如果不是在 2023 年 TGA 上播出了一段預告影片,相信國內有很多玩家以及和我一樣的專業人士並沒有注意到網易在《七日世界》這款 SOC(開放世界生存建造遊戲)上的投入有多大,在海外的聲量有多盛。

2024 年 1 月 5 日是《七日世界》開啟 PC 端搶先測試的日子,任何玩家都可以在其官網下載啟動器安裝遊戲客戶端進行體驗;另外也是開發商也在當天舉行了一個小規模的試玩 製作人員交流會,讓更多業內外人士了解這款遊戲的特色和市場野心。
卷上天的品類來了新參賽選手
時至今日,開放世界生存建造顯然已經是個無數開發商都想來分一杯羹的常見題材了,不說其他廠商,就是網易自己在手機端也有十分成功的《明日之後》霸占著相當的市場份額,PC 和手機端互通的《七日世界》顯然是個後來者,他們想要在這個市場裡啃下一塊肉來,必須得拿出些真本事才行。

和在國內的低調不同,《七日世界》在海外已經進行了多輪內測,收穫不俗的口碑,從遊戲目前的世界觀設定、角色造型風格、全英文對話等顯見元素來看,對於海外受眾更具親和力也是客觀存在的事實,這可能跟超過 300 人的開發團隊中有不少海外人士有關 —— 也就是說這儘管是一款國內廠商的產品,但卻在很大程度上透露著一股「洋」味。
這種風格化的設計不存在好壞之分,畢竟市面上大家都默認 SOC 品類似乎天生就更適配「歐美地區」「西方世界觀」等關鍵詞,哪怕《七日世界》主打的是一種「新怪談」超自然背景,跟傳統的所謂「喪屍末日」有很明顯的差異,但就實際感受而言,遊戲裡的近未來偏西方化的人設背景並不會給人帶來什麼違和感,整個遊戲從基調上是協調並且自恰的,這對於幫助玩家適應一個全新的遊戲環境有很大好處 —— 更別提在基礎設定上《七日世界》還加入了「新怪談」這一頗具新意的怪奇元素,這一點對於世界觀、玩法的構建十分重要,具體形式後面會提到。
既熟悉又充滿新意的開放世界建造體驗
等玩家進入這個被名為「星塵浩劫」的奇異災害所覆蓋的遊戲世界之後,首先體驗到的當然還是比較固定化和熟悉的一套流程 —— 初始資源、新手任務、簡單的戰鬥、逐漸展開的故事線等等。

從目前放出的很多影片、截圖大家也能看到,遊戲的美術風格整體偏寫實主義,除了一些諸如傳送塔之類的機械設備比較符合「近未來」的設定以外,更多看到的還是貼近現代背景的建築、植被、服裝以及武器裝備等等,整個地圖雖然以野外環境為主,小規模的城鎮、建築物為輔,但總體而言還是少了很多傳統末日 SOC 的破敗感與簡陋感(但並非完全消失),至少在初始階段玩家已經能通過成熟方便的建造系統進行很多建造工作,比如打造屬於自己的基地(復活點)、工作檯乃至簡單的防禦設施,花在搜集資源上的時間很短,這跟我之前玩過的很多 SOC 開局感受還是有很大不同,看得出製作組旨在削減玩家的重複勞動,儘快讓玩家進入探索環節的開發思路。
不過這種熟悉的節奏感在來到搜刮據點、尋找任務道具的流程之後很快被打破,《七日世界》在設定上的獨特之處隨即開始展現魅力。

根據遊戲美術負責人程遙的介紹,「新怪談」的主題除了使《七日世界》在美術印象上給人以強烈的新鮮感以外,更重要的作用還在於它可以拓展遊戲的玩法,使其具備更大的發揮空間和更多的可能性。如果是傳統「喪屍末日」世界觀的話,其一玩家已經看得太多了,其二對於創作者來說也很難再做出新意,畢竟市面上已經有太多的同類產品,涵蓋各個品類各種題材。
在「新怪談」主題之下,包括反重力、浮空等等機制都變成十分合理的體現,對於玩家來說是這些既是一種具備衝擊力的視覺體驗,也會給戰鬥過程帶來更多的變化,實在是好處多多。
至於具體的設計思路,程遙表示他們遵循的基本準則叫做「熟悉的陌生感」,比如在 PV 里出現過的公交車、冰箱、雨傘等等器物都是大家日常生活里隨處可見的東西,但跟「新怪談」世界怪結合之後就發生了奇異的變化,比如公交車長出幾條腿變成 BOSS 級的怪物,雨傘與女性身體結合變成飄在半空的敵人等等,尤其後者如今似乎已成為《七日世界》的美術標誌之一,這種具有辨識度的形象對一款新遊戲來說是十分重要的。

不過,程遙同時也提到,儘管這一設計將來還會繼續拓展,但最終並不會把遊戲變成一個充滿奇幻色彩的世界,其上限仍然是近未來現實主義世界觀,他們會盡力保證所有內容都在這個框架之內進行發散。
具體到遊戲的探索過程中,「新怪談」的特色首先體現在怪物的造型上。雖說類似喪屍的行動緩慢的敵人同樣隨處可見,但怪奇主題的各種怪物確實能給人留下十分深刻的印象,不僅造型清奇,往往還伴隨著一些另類的道具機制,給戰鬥過程帶來很多意外的變化。
比如將頭頂是個檯燈的怪物消滅之後地上會留下它的檯燈,撿起來就是一件臨時的武器,可以用來連續照射近處的敵人造成不俗的傷害;「公文包腦袋」消失後留下的公文包完全就是一把榴彈發射器(連瞄準儀都一個造型),能發射出帶拋物線的彈藥。

精英級的大型敵人自不必說,詭異的造型遠遠看去就能讓人不寒而慄,給人十足的壓迫感,結合瞬移、放小怪等特殊技能,哪怕是新手階段遇到的敵人也不會讓人有敷衍的感覺,部分行動敏捷的特殊小怪甚至還會躲避玩家的准心左右橫跳,在比較呆滯的普通敵人里顯得特立獨行。
另外遊戲新怪談主題的另一個具體表現被稱為「異常收容物」,簡單來講就是散落在地圖各個地方的奇怪現象或是物品,玩家可以將它們帶回自己的基地進行收容培養,通過解謎、完成任務等手段徹底釋放收容物的能力,為自己的探索或者戰鬥助力。
比如製作人岳保軍在採訪中就舉了一個例子,遊戲裡有一個類似發條青蛙的收容物,帶回家悉心培養之後它會給玩家一個輔助跳躍的道具,使用之後可以蹦很高,非常有意思。由此也可以看出,儘管遊戲中的「新怪談」元素大多數時候都在渲染類似詭異、神秘、驚悚這樣的氣氛,但實際玩起來其實和其他遊戲一樣同樣具備很多的變化,「異常收容物」也給遊戲機制以及後續的拓展提供了寬容度。
不做數值付費 劇本賽季模式=嶄新的運營思路

在用新奇的世界觀主題把玩家吸引進來之後,剩下一個關鍵的問題就是如何把人留住。畢竟市面上的 SOC 遊戲這麼多,作為後來者一定要拿出絕活才行。
首先從基礎的畫面表現、操作手感、戰鬥反饋等「基礎設施」的質素來看,《七日世界》的整體表現較好,起伏得當的野外地形配合密集的植被、採集點等元素,共同構成兼具觀賞性和功能性的景觀,我置身其中像 MMO 網遊那樣隨意亂跳亂跑時整體流暢度相當不錯。
在正規的道路之外,山體、岩石等景觀在設計時也留下了些許的攀爬空間,雖然路線並不算豐富,絕大多數目標地點的進入手段還是很有限,需要繞過柵欄或圍牆等障礙物,但那種在開闊地帶自由來往的感覺還是很到位的,沒有遇到莫名其妙的卡頓或是地圖加載延遲,偶爾冒出來的小怪、動物也可以看作是遊戲節奏的點綴。

戰鬥部分目前看不到太多的亮點,玩家的主要注意力可能還是會更多集中在造型詭異的「新怪談」風格怪物上,無論是近戰還是槍械武器的攻擊動作都比較簡單,怪物的反饋動作也十分匱乏,射擊反饋就是正常SOC遊戲水平,開發者並沒有在這個部分作特別的強調。
我曾經試過原地不動對準遠處怪物的頭部射擊,每次擊中後敵人的身體受擊反應都是同一套動作,這讓我可以不用移動准心,等怪物的腦袋在受擊後重新擺回來再繼續開槍即可,這誠然不是讓人滿意的體驗。
可能為了彌補這種缺陷,遊戲裡只要是野外區域的怪物都會隨機刷新,原地不動的結果很可能是遭到怪物來自背後的偷襲,另外遊戲裡眾多的建築物內部也藏了不少敵人,當他們帶著詭異的造型從房間拐角殺出來的時候,驚悚氛圍瞬間被拉到頂點。

由於《七日世界》採用 PC 與手機互通的策略,移動端計劃在 2024 年 3 月開啟帷幕測試,所以按照常理,為了平衡性能差異巨大的兩個平台之間的表現,PC 這邊在很多方面必然要做一些妥協,可能我看到的比較呆板的怪物動作就是其中之一,與之相對應的,製作人員採用了創新外觀、隨機刷新機制以及建築物內部偷襲策略來彌補戰鬥趣味性與變化的不足,個人認為也是一種比較可取的速錄。
由於現場試玩時間有限,關於運營策略以及中後期遊戲體驗的部分,基本只能在採訪環節由製作人岳保軍來進行介紹。
《七日世界》的玩法特色之一是「劇本賽季制」,每隔一段時間就會清空玩家的資源,只保留已經獲得的圖紙和主線進度等基本內容,後續還會有獨立於賽季之外的社交玩法「永恆島」,允許玩家保留一部分資源留到下賽季,但遊戲的核心內容還是賽季制。

這樣做的好處是可以在某種程度上拉平玩家之間的積累差異,儘可能讓擁有不同遊戲時長、搜不同集完成度的玩家也可以一起進行遊戲,比如去新賽季里的新地區、新劇本探險,而不必擔心因為沒有太多時間玩,而跟整天泡在遊戲裡的老鳥之間產生過大的戰力差距。
其次製作人也表示這樣設計比較方便他們不斷為玩家提供全新的遊戲內容,不管是 PVP 主題也好,PVE 主題也好,相對以往的很多 SOC 遊戲,開發者一方的自由選擇空間比較大,玩家的體驗也更豐富。
岳保軍認為,以往的很多 SOC 遊戲在初始狀態下並不包含足夠豐富和完整的遊戲內容給玩家體驗,很多東西都要玩家自己參與創造,經過一段時間之後才變成一個具備一定可玩度的形態。但在《七日世界》身上他希望這個遊戲的框架和玩法從一開始就是完整的,能夠自由地承載玩家對於「開放世界」這個概念的想像。

比如上面提到的「劇本賽季制」所帶來的重複收集資源問題,製作人表示在遊戲中由於玩家的圖紙是一直保留的,所以賽季伊始相同的人可能會採用完全不同的策略來進行收集工作,可能第一次是手砍,第二季就變成了做電鋸,之後還可能會有專門採集木材的載具,最後玩家甚至可以組隊建造一個自動化的工廠來生產素材等等,形式和功能都會不斷進化,這背後就是完整的遊戲機制在起作用。
也正是因為有「劇本賽季制」這個不斷清零的機制基礎存在,所以讓製作組不賣數值道具的承諾顯得特別有底氣,由此也衍生出一些劇本付費、外觀付費的新思路,可能這對於當前的玩家來說接受程度更高一些。
總結
總的來講《七日世界》確實是一款從外在表現到內在機制都有自己獨到想法的大廠作品,成熟的製作團隊帶來了過硬的美術品質和基本手感保障,從實際體驗來看,將很多主單機作品裡的神秘學超自然氛圍與 F2P 網路遊戲嫁接的效果,也沒有我之前想像的那麼不自然,確實達到了讓人眼前一亮的效果。

不過就目前的版本而言,也確實存在優化不足,免費資源獲取過於依賴玩家的「肝度」,PVP 與 PVE 比重有待平衡,資源獲取方式相對單一等問題,製作組提出 2024 年內將正式上線公測,作為一款已經獲得版號的遊戲,順利上市的障礙理論上已經掃清,剩下更多的工作可能還是要落在對玩家反饋的回應以及遊戲內容的不斷填充上,期待遊戲早日以更完整的形態與更多玩家見面。