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Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

2024年01月15日 首頁 » 遊戲速遞
 

《星海遊俠 第二個故事》由艾尼克斯(當時)開發,於 1998 年 7 月 30 日登陸初代 Playstation 平台,是系列作品中首屈一指的名作。作為該作品的完全重製版本,《星海遊俠 第二個故事 R》已於 2023 年 11 月 2 日由史克威爾艾尼克斯推出。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

在延續了原版魅力的基礎上,開發者通過 2D 與 3D 結合的形式來呈現更為出色的畫面,強化了戰鬥的節奏感,並且新增了快速旅行以及釣魚等要素,《SO2R》在各方面都得到了進化。本作在 Steam 上目前的評價是「好評如潮」(96% 以上的好評率)。不僅是系列原作的粉絲,本作還得到了許多初次接觸《星海遊俠》系列的玩家的支持。

本文對負責本作開發的相關人員進行了採訪。從《SO2R》第二次進行重製的開發秘聞,到美術風格、角色插畫的講究之處,進行了全方位的了解。

需要注意的是,採訪中會包含一些劇透內容,但不會涉及故事的核心內容,沒有玩過遊戲的玩家也可以放心閱讀。不管是已經通關的玩家,還是尚未玩過本作的玩家,都歡迎來閱讀本文。

※本文將《星海遊俠》簡稱為《SO》,星之海洋 第二個故事 簡稱為《SO2》。

小牧恵

《星海遊俠 第二個故事 R》製作人,任職於史克威爾·艾尼克斯,文中簡稱為小牧。

北尾雄一郎

《星海遊俠 第二個故事 R》製作人兼導演,任職於 Gemdrops,文中簡稱為北尾。

増田幸紀

《星海遊俠 第二個故事 R》美術導演,任職於 Gemdrops,文中簡稱為增田。

梶本幸弘

負責《星海遊俠 第二個故事 R》角色插畫,任職於史克威爾·艾尼克斯,文中簡稱為梶本。

保留《SO2》原本魅力的同時疊加現代遊戲的便利性

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 距離發售已經過去了幾個月,目前反響如何呢?

小牧:有許多玩家給了這款作品好評,我們自然非常感激。此外,在 SNS 上有不少玩家發表了遊戲的玩後感、對於當年遊玩《SO》時的回憶以及粉絲繪製的同人作品等等,我們也一一進行了閱覽。雖然沒有辦法逐一進行回復,但還是向對各位體驗了本作的玩家表示感謝。

北尾:並不是我們對自己的作品不夠自信,但能夠收穫到超出預期的好評確實讓我們倍感喜悅。作為開發者,我們會對「為什麼會被如此稱讚」、「具體時什麼地方被認可」等細節進行詳細剖析,並作為經驗運用到之後的作品之中。

之所以有這麼多正面意見,主要是因為玩過 PS 和 PSP 版遊戲的各位都對這款遊戲記憶猶新。在這個領域,宣傳和營銷並不是萬能的,開發者的激情也非常必要,研究歸研究,熱情歸熱情,我認為兩者都非常重要。

―― 梶本先生有看過粉絲們的同人畫作嗎?

梶本:雖然不是全部,但在SNS 上能夠接觸到的我都仔細看過了。但我們沒有對投稿的玩家有過度的反應,以避免讓其他的投稿者感受到被差別對待。雖然會因為「開心」的情緒而條件反射性地進行一些回復,總體還是以旁觀者的立場開開心心的遊覽這些作品。

――《SO2》曾經於 2008 年推出過 PSP 版,《SO2R》算是本作的第二次重製。實際遊玩的時候會發現本作變得更為簡單便利了,這是在開發的時候特意去進行調整的嗎?

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

小牧:《SO2》的原作非常優秀,至今也擁有眾多的粉絲。在項目企劃初期,開發團隊就非常留意如何去應對原作以及原作粉絲進行回應。

在此基礎上,我們還想要把現代 RPG 作品中「理應要有」的要素加入到遊戲之中。我們圍繞著「《SO2》魅力的根基是什麼」以及「將這一魅力展現給現代用戶什麼是必要的」這兩個主軸,北尾先生和開發團隊一邊討論一邊進行著開發。

―― 不僅是當年玩過《SO2》的玩家,也希望當下遊戲的受眾在遊玩的時候不會感到任何不適對吧。

小牧:是的,本作並非移植,而是一款重製作品。因此,如果不準備最低限度的「全新樂趣」的話,遊戲體驗就會變得跟以前完全一致。開發團隊非常重視在戰鬥和系統中加入新元素,同時保持《SO2》的基本魅力,我和北尾先生也為此制定了一系列的方針。

北尾:實際上,PSP 版是在 PS 版的十年後推出的,正如小牧先生所說是按照「符合 10 年後的遊戲的標準」而製作出來的。《SO2R》則是在 PSP 版的 15 年後距離 PS 版已經有 25 年,相當於經歷了四分之一個世紀,當年還是 10 歲~ 20 歲的玩家已經成長到 30 ~ 40 歲。不少玩家可能也有了自己的孩子,不可能像少年時代那樣花費太多的時間投入到遊戲之中了。

我們將原本《SO2》的魅力進行重新調整,以確保上面說的這部分人也能夠體驗到他們記憶中的遊戲樂趣。這其中也包括了面向初次接觸《SO》系列以及《SO2》的玩家的調整。

打個比方,如果將原作比喻成表面張力達到臨界的水杯的話,這個狀態下要添加什麼要素,又要刪減什麼要素,開發團隊整體付出了許多心血,並且最終進展較為順利。負責繪製插畫以及事件演出立繪的梶本沒有和像開發團隊那樣我們進行過這麼深入的討論,也進展的非常順利。

増田:真正有進行過探討的只有最初的克洛德和蕾娜,後面就交給他自由發揮了,因為我們對梶本充滿信任(笑)。

―― 梶本先生和增田先生是老相識嗎?

梶本:包括北尾先生在內,增田和我都曾經任職於tri-Ace。我們都曾作為團隊成員,參與到北尾先生擔任製作人的項目之中。我和增田先生特別有緣分,工位正好是相鄰的。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 沒想到離得這麼近(笑)。

梶本:在我加入 tri-Ace 不久,公司設立了一個部門並且招募特殊的工作人員。在我被分配到這個部門並且調換了作為之後,發現作為前輩的增田先生也在,因此我有一段時間是在增田先生的鄰近座位進行工作的。我被調到那個部門是因為我只會畫畫,而增田先生就像一個什麼都會的藝術人才,我在他身邊學習了很長時間。

増田:並沒有,我沒有梶本那麼會畫畫……(笑)。

梶本:不不,您謙虛了(笑)。

小牧:再補充一點,這次梶本先生參與的工作範圍很廣,從與開發團隊一起討論事件的演出形式,到實際插圖素材的製作都有參與。我想告訴大家的是,梶本的工作不僅僅是接受訂單並且繪製角色。

梶本:我也積極參與了時間中角色表情的提案。另外,關於插圖的設計,小牧先生要求我畫出能夠讓自己感到滿意的作品,所以有很多圖我都是按照自己的理解進行繪製的。不過,由於是重新繪製 25 年前作品中的人物,我也參考了各種關聯人員給出的意見。

繼承了《SO2》的獨有風格,而非僅僅是提供便利性

―― 本作中 SP、BP、PA(個人行動值)的位置變得一目了然,讓人能夠產生遊戲系統變得更易於理解的印象。這也是如上文所提到的,考慮了現代遊戲玩家的體驗嗎?

北尾:本來就是一款要素很多的遊戲,我們一直在討論如何在不削減我們認為的《SO2》原本體驗和吸引力的前提下,讓用戶玩得更為開心舒適。於是遊戲就變成了現有的樣子。比如說,遊戲更容易看到PA發生的時間,快速移動也更方便,因此我們提升了遊戲的便利程度。關於如何讓當代玩家能夠愉快的遊戲體驗這一點,我們苦惱了很久。

遊戲變得過於省事也是不行的。像是在遊戲內加入檢索功能,玩家能夠隨意調查 BOSS 的擊敗方式之類的,這麼做會讓遊戲變得無趣。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 的確,這可能會讓人感覺像是在工作。

北尾:自己去探索攻略方法是充滿樂趣的,但過於便利的遊玩體驗會導致收穫的感動以及成就感變得薄弱。本作在開發的時候會特別注意兩者之間的平衡,既可以通過便利的功能快速通關,也有需要偶爾繞個路進行深入體驗的部分。

―― 本作中雖然有各種各樣的要素,但是整體的體驗過程非常自然,我認為這種平衡感非常巧妙。

小牧:系統方面的話,關於能夠在城鎮中切換 PA 模式這一點,我一開始是持反對態度的。事件 Flag 的管理也非常困難,還需要藉助到 QA(品質管理。為了 Debug 而不斷對遊戲進行測試的工種)。不過,在和開發團隊討論之後,還是決定保留了能夠隨意切換 PA 模式的系統。

―― 為什麼會選擇保留呢?

小牧:舉例來說,現在有很多遊戲,在帶著主線任務進入城鎮的同事,也可以享受到支線任務的樂趣。我們本來也想像配置任務一樣來配置 PA 事件,來提高遊戲的便利度,但這麼做就削弱了《SO2》原本的特色。在考慮了到底要讓遊戲變得多便利,以及《SO2》原本的體驗要保留多少之間的平衡之後,我們決定加入目前這種切換系統。

―― 並不是僅僅想讓遊戲變得便利,還想保留《SO2》的特色對嗎。

小牧:沒錯。不過,有些地方與原版相比有所改變,例如技能系統。在原版中,技能是需要到訪新的城鎮之後,通過購買的方式進行解鎖,這一次我們選擇了在最初就開放所有技能的形式。雖然可能會破壞當年的遊戲體驗,但這是由年輕的遊戲策劃提出了「為了讓角色構築更為自由」的提案後,並在我們實際遊玩檢驗了可行性後最終確定的。

我們經歷了許多類似的挑戰,因此又會對部分內容感到不安,不過玩家在實際遊玩之後都給出了好評,我們也就放心了……(笑)。如果遊戲過於方便,就會失去《SO2》的特色。對於界限在哪裡我們苦惱了很久。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 確實非常困難,因為沒有明確的答案。

小牧:我們和 QA 團隊一起反覆進行著測試遊玩,最終確定了一條界限。當然,在全公司範圍內提供試玩的時候,我們也收到了諸如「這裡對於現代遊戲來說有點彆扭……」之類的意見,在這種時候我們也會去思考「直接去掉會合適嗎?」、「這是體驗《SO2》的正確方式嗎?」,試圖去摸索真正的平衡點。

―― 對名作進行重製的話,壓力一定很大吧。

小牧:在企劃開始階段,我們就決定了「要重視粉絲們的回憶」這一方針,不朝這個方向製作的話,這款遊戲可能不會被接受。在此基礎上,我們也希望沒有接觸過《SO》系列的新玩家也能體驗這款作品。同時存在兩個障礙需要克服,讓我們花費了一些功夫。

―― 不僅僅是原版中的要素,《SO2R》中還加入了釣魚、突襲敵人等新要素。決定加入這些新要素的過程順利嗎?

小牧:關於場景中的新要素,是因為我覺得這次製作的地圖視覺效果非常棒,便希望提供一個讓玩家在故事之外到處走走的理由,於是便提出了這樣的需求。釣魚是當時的其中一個點子,我們和北尾先生反覆進行了討論,知道確定了現在的形式。

―― 還請分享一下整個實裝的經過。

北尾:最開始由我提出了要加入釣魚玩法這個點子。當我們在開發初期開始製作世界地圖時,看到角色以點為單位在廣闊的世界地圖上行走,就覺得可以在地圖上創造一些有趣的東西。我們認為玩家會希望探索各種不同的地方,因此就提出了可以在世界不同的地方釣魚的建議。

小牧:開發團隊最開始製作的釣魚小遊戲,搭載了各種各樣的要素,可以說非常有趣。釣魚本身有趣雖然並沒有什麼問題,但如果太過有趣,就會讓玩家的遊玩過程變得很累。我覺得這樣會偏離我們最初的目標,即想讓玩家多在場景中進行探索。所以我們反反覆覆討論了幾次,讓釣魚變得更為輕度,最後確定了現在的形式。

北尾:我最開始的想法也是製作一個較為輕度的釣魚小遊戲,沒想到後輩同事非常用心的把釣魚小遊戲做得規格龐大了起來……(苦笑)。雖然非常感謝他們能夠這麼做,但並不是所有玩家都會選擇遊玩釣魚小遊戲,從遊戲整體的平衡性出發,並不希望釣魚要素過於突出。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 過渡到目前的形式確實歷盡曲折啊。

北尾:是的。此外,對於把釣魚點安排在什麼地點也讓我們煞費苦心。還包括「這種魚出現在這裡是否合理?」之類,令人頭疼的問題……(苦笑)。

増田:包括我在內,策劃、程序以及美術對於釣魚的設計都倍感混亂(笑)。

北尾:舉個例子,能夠在酒店大堂的噴泉中釣到魚,絕對是一種非常有趣的遊戲體驗,但美術團隊對他們創作的地圖也非常講究,因此出現了 「這裡安排噴泉和整體畫面不搭調 」、「這條魚在這裡能釣到很奇怪」等各種意見。

増田:美術層面看起來比較頭疼的東西,作為遊戲體驗卻很有趣……會有這種糾結的地方。

小牧:我還任性的提出了在宇宙或者沙地上釣魚的想法。真是非常抱歉……(笑)。

北尾:負責作畫的同事中,有不少都會擔心自己的作品因此被毀掉,想要取得平衡也是很難的。

―― 光是那釣魚這一個要素來說就有這樣的分歧。關於會做到哪一步而言,像是從序章就能打造出最強武器,並且能夠從玉手箱中獲得強力裝備等玩法,有考慮過要做修改嗎?

小牧:這一塊我也和北尾先生進行過深入的討論,並且達成了「這些都去掉的話那就不像《SO2》了」這樣的統一意見。

北尾:道具製作,從好的方面來看並不算是破壞遊戲平衡的要素。序章能夠從玉手箱獲得強力裝備這一點,也是《SO2》的一大樂趣所在。雖然我們沒有與小牧先生討論細節,但自然而然地達成了共識,即並不能去掉這個要素,並且得像原版那樣原封不動地保留下來。相反,我們還加入了類似於「用心棒」的要素,讓玩家留意到就會驚訝於「原來還能這麼玩?」。

我們唯一的分歧,是在試玩版中應該在多大程度上保留這些元素。從根本上說,我們認為最好在遊戲中保留這些遊戲元素,但我們與小牧先生和QA 團隊討論了在試玩版中我們應該在多大程度上限制這些元素, 也和公司內的其他員工探討了這些問題。

小牧:關於在試玩版中提供多少能夠遊玩的內容,我們花了很長時間進行討論。結果而言,試玩版中隱藏了很多元素,我們對此非常擔心,但 2D 和 3D 融合的視覺效果以及戰鬥的新穎性讓人耳目一新,也因此收到了很多積極的反饋。即使是現在,我也認為很難劃清界線。即使是現在,我也依然認為這條界線很難劃分。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 體驗版中可以通過玉手箱獲得強力武器,確實在玩家群體中產生了熱議。

小牧:我們驚訝於大家的熱烈反響,也非常感謝大家通過 SNS 和 影片來傳播這一話題,讓更多人能夠接觸到這款作品。

地圖中還準備了一些隱藏的小細節

―― 作為《SO2R》的新要素,能夠在通關後保留一些元素是一個令人高興的亮點。這是在開發初期就決定要加入的嗎?

北尾::我們對於要保留哪些元素做了很多調整,因為我們知道會有多個結局,所以我們在初期就希望加入這個功能。

這是我第一次講述這個故事,但在本作的項目初期,我們讓所有開發人員都玩了PS版和PSP版的兩個版本,每個人都提出了自己認為好的地方,以及覺得需要調整的地方的意見。

―― 聽說先是讓所有的工作人員都去玩了《SO2》。

北尾:每個人都有了參與感,提出了自己的意見,比如「這裡想要這樣」「這裡需要調整」等等,這在結果上是非常重要的。通關後的保留元素也是從這些意見中產生的一個。

―― 原來如此。剛剛提到的結局有 99 種,對吧?這次作品支持全語音配音,錄製語音應該非常辛苦,是嗎?

小牧:在原版中,只有戰鬥聲音是有語音的,而在《SO2R》中,從企劃的立案時就決定將主要情節部分做成全語音。錄音確實非常辛苦……我們集中精力,連續 3 個月左右,一遍遍地去錄音室然後回家(笑)。

―― 由於劇情的量很大,時間表相當緊張,是嗎?

小牧:特別是主人公克洛德的扮演者上田祐司先生,以及蕾娜的扮演者久川綾女士,他們兩位在這 3 個月裡,每周一到兩次來到錄音室進行配音。由於錄音的時機與新冠疫情爆發的時間重疊,我們的開發團隊也在線上參與其中,從技術層面花費了很多時間,確實是相當困難的。我們在《SO6》中也經歷了全語音的錄製,但實際嘗試後,感覺量確實很大,這是真實的感受。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 也許正是因為這份辛苦,全語音的故事給人留下了非常深刻的印象。

小牧:原版發售已經是 25 年前了,所以我們在現場也進行了討論,是否應該與 25 年前保持相同的表演。參與錄音的聲優們也非常認真地對待了這一點,我們真的很感激。上田祐司先生甚至在錄製完所有語音後提出,「希望重新錄製第 1 章」,使整個錄音過程充滿了熱情。

此外,本作中除了包含原版聲優的新語音外,還可以切換到 PSP 版的語音。然而在開發的最後階段,我們發生了一件意外,當時認為已經找到的 PSP 版菲莉亞的語音數據部分居然找不到了……因此,我們匆忙聯繫了曾在 PSP 版為菲莉亞配音的佐藤利奈女士,進行了臨時錄音。對於這一情況,開發團隊的各位,真的非常抱歉……(苦笑)。

北尾:在重新製作過去的作品時,通常會從收集幾十年前的數據開始,但有時會發現數據找不到,或者發現了當時的錯誤。關於台詞的表達方式,PS 版和 PSP 版確實有一些不同之處。

小牧:在 ED 前的最後一場克洛德的台詞,由於PSP 版中的動畫演出,與 PS 版的台詞稍有不同。我們在這裡讓開發團隊努力,通過語音切換系統將兩種語音都加入,所以說的台詞可能會有所不同。

―― PS 版和 PSP 版之間的差異,整合起來可能也相當困難吧。

小牧:我們並不想忽視 PSP 版,畢竟有些人是通過 PSP 版首次接觸到《SO2》的。考慮到這些人,這次我們加入了兩種語音。

北尾:雖然有 PS 版作為原作,但有些設定是作為官方資料公開的,有些則不是。在開發的過程中,我們一邊逐步推進,一邊試圖理解「為什麼會有這樣的設定」。特別是在藝術方面,我們可能遇到了一些困難。

増田:紋章兵器研究所之類的地方是這樣的。從設定上來說,米洛奇尼亞和紋章兵器研究所是位於同一地點的,但在 PS 版中,它們看起來像是存在於不同的行星上。考慮到這一點,我們認為在這次的製作中需要在外觀上進行補充,因此米洛奇尼亞和紋章兵器研究所的建築在本作中被設定為相同的。然而,我們也很重視原作的呈現方式,為了確保向用戶傳達得更為自然,我們在實裝時進行了巧妙的調整,以確保不會讓用戶感到過於明顯。

也許有些人沒有注意到,但克洛德捲入米洛基尼亞的傳送事故地點,以及蕾娜在 7 億年前的事件中傳送到的地方,實際上是完全相同的地方。如果將克洛德傳送的地方將攝像機逆時針旋轉 90 度,那就是紋章兵器研究所記錄影像中出現的場景。

 

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―― 雖然在遊戲中實際上不能旋轉攝像機,但原來是這樣的。

増田:如果仔細觀察研究室遺蹟,可以看到在克勞德傳送後留下的坑洞,就像是一個隕石坑。我們會故意將這樣的元素設計得不那麼明顯。那個室外地圖也是在七億年前的事件中形成的,由於創造能量暴走,形成了坑洞。而這個能量被時空轉移屏障轉移到了另一個時空,所以室外的穹頂沒有完全崩潰。我們會在決定地圖時考慮到這些細節。

―― 有了這些基礎,進行多次周回遊玩時可能會有許多不同的發現。

北尾:仔細觀察的話,你可能會發現很多共通點。關於什麼是官方設定、可以涉及多少,我們也是在與小牧先生們商討的基礎上逐步推進的。其實,也有一些悄悄添加的元素...(笑)。

増田:我們添加了一些這樣的小細節(笑)。

小牧:這正是這個開發團隊的優勢,他們能夠主動地去做這些事情。北尾先生和増田先生都原本是《SO》系列的開發團隊的一員,他們對於哪些地方不能改變有很強的直覺,因此我們並不太擔心。不過,聽起來現在的談話中,可能有一些我不知道的元素和數據(笑)。

北尾:比如地圖中藏著螃蟹之類的……。

―― 確實有這樣的隱藏要素。

北尾:在 PS 版中,神護之森也有類似的小細節,與此類似,本作中在某個地圖上也加入了螃蟹。希望在年末年初重新玩這款遊戲的人們能夠關注到這些元素。

小牧:正如我在一開始提到的,雖然有不大改原作元素的大方針,但由於這是一款娛樂作品,如果沒有新的驚喜,就只是懷舊而已。開發團隊非常理解這一點,並付諸努力,因此即使是在 25 年前拿起PS 版玩過的人,也不會只是重溫當時的經歷。遊戲中充滿了新的樂趣元素,所以如果你還沒玩過,希望在閱讀完這篇文章後能儘快嘗試。

 

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十賢者的新插畫所追求的細緻和用心

―― 在《SO2R》中,角色插圖進行了全新的設計,尤其是十賢者的個性非常突出,給人留下深刻的印象。在繪製這些插圖時,有沒有特別創新或者遇到什麼困難,可以分享一下您的心得嗎?

梶本:比如,可玩角色的插圖是在我當時玩《SO2》時的印象基礎上進行設計的,力求使其在當今仍具有通用性。然而,十賢者是敵對角色,是反派,因此我認為重要的是創造衝擊力,而不是讓玩家產生情感共鳴。因此,相對於主人公們,我有意識地讓描繪更加誇張。

―― 確實,他們登場時的衝擊力十分驚人。

梶本:但是,PS 版和 PSP 版的十賢者的角色插畫也有很大的不同之處。這次項目的整體流程是儘可能尊重 PS 版,因此十賢者的設計基本上是延續 PS版的形象。

小牧:我也想問一個問題,梶本先生在十賢者中,特別有意識地改變形象的角色是誰?

梶本:在細節上改變形象的意義上,我想是哈尼爾吧。因為在結構上,原作的插畫中有很多現代風格的科幻感不足的部分。因此,同樣的,梅塔特隆也有一些變化。

―― 梅塔特隆的形象確實變得非常帥氣。

 

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▲梅塔特隆

 

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▲哈尼爾

梶本:謝謝。梅塔特隆的形象變得更加機械感十足(笑)。劍和盾等元素採用了像素風格的設計。而且由於他是最先戰鬥的十賢者,所以我希望能夠讓他顯得有點嚴肅,所以設計了那樣的插畫。

另外就是之前提到的 PS 版和 PSP 版中設計不同的薩迪克爾。從設定上來說,PSP 版的解釋我也不能完全理解,所以這部分確實是一個令人困擾的地方。關於他,我覺得很多人對他的印象在 PSP 版之後發生了很大的變化。

―― 確實,正是有了這樣的專注,才形成了現在的插圖。個人而言,我最喜歡約菲爾。

梶本:我也從那時起就喜歡約菲爾(笑)。並不是喜歡他的性格,而是喜歡那些有獨特個性的角色,作為繪製者和創作者,會對這樣的角色產生好感。我想要繪製那些真正表現出角色特色的形象。

―― 真是一語中的(笑)。話題轉換一下,我覺得直到看到結局為止的難度都很適中,但是在通關後的要素、隱藏 Boss 等方面卻給人印象非常棘手。這是故意設計得更難一些嗎?

 

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▲約菲爾

小牧:是的。我們以當時的難度為基礎,由開發團隊進行了調整。事實上,不僅是在遊戲後期增加了要素,而且我事先就向開發團隊提出了一個請求,希望從遊戲的一開始就提高難度。

北尾:以 Boss 戰為中心,我們提高了遊戲的難度,即使與舊作相比也是如此。考慮到從本作引入的新要素,比如「Break」和「Just Counter」,我們預期如果能巧妙運用這些新要素,玩家會更容易攻略遊戲。看到發布後的反應,大家對遊戲的深入挖掘程度超出了我們的想像(笑)。雖然我有時候也在考慮是否應該再增加一些難度,但綜合考慮整個遊戲體驗,我認為現在的平衡可能正好。

小牧:像挑戰隱秘 Boss 戰的玩家可能只占整體玩家中的一小部分,這點我們作為遊戲開發者大致是有預料的。但通過調研 SNS等,發現挑戰的人數比我們想像的要多得多。

玩過原作的人對遊戲的攻略方法也有一定了解,而且即使是未曾玩過的人,現在攻略網站上的資訊也非常豐富,所以我們確實準備了一些可以接受這些資訊的內容。但是,對於一些玩家來說,他們可能認為敵人還不夠強大,因為他們一直在深入挖掘和研究。

 

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―― 有很多深度挖掘的元素,比如競技場和烹飪大師等。通關後能夠繼續深入玩耍確實令人高興。

小牧:請留意和和原聰司先生為我們創作的追加角色的對白,挑戰新要素的團隊 Boss 等等。我們準備了很多在主線之外也能夠享受的元素,所以即使已經通關的玩家,如果能夠再次體驗這些元素就很令人高興。有些玩家可能在進行主線時並沒有深入了解物品製作系統。

完全利用物品製作系統,會使得遊戲變得截然不同而且非常有趣,因此我希望玩家能夠嘗試各種各樣的玩法。

北尾:剛才梶本先生提到過,《SO2R》是以尊重 PS 版為主題來製作的。在 PS 版中,由稲垣喜章先生(※)擔任美術總監,他繪製的一些概念藝術作品被放置在地圖中,而在《SO2R》中,我們也將這些內容巧妙地融入到地圖中。

※稲垣喜章。曾在 Tri-Ace 公司工作。他擔任了原作版《SO2》的美術總監,負責概念插圖等。

這次的重製,我們本來也希望能夠向稲垣先生展示「變成了這樣的畫面」,但在項目宣布之前,稲垣先生就不幸辭世了。我很遺憾不能在他還在人世時向他報告這個消息.....

―― 原來那樣熱情的情感也被融入到藝術中。

増田:在 PA 模式中,也有詳細涉及到那幅畫的內容,因為必須保持當時的畫面,這樣的 PA 也準備了很多,所以希望大家在遊玩的時候能夠關注到各種細節,那就太好了。

力圖創造一個在共享樂趣的同時能夠愉快遊玩的環境

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

―― 作為《SO2R》的重製作品,這部作品的完成度確實令人讚嘆。這樣一來,下一個可能就是期待《SO1》或者《SO3》的重製了吧……

小牧:作為《SO》團隊,我們的項目一開始就從在現有平台上讓所有系列作品都能夠玩到開始,所以這個目標已經達成了。當然,我們也意識到了對《SO3》的重製有期待之聲,但目前我們正全力推廣《SO2R》,在當前階段還沒有決定接下來的計劃……。

北尾:我們通過《SO2R》得到了難得的全尺寸 RPG 的製作經驗,覺得非常棒。希望未來還有很多機會創作讓大家喜歡的作品。

―― 對於《SO》系列的新發展,讓我們一起期待,耐心等待!最後,請對玩家們說一句話。

増田:我們為您準備了許多充滿刺激的藝術品,希望您在旅途的每一步都能感受到它們。《SO2R》融合了真實背景和像素的風格,既能感受到懷舊之情,又展現出嶄新的視覺體驗。此外,遊戲中有豐富的系統,讓您可以盡情發揮創意。如果您還沒有玩過這款遊戲,建議先試玩體驗版,如果感興趣的話,再考慮購買完整版。

北尾:對於原作的粉絲們,我們盡力在保留當時的記憶和感動的同時,將其以更現代的方式製作得更易玩。我們也準備了很多新的驚喜,希望你們能夠留意並享受其中。

《SO》系列已經誕生將近 30 年,從其中的任何一款遊戲開始都能夠帶來樂趣。如果你還沒有接觸過《SO》系列,我希望您可以以《SO2R》為入口,體驗一下《SO》的魅力。

 

Fami 通《星海遊俠 第二個故事 R》開發者劇透訪談

 

梶本:作為《SO2》的粉絲,能夠參與這個項目並為其繪製角色插畫真的讓我非常高興。因為有人是通過《SO2R》第一次接觸《SO》系列的,所以如果能夠讓更多人有這樣的經歷,我會感到非常開心。

另外,稍微跑題一下,每次在慶祝會上,我都在感冒,也沒能(在現實中)見到 Gemdrop 的工作人員們(笑)。我非常喜歡《SO2R》的用戶界面,效果和動畫也非常棒,我一直擔心自己沒有機會親自表達。所以在這裡,我想說一下(笑)。

小牧:再次感謝所有玩過《SO2R》的玩家們。你們分享的「很有趣」的聲音讓我們感到非常高興,對於從過去就是《SO》系列的粉絲而言,感覺自己的回憶也得到了認可,這讓我們感到非常欣慰。同時,我們相信這些溫馨的話語也吸引了那些尚未接觸《SO2R》的玩家們。再次感謝大家。

由於現在《星際海洋》的環境非常好,我們希望能夠為《SO2R》創造更多話題,讓更多人玩得更開心。如果這篇文章激起了你的興趣,而你還沒嘗試過《SO2R》的話,歡迎先試玩一下遊戲的試玩版。

 
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