本評測基於遊戲 PC 版撰寫。
時隔七年,由綠美迪(Remedy)打造的《控制》系列新作《控制:共振(Control Resonant)》將於 9 月 24 日正式上市。
作為正統續作,想要在拓展玩法的前提下,繼承《控制》初代的獨特氣質及優異口碑,似乎並不是件輕鬆活兒。然而在提前遊玩並通關正式版後,我覺得它成功做到了。

踏入奇詭曼哈頓
《控制:共振》的故事銜接在《控制》之後,主角為聯邦控制局局長傑西(前作主角)的弟弟狄倫。本次的場景關卡不再局限於太古屋內部,而是將冒險舞台放到了被不明實體侵蝕,四處出現異象化的曼哈頓區域。
初代《控制》被玩家們津津樂道的一大原因,就是其營造出的各種視覺奇觀,而這種畫面風格在續作中的體現也是只多不少。攻關過程中不時出現的光怪陸離場面,總能令我感覺頭皮發麻。而某些初看詭異至極,細品卻井然有序的視效設計,更是帶來了難以言表的震撼感。

儘管看上去很像,但《控制:共振》並非是款徹底的開放世界遊戲,僅僅是借鑑了相關玩法。
劇情初期離開太古屋之後,狄倫就可以在曼哈頓多個區域內進行探索,並且在流程早期獲得二段跳、浮空等能力,允許他抵達更高更遠的位置,行動起來較為自由。但除了曼哈頓幾大街區外,還有數個龐大的關卡區域需要等主線任務推進到相關階段才會開放。
主線任務中,狄倫將以聯邦控制局特別行動員的身份,解決發生在各處的異象化事件,處理或收容會對人們造成危害的不明實體。
和《控制》一樣,《控制:共振》的劇本大體上並不難理解,只要不是一路跳動畫,玩家在通關時基本能夠理清究竟發生了什麼事情。但遵循綠美迪一貫風格,遊戲依託於複雜深邃的世界觀設定,加入了很多模糊不清的敘事碎片與刻意留白,以及用大量文檔資訊承載的劇情補充。想要將故事細節抽絲剝繭全部理清,恐怕也只有精通「綠美迪宇宙」的大師級研究員才能做到。

令我稍感意外的是,狄倫在本作中的形象刻畫頗為討喜,待人謙遜有禮且極富熱心。由於曾經在初代中造成了嚴重事故,導致很多控制局人員對他抱有敵意,流程前期經常會聽到 NPC 在他背後竊竊私語,有些更是直接當面惡語相向。但隨著故事發展,狄倫逐漸用行動改變了人們的看法,大家也開始對他產生真正信任。這樣的發展是玩家們樂於見到的。
除了專注於主線任務,地圖中還隱藏著數量繁多的支線任務等待你去發掘。大多數支線都經過了精心設計,過程引人入勝,不少還存在後續追加。這部分內容也是我最喜歡的,畢竟對熱衷新怪談題材作品的人而言,誰不想親自跑到充滿怪異的城市中,解決一起起超自然事件呢?
即便不涉及任務環節,曼哈頓里依舊充滿驚喜。玩家能夠在各種不起眼的路邊店鋪或街道角落裡,發現可開啟的寶箱獎勵,甚至能找到提升角色生命上限與能量上限的頂級收集品。

當然,這些都建立在玩家的積極探索上。從遊戲的各方面設計,都能看出開發者對「積極思考,主動探索」的鼓勵態度。最大體現便是將常用的「點到點」式引導改為相對克制的視覺環境引導。
跟《控制》一樣,《控制:共振》中幾乎所有的引導資訊都在利用標牌、光線等視覺引導物,遊玩時需要仔細觀察分析,才能走上正確的路線。
實現這樣的設計無疑需要開發者投入更多構思與心血,呈現出的效果也更為高級自然。然而凡事都有兩面性。上述設計可能帶來的麻煩也相當明顯:玩家迷失方向、找不到目標位置的概率將大幅上升。

早在初代中,就有不少人因為弱引導的關係,被尋路問題攪得頭昏眼花。到了《控制:共振》,雖然大部分城市區域結構相對而言較為直白,但還是有幾張高低差巨大,地勢極端複雜的地圖探索起來頗具壓力,稍有不慎就可能迷失方向。要是再加上重力改變的因素,甚至連地圖都可能失去作用,你連該往哪邊走都會弄不清楚。
不光是探圖,任務部分的引導也遵循著摸索為主,標記為輔的原則。多數任務指引僅會將你帶至一個大致區域,至於具體的完成方法和互動點位就要靠各位自發探索了。連地圖上的支線觸發提示標記都不是從開始就存在,必須要等到狄倫接近至一定距離後方能顯現。這對於習慣了其他遊戲中精確定位、距離標註、可視化路徑線的玩家來說,無疑是一場嚴峻考驗。

全面擁抱近戰
考慮到前作採取了以槍械和投擲物為主的遠距離戰鬥模式,我曾一度擔心將近戰放在核心位置的《控制:共振》是否能夠將手感打磨得足夠出色。等真正玩到遊戲後,先前的疑慮頓時煙消雲散。
本作的操控手感可謂順滑舒適,角色行動按鍵響應及時,毫無拖泥帶水的粘滯感,讓玩家能輕鬆打出自己需要的連段。
更令我滿意的是,絕大多數情況下,我都能通過發動閃避的方式取消當前攻擊動作,這讓本作的可操作空間更上一層樓。無論是用來取消招式後搖硬直,還是在進攻動作中無縫迴避敵人反擊,可以隨時發動的閃避令我能夠充分把控戰鬥節奏,也更加敢於使用破綻較大,高風險高回報的招式。
遊戲的打擊感同樣值得稱道。敵人受擊時的視覺與音效反饋直觀且明顯,質感不俗,顯著提升了戰鬥的爽快程度。

狄倫在劇情開場時會獲得一把「異變體」,它能夠隨時變化為各種武器形態,來適應瞬息萬變的戰場情況。
基礎攻擊模式分為主次兩種,對應兩個不同按鍵。主要模式有闊斧、迅匕與鞭棍,次要模式則為重錘、鑽頭或延展。剛開始玩家僅能在主次攻擊中各取其一,等後續獲得足量素材後就能通過解鎖界面點亮其他模式,在裝備菜單里進行切換。
從名字就能看出,不同武器形態具備各自特色。例如迅匕範圍窄距離近,但攻速較快,並擁有不錯的暴擊率,對單體速攻時較為好用;而鞭棍動作基本是大範圍的掃擊,雖然速度稍慢,卻更適合同時應對多名敵人。
在主要攻擊連段的最後,狄倫還能使出強力終結技,共有六種不同形態。你可以用上勾拳讓對手浮空以便後續追打,亦或是選擇一記大橫掃對周圍敵人造成可觀傷害,還能製造出圍繞身體的飛刃帶來持續輸出。憑藉自身理解,玩家能夠按照習慣組合出最為順手的主次攻擊與連擊終結,這也是《控制:共振》戰鬥構築的核心元素。

需要額外說明的是,普通敵人附加了名為「失衡」的屬性,具體表現為生命下方的黃槽。正常情況下,主要攻擊用來削減敵人的生命,基本不會對失衡產生什麼影響。想要積累這一數值,就得利用次要攻擊,它們通常都能在造成殺傷的同時,有效提高失衡值。當失衡槽滿格時,敵人將陷入停滯昏迷狀態,而主角可乘勢發動處決動作,直接將其斬殺。
另一個不得不提的重要系統就是「技能」。伴隨流程推進,每當玩家成功消滅 Boss 級敵人「共振體」後,就有機會從兩個新技能里選擇一種。技能的具體效果多種多樣,包括遠程投擲、範圍性下落墜擊、給武器附加屬性等,有些還能召喚友軍協同作戰。它們往往擁有出色的傷害數值,更是能造成大量失衡累積。
釋放技能要消耗能量槽。這種資源在戰鬥過程中無法自動補充,狄倫要努力多用近戰命中敵人才能令其得到恢復。隨著相應天賦激活,能量獲取效率會逐步提升。如果玩家的資源規劃足夠合理,讓能量循環更加順暢,保證技能的釋放頻率,就能使不少戰鬥的難度明顯下降。

前面說了不少優點,但《控制:共振》的戰鬥體驗固然也有不盡人意的地方 —— 遊戲中敵人的設計邏輯在我看來仍有較大提升空間。
根據遊戲內文檔的詳細分類,登場的普通敵人數量多達幾十種。但深度體驗之後,我發現了一個令我感到有些不適的點:本作似乎過度依賴於堆砌遠程攻擊敵人的數量,來提升戰鬥的整體難度。
一般來說,探索時觸發的遭遇戰,敵人數量都不算少,且配置基本為若干重型敵人外加許多小型敵人。其中又有很多以發動遠距離攻擊為主,比如投擲彈藥、爆炸物,或者直接射出雷射。當狄倫專注於攻擊眼前敵人時,常常有大量不明飛行物從視野以外的各個方位向他襲來。儘管螢幕會出現箭頭提示,但只要親手體驗過就能發現,它們很容易淹沒於炫目的戰鬥視覺特效中,導致被玩家忽略,來不及進行閃避。

更要命的是,《控制:共振》的遭遇戰採用了一個機制:只有聲吶上標記為大紅點的重型敵人全部被消滅時,系統才會判定玩家取勝。而在有重型敵人存活時,小型敵人會源源不斷刷新出來。
該邏輯很像早年間不少橫向捲軸清版動作類遊戲的 Boss 戰設定。只要 Boss 沒有倒下,場景內總會不斷冒出騷擾玩家的雜兵。而小怪有很大比例都是遠程攻擊類型,行動模式還往往是先拉遠距離,然後猥瑣地偷襲射擊。在刷新機制下,你又沒辦法先清理掉小怪再集中精神對付大怪,所以經常要硬頂著源源不斷的投射物,和重型敵人貼身肉搏。
這就導致《控制:共振》前中期的整體戰鬥體驗並不算太好。這時玩家獲得的升級資源有限,進攻手段匱乏不說,攻擊力數值也比較低。即便是對付強化程度不高的重型敵人,也要打滿好幾套連段才能消滅。在此前提下,遠程敵人所帶來的生存壓力相當明顯。我在戰鬥里經歷的失敗,至少一半以上都是被遠程攻擊消耗所致。

對了,本作並沒有設置主動補充生命值的道具,想要回血只有依靠消滅敵人掉落的生命元素,因此將小型敵人設定為反覆刷新,或許也有要給玩家時刻提供血包的考量成分。
幸好遊戲保留了輔助模式。這套「內置修改器」功能全面,開啟後能夠調節多項數值,或者乾脆啟動一擊必殺與永生,將戰鬥難度徹底降為零,且不會影響獎盃成就的獲取,對只想要看劇情的輕度玩家而言無疑是個好消息。
至於 Boss 戰部分,本作中出現的 Boss 外形都相當驚艷,令人印象深刻,過目難忘。相比之下攻擊模式則顯得較為平庸,綜合起來算是不過不失吧。

多維度角色提升
《控制:共振》中的角色成長系統變得更加複雜了,現在玩家能夠從多個方面強化狄倫的整體性能。
首先,狄倫本身不存在經驗值設定,相關系統被拆分到了各個關卡區域中。當玩家在某個地區內進行了積極活動,比如完成支線任務、在遭遇戰中取勝、獲得收集品等,都會令區域經驗值提升,並提高地區等級。
地區等級會帶來一些直觀增益,像是提升敵人掉落率、顯示場景寶箱位置、增加商人可出售物品數量等。但更加重要的好處,是得到天賦點數。

玩家能在非戰鬥環境下進入「夢壑」領域。此處姑且看作狄倫的內心精神世界,可以對他進行全方位的能力升級。而天賦就是升級的重要一環。藉助提高世界等級拿到的天賦點,玩家可在由下而上的天賦樹里依次點亮節點,收穫各種被動效果。

攻擊側的升級依靠狄倫在戰勝敵人或完成任務後收取的素材,利用它們強化異變體武器各形態的性能。每當點亮一個新的武器能力,還會增加狄倫的所謂「異變強度」,說白了就是輸出數值。這樣即便是解鎖並未使用的武器形態能力,也會令角色攻擊力提高,不存在浪費的情況。
另外使用素材還能打造出各種「奇物」,最多同時裝備 3 個(二周目增加為 4 個),它們將提供各式各樣的額外增益效果,也需要玩家根據戰場情況不斷進行調整。

總結
雖然存在一些缺憾,但《控制:共振》無疑是款質素過硬的新遊戲。它在保證較高可玩性的同時,並未失去系列所自帶的獨有氣質底蘊,也進一步拓展了作品世界觀。如果你對《控制》讚譽有加,自然不應錯過這部正統續篇。倘若沒有接觸過綠美迪的以往作品,但對新怪談風格頗感興趣,且樂於接受以探索為驅動的半開放世界玩法,那麼也不妨從《控制:共振》開始嘗試。






