4 月 3 日,許久沒有新動態的遊戲開發商 Ustwo Games 更新了一則影片,慶祝旗下最成功的遊戲發布 10 周年。這款遊戲,名叫《紀念碑谷》。

一晃眼,這款現象級的作品已從遊戲界的熱門話題變成了有些年頭的文化符號。十年間,我們見證了智慧型手機的飛速發展,也看到了手機遊戲從獨立小遊戲各顯神通,走到了今日各大巨頭齊齊爭搶市場的地步。面對更加精美的畫面與更依賴網路的遊戲模式,我們在體驗新奇時也不禁回想,那些過去一直放在手機里,時不時玩上兩把的老遊戲,現在活得怎麼樣了?
當智慧型手機成為習慣,我們有意識地回望這一過程,才會發現那個獨立手機遊戲百花齊放的時代不知不覺就已遠去。
我們調侃氪金,嘲笑當下免費加內購遊戲的千篇一律,是因為我們早就見識過,創意橫飛的幾年中,遊戲作者是如何發掘這當時尚屬新潮的介質的特性,把第九藝術帶入掌上方寸,甚至將人引向智慧型手機的浪潮中的。
現在是 2024 年,是紀念碑谷發行的十周年,也是 Flappy Bird 下架的第十年。那些你曾經愛不釋手的遊戲,你還在玩嗎?它們現在都怎麼樣了?
▍充滿美與幻覺的紀念碑谷
@北鴞 :2014 年,在紀念碑谷發售前,移動遊戲領域發生了一件大事:Flappy Bird 用一個月時間變成爆炸級新秀又飛速下架。彼時略有頹勢的糖果傳奇看到這隻鳥的突然離場,大概做夢都能笑出聲,只是它肯定想不到,沒幾個月,另一隻鳥就沖了上來,一躍成為最受歡迎的遊戲新星。
2014 年 4 月 3 日,紀念碑谷的 iOS 版正式上架。

這是一款不像遊戲的遊戲。比起那時已經流行開來的「免費 內購」遊戲,紀念碑谷的流程太短了。它沒有公然展示的劇情,沒有無限循環的玩法,玩家要做的,只是點按螢幕操縱場景,引領主人公在 埃舍爾畫作般 亦真亦幻的世界裡穿行,好像看了一場 90 分鐘的電影。作為一款遊戲,它的難度甚至有些過低了——這也是工作室有意為之,比起成為一款有門檻的「遊戲」,他們似乎更想讓紀念碑谷成為人人都能體驗到樂趣的直觀藝術作品。

然而就是這樣一個操作與流程都簡單的遊戲,靠著獨特的視覺體驗、優質的配樂設計與新穎的建築機制,迅速收穫了 App Store 的推薦與大量游評人的好評,上架一個月後就賣出了 50 萬份,並在一年之內突破了 200 萬份大關。除了獲得 2014 年的蘋果設計大獎和最佳 iPad 遊戲提名,它還得到了在 2017 年 WWDC 大會上發布續作的機會,成了移動平台——至少是 iOS 平台上——最有代表性的應用之一。

開發商 Ustwo Games 似乎沒什麼急功近利的訴求,他們並不完全以遊戲製作為生,紀念碑谷系列也保持著最初的步調,以藝術遊戲的形式推出買斷制、單流程的高品質作品。DLC「被遺忘的海岸」發布之時,還因為額外收費引發過一輪負評潮;紀念碑谷 2 發布後,遊戲又因「缺乏新意」「劇情含糊」遭受批評。
Ustwo 並沒有因此改變初衷,在用一驚一乍的獎勵捕獲注意力的快時代,紀念碑谷與它遊戲中那些看起來脆弱、卻意外堅實的建築一樣,維持著接近禪宗的整體體驗,引導玩家理解表象背後展現的劇情與世界。

到現在,紀念碑谷在各平台的下載量早已破億。Ustwo 仍在開發紀念碑谷 3,也還堅持著直覺與創意優先的原則,讓這一續作顯得更加遙遙無期,步調慢得讓市場上足夠有時間出現畫風或玩法近似的遊戲。但它們誰也沒能達到紀念碑谷的高度,後來也都漸漸沒了動靜。
遊戲最近的動態是推出了 Apple Arcade 版和適合橫屏的 Panora mic Edition 並登陸 Steam 平台。移動端優質獨立遊戲的時代也像紀念碑谷,成了一座人人嚮往,卻無人前往的紀念碑。
▍成為傳說的 Flappy Bird
@北鴞:2014 年初,一隻上下翻飛的小鳥闖進了世界各地人民的手機。開發者 Dong Nguyen 怎麼也想不到,自己半年前就上架的「休閒」小遊戲一夜之間變成了人人談論的現象級爆款。

Flappy Bird 的玩法異常簡單,小鳥會以勻速向前飛行,手指單擊螢幕就向上彈跳,穿過每對水管之間的空隙就得一分。遊戲看似簡單,但實際上手就會發現,那個看似寬大的縫隙其實很難精準飛過,隨便一歪就會撞上邊邊角角,再加上每個開口位置都是隨機生成,常常讓玩家顧頭不顧尾,沒得幾分就激情告負。
它的成癮性也源自於此,和善的像素畫風,超高的難度,超低的上手門檻,幾乎為 0 的失敗懲罰,再加上當時移動社交的熱潮,Flappy Bird 沒用多久就登頂了多國 App Store 榜首。作為免費遊戲,Flappy Bird 單靠廣告收益就為開發者帶去了巨大的財富,同時也送去了前所未有的壓力。他不願看到自己做出的「休閒小遊戲」變成讓人上癮的時間消失器,也難以面對眾多玩家和媒體投來的批評與指責。2014 年 2 月 8 日,在經歷突如其來的爆紅與巨大的討論聲浪之後,開發者 Dong Nguyen 發布了一條推特,表明自己再也受不了目前這與自己預想中大相徑庭的討論與熱度,決定下架這款紅極一時、甚至引發了不少社會事件的遊戲,一度引發安裝有 Flappy Bird 的二手手機價格飆漲。

遊戲下架後,Dong Nguyen 以及他創建的 Dotgears 公司都沒有再上架過原版 Flappy Bird。Flappy Birds Family 這一正式續作也只是登陸了 Amazon TV 一個平台。在離開大眾視野後,Nguyen 繼續過著他想要的平靜生活,帶領 Dotgears 發布了幾個簡單好玩的小遊戲,只是沒有一個能達到 Flappy Bird 那樣的成功,最終也都停止了更新。

不過 Flappy Bird 還是以其他形式留了下來,大量模仿遊戲層出不窮,其中最有名的 Splashy Fish 現在還有不錯的日活。在網路世界各處也都能看到這款神作的影子,Android 5.0 與 6.0 時代,它甚至變成了系統彩蛋。Chrome 知名的 小恐龍 也有它的神韻。

▍聲高頭鐵的 Angry Birds
@北鴞 :2009 年,芬蘭遊戲工作室 Rovio 發布了一款名為 Angry Birds 的遊戲。遊戲劇情,或者說劇情梗概,非常淺顯易懂:一群綠色的豬偷走了鳥蛋,然後小鳥們急眼了,決定把自己當成彈弓的彈丸,跟豬豬們斗個你死我活。
這個依靠基本的拋物線進行的打彈弓遊戲自一推出就成了各大下載榜單的常客。遊戲畫風可愛,玩法簡單,各個小鳥都有不同的能力,讓遊戲充滿了解謎策略的樂趣。遊戲的音效也是一大特色,每隻鳥都有獨特的聲音,每次拋射都叫人忍俊不禁。

圖源:Rovio
在一代遊戲爆火後,Rovio 乘勝追擊,拿下了多個合作項目,同時也開發著彈弓彈射之外的遊戲玩法。與《里約大冒險》合作的 Rio 版、變身絕地武士的星戰版、和《變形金剛》合作的射擊遊戲等,都在發布之時獲得了不錯的評價。衍生遊戲 Bad Piggies 用相對新穎的玩法和一脈相承的視覺,一度成為 App Store 上銷售最快的遊戲。
事情的變化發生在 Angry Birds 2 上。2015 年發布的 Angry Birds 2 更新了畫面和引擎,加入了競技場模式,同時引入了免費 廣告模式,隨後 Bad Piggies 也轉為這一模式運作。商業上講,這樣的轉變無可厚非,而且比買斷制更有可持續性,但加入體力系統後,遊戲難度上升,內購點又多又頻繁,玩法上的更新並不能抹除老玩家心中的不滿。更何況 Angry Birds 2 還需要崑崙遊戲國內代理運營,在一系列經典的「本地化」加持下,遊戲體驗只降不升。代理運營結束後,Rovio 在國區 App Store 的遊戲也只剩 Bad Piggies 一個。

爾後,Rovio 的心思也沒花給這一系列遊戲。除了繼續維持運營以及開發其他讓人眼前一黑的衍生遊戲(比如 RPG 英雄傳),Rovio 更大的精力讓給了發展 Angry Birds 這一 IP 上,試圖讓它成為有獨立世界觀的、可持續的大 IP。14 年時間,Angry Birds 有了九部衍生動畫(其中兩部仍在播出中),兩部電影,以及若干授權主題樂園。即使一度收入下跌,Rovio 還是能憑周邊收入賺得不愁吃穿。
好在這兩年,Rovio 似乎要讓 Angry Birds 的遊戲也緩慢重生了。2021 年 7 月,Angry Birds Reloaded 上線 Apple Arcade,為訂閱服務用戶帶去了最原汁原味的彈弓體驗,且保持著高頻度的更新。隨後在 2022 年 3 月 31 日,Rovio 重製了最初版遊戲,更名為 Rovio Classics: Angry Birds,以原先的買斷制模式上架 App Store。還好,熟悉的小鳥終究是沒有飛遠。

▍神廟逃亡 & 地鐵跑酷:本土神仙的奇幻之旅
@克萊德 :一指禪、豎向遊玩、3D 畫面,比拼的則是眼疾手快——在雙核心處理器剛剛起步、5 英寸還是「大屏」的 2011 年,這些元素加在一起的魅力是難以抵擋的,這或許也是《神廟逃亡》當初能夠風靡的原因。
2011 年 8 月,醫療應用開發者出身的基斯·謝帕德(Keith Shepherd)與妻子娜塔莉亞·盧基亞諾娃(Natalia Luckyanova)以 Imangi 獨立工作室的身份,在 App Store 上架了第一代《神廟逃亡》。遊戲起初定價 99 美分並很快登頂 App Store 下載量排行榜榜首。
彼時免費下載、內購收費的收費模式剛剛興起,Imangi 在同年 12 月當即決定將遊戲轉為免費、通過 0.99 美元至 19.99 美元不等的遊戲內購盈利——沒想到這個大膽的決定讓《神廟逃亡》在短短一個月時間裡收入 猛增 5 倍 並迅速出圈。2012 年 Android 版正式上線後,《神廟逃亡》的熱度也來到了頂點。
Android 版《神廟逃亡》上線的同一年,看中類似玩法的丹麥移動遊戲開發商 Kiloo 也決定入局分一杯羹。和前者以阿茲特克文明、中國長城為主要場景的設定不同,Kiloo 另闢蹊徑借 Sybo 工作室一部動畫短片的創意,打造出了一款以「塗鴉小子逃離警察」為主題的跑酷遊戲。儘管玩法大同小異,活潑的畫風、詼諧的音效加上先後推出的、與世界各地不同城市元素相聯結的場景元素,《地鐵跑酷》很快成為了那段時間智慧型手機的「裝機必備」,同時也和《神廟逃亡》一起成為了那段時間智慧型手機遊戲加載速度的跑分項目之一。
很多人印象中的神廟逃亡和地鐵跑酷,肯定都少不了一次次地失敗重來:也許是慌忙之中看漏了、也許是精神緊繃手指劃錯了方向。但不管是萬里長城還是鐵路軌道,膽大心細加上恰到好處的運氣,才是當年讓你在朋友之中成為高分玩家的唯一訣竅——直到樂逗的出現。
目前你能在國內應用商店下載到的神廟逃亡和地鐵跑酷,大多都是由深圳市創夢天地科技有限公司旗下樂逗遊戲所代理的特供版本。和上面提到的遊戲體驗不同,如今的神廟逃亡和地鐵跑酷:
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允許通過遊戲內代幣原地復活
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內置了多人遊戲和 PvP 機制
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新增了更多可選角色,包括一些本土化角色,比如二郎神、哪吒等
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新增了可以提供增益或裝飾效果的坐騎和寵物系統
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打開樂逗遊戲代理的神廟逃亡或地鐵跑酷,主界面鋪面而來的便是各種福利、首充、寶物開箱和商店內購,除了遊戲過程中的「復活」,其他遊戲界面也會不時彈出各種促銷與充值資訊——這也是為什麼到了 2023 年你還能看到與這兩款遊戲相關的 各種 充值與退款 新聞 。

在神廟逃亡中,哪怕你變成迪迦也得躲警察
更重要的是,這些內購項目的引入除了打破一些基本設定的沉浸感之外(比如為什麼中國神仙會被一隻野猴追著跑?難道是悟空?),也將遊戲原本的玩法精髓和平衡性破壞殆盡。根據 B 站 UP 主@好運的魚 測試,在神廟逃亡的多人遊戲中,你只需要充值 200 元左右就能以幾乎不用動手的方式完虐匹配到的對手,整個過程甚至不用動手……

神廟騎行
是的,不用動手。騎著坐騎帶著寵物的神廟逃亡在樂逗這裡變成了一場拖家帶口、以發泄心情為目的的「公路」旅行,沒有怪物緊追不捨的壓迫感,也沒有一步走錯功虧一簣的緊繃感,有的只是最為純粹、最為簡單粗暴的「充值就能變強」的氪金法則。
所以建議想要懷舊的朋友儘量選擇海外應用商店發行的版本,氪金的風險和回報都沒有那麼大,儘管這些年過去依然多了不少內購項目,但依然能讓你好好重溫它們在你記憶中的那個樣子。
▍穩紮穩打的水果忍者
@北鴞 :在一眾遊戲開發商里,Halfbrick 可能是看起來最沒有危機感的那個。2010 年 4 月,水果忍者 Fruit Ninja 登陸 iOS App Store,同年 7 月適配剛剛發布三個月的 iPad。它的走紅可謂占盡天時地利。在人人都還為觸屏興奮的年代,水果忍者用極其簡單的操作和令人舒暢的切割動畫占據了幾乎所有觸屏設備。Halfbrick 在一次訪談中透露,他們花了很長時間調研各個平台,最終決定嘗試剛剛走向主流的 iOS,並在探索中產生了水果忍者的雛形。基於對觸屏特性的考量,他們用了最快速度推進這一遊戲的研發,呈現的結果正如我們所見,水果忍者成了 10 年代最具代表性的遊戲之一。

6 元的售價本就不算高昂,配合各種發行計劃,遊戲時不時還有限免和合作版本上架。隨著遊戲版本的發展,水果忍者在 2010 年 9 月就超過了三百萬下載,2012 年,這個數字變成了三億。Halfbrick 也沒有停止他們在遊戲的投入,在最初的限時模式之外加入了街機和禪模式,以及後續的雙人對戰模式,豐富遊戲體驗。除了 iOS,這一遊戲也被依次移植到各個移動平台,Android、Windows Phone,乃至三星的 Bada 與行將就木的 Symbian。而由於水果忍者的玩法只用一根手指,它也被無縫移植上了 Xbox 360 Kinect,以及後續的 VR 平台。
直到 2020 年,Halfbrick 才發布了水果忍者 2。這次他們為遊戲加入了簡單的劇情,採用免費 內購模式,但基礎的遊戲體驗不受影響,道具收費也相對合理。原版水果忍者也被收入 Apple Arcade,為玩家提供原汁原味的果切服務。如今,你在 Apple Vision Pro 上也可以玩到水果忍者了。
Halfbrick 並非沒有試過其他路子。水果忍者曾經試圖推出電影、動畫、桌面卡牌,但最終只有一部 Fruit Ninja: Frenzy Force 動畫在 YouTube Premium 播送,其他嘗試均宣布夭折。好在 Halfbrick 仍然保持著他們做遊戲的勁頭,旗下諸如 Jetpack Joyride、Dan the Man 等休閒遊戲也都取得了不錯的成績。相信如果再有新的平台,按照 Halfbrick 的效率,不用多久,我們就能看到水果忍者們迅速登上新舞台。

▍良心標兵 Tiny Wings
@PlatyHsu :如果你會唱《山丘》,你就掌握了 Tiny Wings 的基本內容和玩法。
越過山丘,雖然已無人等候——你在遊戲中指揮著一隻小鳥,在山丘起伏的群島間滑翔。唯一的操作就是單指控制下落時機,唯一的目標就是找准下坡時機飛得更快更遠;除了遠景中一輪太陽、山路上灑落的陽光碎片,天地間再無他物。
喋喋不休,時不我與的哀愁——根據滑翔情況,小鳥會不斷發出愉悅的嘰喳(下坡加速)、失望的嘟囔(撞到上坡)或興奮的長鳴(飛躍島嶼)。儘管形式類似橫板過關,但這裡沒有陷阱和敵人,唯一的限制就是時間:隨著太陽西沉,黑夜逐漸從身後追上之時,小鳥就會立刻陷入沉睡,這輪冒險也就告一段落。

十二年前的 Tiny Wings(也是十二年後的 Tiny Wings)
然而,就是憑藉這麼一個簡單的設計,Tiny Wings 在 12 年前的 2011 年 2 月上架後,立刻在 App Store 的付費遊戲榜上攻城略地。不到一周,竟然一路登頂,把另一隻風頭無二的同類——《憤怒鳥玩電影》拉下王座。儘管德國開發者 Andreas Illiger 非常低調,也不願公布銷售數據,但從 Game Center 的數據看,Tiny Wings 歷史上至少賣出過 1200 多萬份。
究其原因,除了 App Store 早期的新平台紅利,Tiny Wings 在遊戲設計上確實可圈可點。多彩、柔和的手繪畫風自帶一種治癒和禪意; 配樂 [MP3] 和音效並不華麗,但與日升日落的場景和高低緩急的飛翔狀態配合得恰到好處;開源的 Box2D 物理引擎則為 Tiny Wings 提供了優秀的手感和平衡度,易學難精,卡關也能卡得心服口服。2011 年也是我最初接觸 iOS 的年份;握著 iPod touch 和同學一起「遛鳥」的傍晚時光,至今會隨著熟悉的開場音樂從腦海中涌回。
遊戲本身的成就之外,Tiny Wings 也是一款「良心」到讓老用戶都有點過意不去的遊戲。除了 2012 年登陸 iPad、2016 年登陸 Apple TV 時,針對新平台有過兩次完全合理的拆分單售,Tiny Wings 的原版在這十二年中一直在堅持免費更新:總是會支持新系統,偶爾能增加新地圖,從來不多收一分錢。與本合集中其他隨著時間推移變得烏煙瘴氣的經典遊戲相比,這實在是一股清流。

去年,這款遊戲以 Tiny Wings 的名義被收錄進 Apple Arcade 服務(但原版繼續良心地維持上架和更新),多少反映了蘋果對其經典地位的認可。在網際網路時代,十年已經是紀元級別的時間尺度,Tiny Wings 仍然維持原貌是玩家的幸事;你還是可以繼續像當初一樣,體驗這個繪本般美麗、治癒的彩色世界。
▍亂象叢生的植物大戰殭屍

@廣陵止息 :提到《植物大戰殭屍》,大家一定能回想起這個遊戲風靡全國的 2011 年。《植物大戰殭屍》的故事其實很簡單,我們玩家需要藉助隔壁鄰居的戴夫創造的各種植物來抵禦殭屍的入侵。
PopCap 作為 2000 年成立的遊戲公司,在當時就推出了「三連消除遊戲」的鼻祖《寶石迷陣》,後續在 2004 年又推出了《祖馬》,其名聲更是大噪。
在 2009 年推出了本部分的主角《植物大戰殭屍》的 PC、遊戲主機版本,雖然風靡國內的時間相對更晚一些,但複雜有趣兼併的塔防、新奇的美術風格以及詭異但又符合氛圍的配樂獲得了全球遊戲玩家的公認的好評。後續更是在 2010 年移植到了 iPhone 和 iPad 上,並在 2011 年登陸 Andoird 和 Windows Phone 平台。

iOS 版本的《植物大戰殭屍》
但 2011 年 PopCap 被 EA 收購以後,情況卻急轉直下,後續《植物大戰殭屍 2》在一開始只登陸了 Android 和 iOS 平台,本以為同樣會手機必裝的爆火遊戲,卻在上線後逐漸就淡出了我們的視野。
和《植物大戰殭屍》最大的不同在於,《植物大戰殭屍 2》是一款免費遊戲且優先登陸的是移動平台,戴夫會駕駛著自己創造的時光機帶著我們玩家前往各個時空進行探險;其實站在我們現在這個時間來看,或多或少都會懷疑《植物大戰殭屍 2》是一款要氪金的遊戲,但沒想到會更加坑錢,有一個中國玩家特供版的《植物大戰殭屍 2》。
先來說說海外版的《植物大戰殭屍 2》,作為一款免費遊戲,內購自然少不了,但你只要願意「肝」還是可以完全通關的。再聊聊拓維資訊代運營的中國版《植物大戰殭屍 2》則把氪金元素展現的淋漓盡致,無論是植物、地圖、能量豆或陽光都可以通過氪金獲得,甚至部分場景還有逼氪的感覺。

目前,拓維資訊代運營的中國版《植物大戰殭屍 2》依然在正常運作,我們從國內主要應用商店下載到的也是由拓維資訊代運營的中國版。進入遊戲需要實名認證,且有未成年人遊戲保護系統。氪金系統依然存在,根據 Bilibili UP 主 @墜落天空無盡玩家 多年的 氪金情況 來看,從 2020 年到 2022 年大概花了 2 萬 3 千元左右。

圖源:@墜落天空無盡玩家
氪金自然也帶來了平衡性的崩壞,甚至可以說中國版和外國版完全是兩個遊戲了:中國版有著非常多的「創新植物」用於氪金,不少植物的中國版特性也和國際版有區別。
如果你想再度體驗《植物大戰殭屍》遊戲,我首先推薦大家在手機上重新下載原版的《植物大戰殭屍》,雖然已經很久已經沒有維護了,但依然可以遊玩;其次再推薦海外版的《植物大戰殭屍 2》,最後才推薦國內版本的《植物大戰殭屍 2》。
值得注意的是,國內依然有不少 Bilibili 和貼吧玩家還在研究原版《植物大戰殭屍》的技巧。以及《植物大戰殭屍 3》曾在部分國家短暫開展過測試,但目前仍處於開發階段。
▍靜靜消失的滑雪大冒險

@張奕源Nick :當由 Defiant Development 工作室開發《滑雪大冒險》的那個「魔性」BGM 響起時,我相信不少人也會想起在企鵝谷中滑雪的那個下午。

《滑雪大冒險》同樣誕生於 2012 年,本質就是一款橫版跑酷遊戲,我們遊玩的時候只需要動動手指就可以越過障礙滑向更遠的地方。它的靈感來源正是我們之前提過的 Tiny Wings。但《滑雪大冒險》又不止如此,在滑行的過程中你還可以藉助企鵝、雪人、鷹和摩托在內等各種新穎的道具加速前進之旅,這些豐富的可交互元素讓滑雪跑酷這件事情也變得更加有趣了起來。
在《滑雪大冒險》中,一次失誤不代表遊戲就會立刻結束,取而代之的是給你不斷點擊螢幕的機會,讓你的角色在雪崩來臨以前重新站起來的機會。這種總能接著滑下去的錯覺,很有可能讓你不留神一滑一下午。

這種令人沉迷的遊戲氛圍很快就在國外引發了下載熱潮,各大遊戲評測機構也都打出了 9 分以上的優秀成績,各區 App Store 和 Play Store 的付費遊戲排行榜上也總能見到它。但因為《滑雪大冒險》需要付費下載,一開始在國內並沒有引發任何浪潮,直到游道易代理了中國區才改善。
游道易的做法其實很簡單,把付費下載改為免費下載,並加入大量可觀看的廣告來獲取收益。當然游道易做的還不止那麼簡單,國區的《滑雪大冒險》大部分的可購買內容都可以用看廣告,給人一種「不看就虧了」的錯覺,難怪能在國內瘋狂盈利。2015 年游道易發布了《滑雪大冒險 2》,2 代玩法上和 1 代並沒有太大的變化,2 代主要是優化了畫面和動作。
最新版本的《滑雪大冒險》則是《滑雪大冒險:10 周年》,由游道易一手開發,除了令人熟悉的廣告,還加入了不少可以交互的新人物和道具,比如:唐僧、白骨精、兵馬俑、忍者等,地圖也有了極大程度的擴充。

該遊戲的老版本依然可以在外區下載到,但缺少新機型的適配;其次,《滑雪大冒險:10 周年》可能也是不錯的選擇,不看廣告的話遊戲體驗還不錯,但依然 建議 優先選擇外服,廣告少很多;最後我非常不推薦你下載中國區的《滑雪大冒險》,廣告不僅多,適配也是真的差。
遺憾的是,Defiant Development 工作室已經與 2019 年倒閉。雖然在《滑雪大冒險》以後其工作室的其他遊戲都獲得了不錯成績,但在 2019 年 突然宣布解散 ,只留下一部預計於 2021 年發布的《我的閣樓世界》的 預告片 。
▍走上平和溫馨之路的割繩子
@張奕源Nick :和其它遊戲開發商曆經了刺激的商業巔峰和低谷不同,《Cut the Rope》及其開發團隊 ZeptoLab 的故事顯得順風順水,波瀾不驚。
故事的主角是一對俄羅斯兄弟 Efim Voinov 和 Semyon Voinov 。Efim 和 Semyon 屬於典型的「俄羅斯電腦神童」,他們在小學時代就獲得了屬於自己的第一台電腦,隨後對遊戲開發產生了興趣。在用上 iPhone 之後,哥哥 Efim 為這款手機開發了一個名為《 Parachute Ninja 》的小遊戲,並決定成立一家叫做 ZeptoLab 的工作室。弟弟 Semyon 對哥哥的計劃很感興趣,很快也加入了 ZeptoLab 計劃。兩兄弟於是開始著手開發一款新的益智遊戲,《Cut the Rope》就此誕生,並一舉成為益智遊戲領域的超級 IP。

Semyon(左)和 Efim
《Cut the Rope》從一開始就有著簡潔而明確的世界觀設定。遊戲的主角是一隻叫 Om Nom 的小怪獸,他喜歡吃糖果和星星。在《Cut the Rope》中,玩家需要劃斷繩索或破解一些簡單謎題,利用重力讓 Om Nom 吃到糖果和星星,完成關卡。

遊戲的主要玩法就是割斷繩子或打破氣球,讓上方的糖果或星星被小怪獸吃到
在初代《Cut the Rope》大火之後,ZeptoLab 為這款遊戲開發了眾多同系列續作,既有延續經典玩法的《Cut the Rope: Experiments》《Cut the Rope 2》等,也有類似《神廟逃亡》跑酷玩法的《Om Nom: Run》和三消玩法的《Om Nom: Merge》。

目前《Cut the Rope》系列的幾部主要作品,圖片截取自《Cut the Rope》網站
儘管手握人氣 IP,但 ZeptoLab 沒有想要將之無限商業化的野心。相反,他們非常明確地將《Cut the Rope》和 Om Nom 定位在了兒童啟蒙領域。除了遊戲之外,《Cut the Rope》還推出了系列短片及 YouTube 頻道 ,主題都是一些簡單的冒險故事以及類似「寶寶來找茬」這樣的幼教內容,平和而有愛。

Cut the Rope 的 YouTube 頻道
時過境遷,《Cut the Rope》系列遊戲本身也跟隨時代變化,從從前的買斷制變成了訂閱制,訂閱價格為每月 9.99 美元,並不便宜。不過,不付費也可以在開啟廣告和內購的前提下免費遊玩,整體收費模式與主流無異。考慮到這款遊戲有固定關卡,不可能無窮無盡地玩下去,訂閱制的存在更像是一種贊助,對遊戲體驗本身幾乎毫無影響。
遊戲中會彈出訂閱提示,不喜歡的話關掉即可。內購商店也能購買可用可不用的小道具
如果你此前購買過《Cut the Rope》,如今想要遊玩可能會遇到一點小麻煩——部分版本的《Cut the Rope》已經下架或被訂閱製版本取代,需要重新下載;還有幾作在遊戲名稱後面加上了「Original」或者「GOLD」的後綴,相當於「經典版」,對於新 iPhone 機型的適配程度參差不齊。好在訂閱製版本的《Cut the Rope》仍在持續更新,且不花錢也能玩,如果想要懷舊仍可一試。

有些版本還在,有些版本已經下架或幾乎不可玩了
另外,據說國區的《割繩子》已經被代理搞得全是廣告,建議遊玩原版。
這些遊戲裡有你過去的回憶嗎?不妨在留言區和我們分享你曾經最愛,但現在塵封已久的手機遊戲,或許也可以看它們還在不在,試試找回那些曾經讓自己激動與歡樂的體驗。