨機組團(老實說,組這種團的體驗往往都不太好),除此之外我還真不知道有什麼別的解決方法。隨機組隊的人往往都會希望儘快刷完本。如果能有什麼歪門邪道的途徑快速跳過戰鬥,他們會毫不猶豫地希望你去做。

此外他們還默認每個人在開打之前都應該已經吃透了每一位 Boss 戰的所有戰鬥機制,所以如果你是頭一回玩,那麼基本沒有任何新鮮體驗可言。這種氣氛其實並不健康,但《魔獸世界》的遊戲設計又無意中助長了這一風氣。

但是,當我第一次探索「地心之戰」中的副本時,真的難以抑制自己想哭的衝動,我並非誇大其詞,因為這次資料片的副本允許玩家與一些 NPC 同伴一起按照自己的節奏去獨自體驗劇情。作為一名感覺自己已經掉隊二十年的老玩家,我從未從這遊戲的開發者那兒感受過類似的溫情。這次的副本不僅可以重複遊玩,其中一些五人副本甚至還包含了一個獨立且量身定做的劇情版本,機制和 Boss 也會做相應的調整,你可以在重要劇情角色的陪伴下進行遊戲,甚至還有機會在最後欣賞到一段精心製作的過場動畫。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

我不好說現在的《魔獸世界》對我而言有著多麼天翻地覆的變化,但假若我在一場副本的某扇牆上看到一些很酷的東西,大可以隨心所欲地停下來仔細查看,而無需擔心另外四個隊友會因此生氣。當我找到某位 Boss 時,同樣可以先停下來暢讀他們留下的日誌和記錄,而不是被迫在還沒有摸清自己尚未經歷過的戰鬥之前就急著破壞整個場景。

哪怕我將來哪天真的想和其他人一起組隊打本,也可以先私底下熟悉這些戰鬥,想練多少次就練多少次,不用害怕被別人噴,也不會浪費大家的時間。我可以在探索地下城的半途中起身去做個三明治,或去解個手,或下樓遛狗,或是去酒吧小酌一杯。

我實現了每一位獵人的夢想,那就是在自己樂意的時候拉一個休閒團,而且隊裡的坦克會毫無怨言地照著我的想法去行動,還不掉鏈子。因為她不是真人,我才是那個主角,是艾澤拉斯人見人愛的小公主,同時也是全世界最有趣的女孩兒。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

簡而言之,這種玩遊戲的節奏才更加符合我的喜好。自打我入坑《魔獸世界》二十年來,這恐怕是官方在設計層面邁出的最大一步。他們甚至還計劃在後續的補丁中為團本添加故事模式,雖然該模式只會聚焦於最終 Boss 而非整個副本,這一點讓我有些小失望,但你好歹有機會觀看結局。縱觀以往的每一部資料片,我都不得不上網去找相關影片來雲一遍結局,考慮到我是花錢買了整個資料片,這真的很離譜。

我覺得自己之所以不像大部分《魔獸世界》的老玩家那樣喜歡「巨龍時代」,主要原因在於它是為那些本來就很喜歡《魔獸世界》現有玩法的人而準備的資料片。而「地心之戰」則是為像我這樣的人準備的,我們一直都對遊戲的終局更有熱情,卻鮮少有機會沉浸其中。

對於那些喜歡這個世界觀以及角色的玩家來說,他們當初是通過那款單人 RTS 遊戲入的坑,甚至有可能在那時就建立起了某些羈絆,但有的人著實沒精力或興趣全身心地投入到按部就班的團本計劃,有的人不喜歡玩個遊戲還給自己上壓力,還有些人則無法忍受隨機組隊的折磨。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

這次他們還推出了另一個非常符合我口味的遊玩風格,那就是「探究」模式,這是一種全新的可單人探索的副本,預計將成為和團隊副本以及史詩鑰石地下城一樣的終局玩法。這個模式中包含了一些荒誕又好玩的臨時強化道具,讓我想起了在托加斯特爬塔時的經歷,比如有一種可以讓你二段跳的道具,還有一種只要你的血量不低於一半,就可以大大提高自己輸出的道具。如果這個世界上只剩一個人喜歡托加斯特,那必然是我。如果沒有任何人喜歡托加斯特,那一定是因為我沒登遊戲。總之我很高興看到類似的設計得以回歸。

在我體驗過的一次「探究」任務中,有一個類似於《音速小子》里跳蘑菇的玩法,你可以用一種全新的方式去垂直探索;之後我又在另一場「探究」中體驗到了通過抓鉤來攀爬牆面的玩法。在最高難度等級下,這些機制會變得非常具有挑戰性,玩起來相當爽。不過,我覺得某些機制,比如無法躲避的範圍性傷害,很有可能會瞬間秒殺一些不太能抗傷害的玩家,因為這些機制完全依賴於角色的裝備水平,而非考量玩家的操作水平。

但是,隨著我一路摸爬滾打升級裝備,最終可以遊刃有餘地應付高難度等級「探究」時,這種成就感還是無與倫比的。我挑戰了自己的極限,勇闖那些原本是為裝備等級遠高於我的玩家而設計的任務,並獲得了更好的裝備,然後可以更輕鬆地進行探索。這才是好的玩法設計應該帶來的反饋。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

至少理想狀態下是這樣的。截至我寫這篇評測時,暴雪正好推出了一個熱修,導致破壞了高等級「探究」中的可玩性,現在基本上沒有人能打得通。而這還只是我遇到的眾多 Bug 的其中之一。只能說很可惜,當前的終局玩法設計依然欠缺打磨,比如某些過場動畫中缺失的台詞配音,以及爆率極低的滿級世界任務,成群的玩家騎著飛行坐騎,像禿鷹一樣在場地內四處盤旋,累死累活只為了獲得一件物品,很多人都認為,隨著角色來到八十級,這方面設計有必要進行更多的調整測試。或許當各位讀到這篇文章的時候,這些問題已經部分或者全部得到了解決,但我還是覺得有必要指出來,這部資料片發行前的狀況確實令人堪憂。

集結全體獵人

來到職業設計這方面,作為一個遊戲時間有限的人,我顯然無法評價所有的職業特點。不過我對射擊獵人倒是非常熟悉,因為這是我自 2018 年的「爭霸艾澤拉斯」以來就一直主玩的職業。我覺得這個職業的玩家都很幸運,因為開發者一直以來都待我們不薄,至少從我入坑射擊獵人以來都過得挺不錯的。我之所以能長期玩這個職業,是因為它一直以來都當屬《魔獸世界》中最好玩、最酷炫的設定之一,所以這次「地心之戰」也不例外,該職業的基本盤依然強勁。

至於全新的「英雄天賦」,我已經體驗過了射擊獵人的兩種天賦變體,分別為暗夜精靈主題的哨兵和受希爾瓦娜斯啟發的黑暗遊俠,兩個我都不怎麼喜歡。二者中風格更為突出的是黑暗遊俠,如果你一直很想扮演希爾瓦娜斯,那我覺得它能很好地滿足你的需求。

不過這個天賦添加了一種新的單目標攻擊,也就是黑蝕箭,老實說,這些多出來的操作對我而言有點太繁雜了。今年晚些時候的二十周年補丁還會為其添加殺戮射擊等功能,並將精準射擊作為單次觸發技能,我認為這種簡化的設計是很好的改進。不過就目前而言,還有不少地方需要打磨。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

哨兵並未添加任何新的攻擊技能,而是更傾向於調整現有技能的被動效果,讓我對原本的技能頗有改觀。目前玩著感覺還行。理論上來說,這就是我想要的英雄天賦。哨兵的頂點天賦是「月之風暴」,當你發動急速射擊時,可以在目標腳下放置一個閃閃發光的圓圈,增加受影響目標所受到的傷害。縱觀以往的資料片,這已經成為射擊獵人教科書級別的大招了,整體玩下來,我覺得它非常帶感。因為你可以召喚出一片區域,然後痛快地大喊:「我要把那邊那群智障殺個片甲不留!」

月之風暴的問題在於它與急速射擊進行了強綁定,並且它所創造的區域只會固定在你發動該技能時目標所在的位置。這樣一來我就很難控制增傷區域的所在位置。每當急速射擊的冷卻時間結束時,我就會趕緊把這個區域轉移到目標所站的位置,畢竟時間拖久了性價比確實很低,你會肉眼可見地損失大量 DPS,除非前提是你可以在最理想的位置標記敵人。

由於我無法提前預判目標之後可能會選擇的站位,所以無法提前放置月之風暴來最大化其增傷效果。再者,這個技能也不如我在「暗影國度」中最喜歡的野性之魂那樣能夠標記多個目標,導致我壓根兒不想為了一個垃圾戰鬥技能去搗鼓一套單獨的天賦樹。真懷念野性之魂啊 ……

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

我知道,我前面才說過不想要更多的按鍵和操作。你可以解釋為正是月之風暴的局限性提高了這個技能的操作上限,我覺得這不失為一件好事。但現在的情況更像是有人告訴我「用牙籤代替筷子可以增加吃一碗麵條的技能操作上限」,這就讓人很難接受了,而且我發現這樣的設計並不能讓我做出有趣的戰術決策。

這個技能倒是在打 Boss 時有奇效,因為 Boss 會在很長一段時間內不挪窩兒,但除 Boss 戰以外的其他情況都雞肋不少。在進行一番權衡之後,我真心希望月之風暴能出一個獨立的功能鍵,這樣我就可以隨心所欲地調整圈圈的位置。我覺得這個技能最理想的設計就是直接取消掉當前的區域觸發技能,比如不再綁定急速射擊,將其設計為主動觸發的效果。

如果你從來不玩射擊獵人,那麼現在大可以加入我們。

至於我玩的其他職業,懲戒騎也有著很不錯的遊玩體驗。對於實在懶得操作的懶癌玩家來說,能為自動攻擊加速的構築絕對是量身打造。自「大地的裂變」以來,我終於正兒八經地玩了一次恢復薩滿,不過我還沒有很好地上手,也沒有刷到八十級來體驗相關的英雄天賦。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

講道理,秘法法師此次的表現並不如我所願。對於那些喜歡極致輸出的玩家來說,這個職業確實有著出色的 DPS 表現,雖然我對於它是「智力專精職業」並沒有什麼意見,但我認為在有其他職業可以使用更簡單易懂的操作來達到同等甚至更高 DPS 的情況下,你並不一定非得依靠堆智力來抬高 DPS。在我看來,秘法法師的高智力特性和更高的技能天花板應當體現在其實操性上。我希望自己能夠像奇異博士那樣,運用傳送、群控和時間穿越來實現各種巧妙的操作,而不僅僅只是單純地提高傷害數字。

不論你玩的是什麼職業,新增的戰團系統都非常值得一試,包括同一地區中所有玩家共享戰團銀行,以及戰團共用聲望進度。

搭建舞台

以防有人錯過了去年暴雪嘉年華的重磅消息,我在此稍作解釋,「地心之戰」將是資料片三部曲的開篇章節,主要聚焦於一個更宏大且更完整的劇情。這是《魔獸世界》此前從未做過的事,我對此感到很是期待。本著不劇透的原則,我只能說頭一個小時的劇情絕對就像是帶著大家一起坐過山車,全速駛進了一段宏大且頗具史詩感的劇情中。這個世界中一些地位比較重要的牛頭人現在也像俎上之肉(並非字面意思,大家請放心,貝恩相安無事)。此外,大家對薩拉塔斯這個新反派的能力也是門兒清得很。

「地心之戰」的第一個區域是鬱鬱蔥蔥且風景如畫的多恩島,它處於另外 80% 區域的上方,對於《魔獸世界》的長期玩家來說,它和巨龍群島有著諸多相似之處。「巨龍時代」里的所有實用功能基本都回歸本資料片,你在很早期的階段就可以體驗到馭空術(馭龍術的換皮),這一點倒是讓我感到悲喜交加,因為我一直覺得,首次進入一個新區域最好是在地面上進行探索,這樣才能對這個場景有著更全面的認知,且能收穫更多的宏偉感。不過我對於刺激的空中飛行和好玩的職業擴展系統的回歸沒有任何意見。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

多恩諾嘉爾是守護艾澤拉斯深處的土靈族的首都,它是我目前所見過最酷炫的主城之一,主要歸功於裡頭雄偉的泰坦建築和吸引人的政治劇情。這座城市也比瓦德拉肯的垂直布局更有條理,更容易找路。不過這個地方在高峰時間段的優化比較差,即便我用的是 4070 Super 顯卡。

繼續深入會來到喧鳴深窟,這裡恐怕是迄今為止最無法給人留下深刻印象的區域了,其主題可以用「巨大洞窟」來概括。但它也只是因為和多恩島以及震撼人心的隕聖峪相對比才顯得較為平庸而已。我知道人們會喜歡用諸如「嘆為觀止」這樣的詞來形容美景。

我想說的是,當我第一次來到隕聖峪時,我確實被震驚得走不動道。這大概是暴雪設計過最獨特、最令人神往的區域,浩大的地下海一直延伸到霧氣蒙蒙的深處,海面的上方是洞穴的頂部,那裡鑲嵌著一顆碩大的水晶,散發著光芒像極了地底的太陽。這個地方的景色簡直出乎我的意料。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

再往下就是艾基 - 卡赫特,這裡是蛛魔社會的權力中心,正如其他主城區域那樣,此處的劇情也會聚焦於撲朔迷離的諜戰風波以及你死我活的權力鬥爭,讓人想起了「軍團再臨」中蘇拉瑪城的劇情,非常帶感。整部資料片的設計方式有點類似於把「巨龍時代」倒轉過來,在「巨龍時代」中,玩家需要一點點地往島嶼上方爬,直到抵達頂端的索德拉蘇斯;而「地心之戰」的每個區域都將帶你深入到艾澤拉斯的地心深處,給人一種經典地下城探索的熟悉感。

此外還有音樂!我可以毫不猶豫地說,「地心之戰」囊括了我最喜愛的配樂,上一次我聽到最喜歡的音樂大概是在「巫妖王之怒」?考慮到暴雪的作曲家總是喜歡賣弄他們的管弦樂技巧以至於扼殺了其他亮點,當我看到他們能破天荒地寫出這麼多好曲子時確實相當稀奇。

豐富設定

正如「巨龍時代」那樣,你往往要去那些比較不起眼的區域,才能遇到令人難忘且觸動人心的任務。我估計這次不少玩家會津津樂道這麼一個故事:一位壽命幾近無限的土靈意識到自己的意識正在衰退,並請求你幫助他料理好後事,因為他打算結束自己的生命,而不是被徹底重置之後在沒有先前記憶的情況下繼續履行自己的職責。我永遠都不會厭倦諸如此類的任務,因為儘管在劇情層面上《魔獸世界》發生過許多驚天地泣鬼神的奇幻冒險,但正是這些深入人心且令人感同身受的小故事,才是真正讓這部作品脫穎而出的特色。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

就目前我所體驗到的劇情來看,已經有不少激動人心的有趣經歷了。我很喜歡和達格蘭·索瑞森二世一起冒險,他是女王的後代,堅持要和你一起去冒險,他顯然不應該出現在這裡,但我實在是沒有時間或精力去爭論這個,所以現在的任務就是確保他別死在路上就行。

我有點擔心他們對奧蕾莉亞·風行者的塑造,因為自打她在《魔獸爭霸 2》中首次登場以來,她就成了我最喜愛的角色之一。這種老角色重新殺回來的戲碼已經被用過很多次了,不過我很高興看到編劇們把奧蕾莉亞塑造成了一位如此獨特的角色,並著重於強調她與妹妹希爾瓦娜斯之間的差異,而不是一味地玩同一個套路。

我們對於《魔獸世界》「巨龍時代」的評測

 

 

「巨龍時代」在前 30 到 40 小時裡重新點燃了當年吸引我玩《魔獸世界》的奇觀感和探索感。但最初這段時間過去之後,它就有點老套無聊了。馭龍術超級好玩,我也很喜歡新區域的設計。但是這個資料片返璞歸真、回歸基礎的設計也是把雙刃劍。由於不需要每天做大約一百萬件事情,我產生厭倦的速度應該沒有「暗影國度」那麼快,但與此同時,在做完那些寫得很好的支線任務之後,就沒有足夠多的特別有趣的內容了。新的製造業系統本來很優秀,卻被大量無腦刷刷刷和每周材料上限所局限,有種受了雙重懲罰的感覺。我喜歡「巨龍時代」,但在滿級之後沒多久,我就不愛它了。我真心希望暴雪能把今年當作《魔獸世界》的重塑之年,並毫不猶豫地對「暗影國度」那些具有開創性的設計進行升級疊代——那些設計距離偉大或許只有一步之遙。—— Leana Hafer,2022 年 12 月 15 日

7 分

雖然我很喜歡新增的單人副本,但這次的團本內容也很豐富。整體看來,本次的五人副本是在「巨龍時代」的基礎上做了升級,我一直覺得「巨龍時代」的玩法設計有些過於保守,沒有什麼值得大家去回味的冒險經歷。其實這次也有幾個類似的無聊副本,比如「馭雷棲巢」就是當代《魔獸世界》中最簡單的地下城(但它實際上相當於地下城的引入)。

另外有些副本做了比較大膽的創新,甚至有些不著調,比如「破晨號」就像是一部驚險刺激的動作影片,玩家要在不同的飛艇之間飛來飛去,雖然我覺得實際表現比較差強人意,但我很高興他們能夠嘗試諸如此類的新鮮事物,而不是墨守成規。

我還體驗到了一些真正好玩的副本設計,比如「燧釀酒莊」,在其中一場戰鬥中,你的小隊需要為憤怒不已的顧客提供酒水,否則他們會越來越來勁地敲打桌子,並對整個隊伍造成範圍性傷害。雖說並非每個副本中的每一位 Boss 都能有如此獨特且好玩的設計,但這次資料片確實有不少類似的 Boss。

這次的團戰尼魯巴爾王宮是安蘇雷克女王劇情線的高潮,非常引人入勝,設計了一些棘手但並不難對付的 Boss。此處的氣氛和區域設計令人毛骨悚然,堪稱史詩。即便是通過團隊查找器組團,打的過程也不再給人感覺完全是一場無腦的 DPS 大比拼。

這種設計思路甚至被沿用到了普通難度的地下城中,暴雪似乎從一開始就決定要在英雄難度和史詩難度中加入不那麼具有懲罰性的機制,而不是在你打的過程中時不時給你製造驚喜。你無需再納悶「這是個什麽?」而是會瞭然「哦,我以前見過類似的機制,只不過現在變得更難了。」這樣能讓學習曲線變得更加順滑。

 

《魔獸世界》「地心之戰」評測:9 分

 

玩到現在,我很是喜歡終局遊戲的節奏。我能感覺到自己有足夠的事情可以做,而不必每周花上幾十個小時來肝進度。八個最高等級的「探究」將給你三件寶庫裝備,基本上等同於你在英雄模式中刷本掉落的裝備,這比我預期的要慷慨不少。從每日任務的刷新率來看,如果你只想每天登一次遊戲,那麼你可以在二十分鐘內清完地圖,或者每三天玩一個小時左右,這種強度剛剛好。

總結

「地心之戰」是《魔獸世界》多年以來,甚至可能是有史以來最優秀的一部資料片。當回歸的創意總監 Chris Metzen 站在暴雪嘉年華的舞台上對大家說「是時候回家了」時,他真的沒有在糊弄我們。這次的劇本引人入勝,遊戲性也很棒,音樂和地圖的設計即便是以暴雪的標準來看也是非常出色的。

終局玩法的設計也給人感覺很不錯,且提供了大量讓人滿足的後續內容,包括比以往更具挑戰性且獎勵更可觀的單人內容。雖然八十級的體驗仍然有待打磨,此外還有一些煩人的 Bug,但我相信暴雪會及時解決這些問題。不知何故,這款已經有著二十年歷史的 MMO 如今又再度煥發出了新的光彩。

優點

  • 故事情節引人入勝
  • 地圖設計頗具亮點
  • 恢弘的配樂保持一貫高水準
  • 海量的終盤內容
 
缺點
  • 80 級的體驗還有進步空間
  • 存在部分惱人的 Bug
 
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