
獨特的平衡感。
每當談起即時戰略類遊戲,大家總少不了惋惜幾句,那些曾經的「包機房」王者,如今大多不復往日榮光。但《全軍破敵》系列卻是個逆勢生長的例外,自2000年的《全軍破敵:幕府》之後,全戰系列持續不斷地推出各種新作,持續煥發活力。截至2024年,系列累計銷量已經突破4200萬套。
這或許要歸功於《全軍破敵》系列獨特的平衡感。在這個系列上,你總是能看到一些似乎會相互拉扯的特點,但放到「全戰」上面卻融合得十分自洽。
比如遊戲的戰鬥系統,就保證了足夠的「真實感」又不失樂趣。通過引入士氣、朝向等系統,遊戲可以復刻出錘砧戰術、斜擊迂迴等真實歷史中存在的戰場智慧。通過直觀復現騎兵衝擊等視覺體驗,讓玩家親眼看到敵人士氣崩盤、潰不成軍,又提供了現代遊戲所必備的爽感。

利用步兵扛線,騎兵繞後突襲的「錘砧」戰術(截取自YouTuber Zerkovich的影片)
另一方面,「全面戰爭」的主模式又是由「回合制策略」與「實時戰鬥」兩個完全不同的部分組成。但在遊玩過程中,這兩套玩法相互配合,呈現出了1 1>2的效果。
類似的現象也出現在系列發展中,不管是「帝國」中的火槍與海戰,還是「三國」中的演義模式,抑或是奇幻路線的《全軍破敵:戰錘》系列大火,《全軍破敵》系列總能拿出大刀闊斧的變革。但另一方面,它並沒有在這些變化中迷失,反而始終能抓准系列最核心的「根」,讓人一看就知道是「全戰味」。
在系列推出25周年之際,我們也採訪到了《全軍破敵》系列的內容總監Kevin McDowell和系列資深戰鬥設計架構師Scott Pitkethly。這兩位陪伴系列走過二十餘年的 「老兵」,在採訪中深度揭秘了系列的堅守與革新、技術演進的幕後故事,以及未來的發展藍圖。

Kevin McDowell和Scott Pitkethly
此外,《全軍破敵》系列也於今天在Steam開啟了25周年特賣活動,折扣力度不小。對於對該系列感興趣的玩家來說,應該是個不錯的入坑時機。系列的最新作也將在12月4日發表。
以下為採訪全文,為了優化閱讀體驗,進行了一定的潤色和調整:
Q:《全軍破敵》已經有了25年的歷史,同期很多策略遊戲逐漸淡出視野,而《全軍破敵》不僅存活了下來,還愈發火爆,請問其中的秘訣是什麼?
Scott:我覺得核心在於,沒有其他遊戲能提供《全軍破敵》這樣獨特的體驗。我們將回合制的戰役模式與實時戰鬥深度結合,兩者相互強化、相輔相成。你在戰役模式中做出的長期決策也會直接影響到戰鬥場景——比如奪回一個被敵人搶占的據點。這讓每一場戰鬥的意義就遠比一場孤立的遭遇戰更為深刻。
此外,就是對於歷史的熱愛。在製作第一代「羅馬」時,我們就有個想法:「要做出一盒完美的玩具兵」。這就象是個孩子的夢想:變成一個古代指揮官,一邊做著各種長期戰略規劃,還能實時指揮一場戰鬥。這種雙模式結合的體驗,其他遊戲要麼沒有嘗試,要麼無法企及,這也是系列能長久吸引玩家的關鍵。

「羅馬」是全戰首次實現完全的3D化
Kevin:正如Scott所說,這種深度結合戰略與戰術的體驗,能讓玩家在遊戲中創造屬於自己的 「領袖故事」,無論是精神上還是情感上都能深度投入,這是其他遊戲難以替代的。
我也要補充一點。2000 年我們剛開始做《全軍破敵》時,還是行業里的 「小透明」,當時的競爭對手在我們看來都是巨頭。但那些團隊可能覺得有更重要的遊戲要做,而我們一直專注於《全軍破敵》,我們的遊戲具有獨特的長尾吸引力。比如《中世紀 2》已經發行 20 年了,還有人在玩。
Scott:我們的遊戲在模擬度上的投入,既是開發難點,也是沉浸感的核心來源。在我看來其他 RTS 遊戲大多是 「偽 3D」——看似 3D 渲染,實則地形平坦;而我們做了真實的起伏山丘、複雜的城池布局,這對技術和玩家理解都提出了更高要求。
比如,你的士兵需要爬到山頂才能獲得射擊視野,投射物會真實地穿越地形障礙。這種高模擬度會催生出很多 「意外名場面」,比如士兵被擊退時摔下城牆。這種級別的模擬細節在其他遊戲中是看不到的。

「全戰」系列的早期作品還無法實現「全3D」的效果,但依舊呈現出了立體的戰場
Q:《全軍破敵》系列一直在不斷嘗試新內容,比如《帝國》中加入了火器,《戰錘》中加入了奇幻單位。從你們的角度來看,系列的核心特徵是什麼?如何在多年開發疊代過程中確保系列的核心體驗?
Kevin:系列的核心特徵只有兩個——戰役模式和實時戰鬥,缺少任何一個都不能稱之為《全軍破敵》。實時戰鬥中,部隊站位、移動、士氣等真實戰術元素至關重要;而戰役模式的核心是戰略層面的領土擴張,把地圖染成自己的顏色——這兩點是貫穿所有作品的基礎。
Scott:其他都好說,但新內容要圍繞著「有趣」和「真實感」展開——歷史題材追求歷史真實,IP 改編(如《戰錘》)追求 IP 真實。有時真實感和遊戲性會衝突,這時我們會優先保證遊戲性,而在絕大多數情況下,我們會儘量平衡兩者。簡單說,核心就是 「在保證好玩的前提下,儘可能還原真實」,從微觀的士兵互動到宏觀的項目願景,每一步都要做這個權衡。
Kevin:至於在更新疊代時「迷失方向」的顧慮我們完全沒有。我們對《全軍破敵》的定義其實比部分玩家更寬泛——只要保留 「戰役 實時戰鬥」 的核心框架,任何有趣、能讓玩家興奮的嘗試我們都願意做。這些年我們一直在突破:《羅馬》加入圍城戰,《帝國》加入海戰,《三國》加入角色養成,《戰錘》加入魔法與奇幻生物。我們認為系列的核心是 「靈活的框架」,而非 「固定的題材或元素」,所以從不排斥新嘗試。
Scott:就像一個 「包容的大家庭」——每部作品的設計都是為了適配其題材。《戰錘》注重單位對位和技能管理,而歷史題材更強調宏觀戰術。沒有說哪部作品是給後續作品去「打樣」,新作都可以是「嶄新的決策」。但無論怎麼變,「戰役 戰鬥」與「真實感 遊戲性」 這兩個核心不會變。
Kevin:我們甚至開過玩笑,說要做 「恐龍版《全軍破敵》」——雖然肯定不會真的做,但這說明我們的框架足夠靈活。只要想做,任何題材都能融入《全軍破敵》的體系。

「全戰戰錘」系列中的「蜥蜴人」派系的確有不少恐龍單位
Q:從《幕府將軍:全面戰爭》到《全軍破敵:法老》,兩位認為這 25 年來系列最大的變化是什麼?
Kevin:這點上我和Scott的視角可能不太一樣——我偏藝術層面,他偏技術層面。對我來說,最大的變化是內容質量和複雜度的指數級提升。舉個直觀的例子:初代《羅馬》一個士兵單位的模型製作只需要 1 天;而現在,一個普通單位的模型製作要花 25 天。初代《羅馬》只有 1 名角色設計師負責所有角色;而現在像《法老》這樣的項目,同時有 25 名左右的角色設計師在工作。
這種質量提升體現在細節、真實度上,比如士兵的裝備紋理、動作表情,都是為了增強沉浸感。但這也意味著開發成本、周期的大幅增加。不過為了玩家體驗,這些投入都是值得的。

《全軍破敵:法老》的單位細節
Scott:我完全認同。這其實是《全軍破敵》的一個 「矛盾點」:大多數時候玩家是會拉遠視角指揮戰役,士兵只是小不點,但我們依然要給每個士兵做極致細節——因為玩家隨時可以把視角拉近,看到士兵的戰鬥動作、裝備細節。這種 「遠觀有氣勢,近看有細節」的要求,讓開發難度陡增,但也正是這種投入,讓《全軍破敵》區別於其他 RTS,成為玩家心中的 「獨一份」。
技術疊代也是關鍵。隨著技術進步,玩家對畫面、音效、模擬度的期待越來越高,每一次技術升級對我們來說都是 「重新學習」——比如從 2D 到 3D 的跨越,這些都需要重構底層技術。但也正是這種 「被迫進步」,讓系列始終保持活力。
Kevin:每次製作新作時,我們都會說:「規格上還按照上次那麼來就好,不用改了」。但實際上每次我們都做得更精緻了。
Scott:但這都是值得的。
Q:既然聊到變化,想追問一下:兩位認為系列中最具突破性的技術或功能是什麼?
Kevin:以美術的角度來看有兩個關鍵點。一是從「幕府1」到「羅馬 1」的全 3D 化轉型——這是從 「平面遊戲」 到 「立體世界」 的質變,奠定了系列的視覺基礎。
二是奇幻化突破——之前我們只做歷史題材,聚焦人類戰爭,在10年前想要做一款奇幻遊戲時還有點無從下手。後來我們聯繫到了Games Workshop(《戰錘》系列IP持有者),也和世嘉聊了聊,最終才敲定的方向。
而《戰錘》需要做巨人、龍、魔法特效,還要平衡不同奇幻單位的戰鬥邏輯。當時我們是 「摸著石頭過河」,一點點打磨,最終呈現的效果超出預期,也證明了系列框架的靈活性。
Scott:我有兩個答案。第一個是《帝國》的海戰系統。當時我負責海洋渲染和海戰物理,我們花了大量時間研究真實海戰——比如船帆的物理擺動、炮彈擊穿船身的效果、船員的給火炮裝彈的動作。但這也給設計團隊出了難題:如此高的模擬度,如何平衡遊戲性?兩艘浮在水上不斷晃動的船嘗試用炮彈互相攻擊,每艘船又有不同部位。最後他們做了很多規則優化,才讓海戰既真實又好玩。
Kevin:實際上為了讓船真實可信,我們給英國海軍博物館付了一大筆錢,買下了很多當年的艦船設計圖。

Scott:第二個是近期的操控系統升級。之前系列一直有個痛點:指揮多支部隊在複雜地形移動時,容易出現 「指令混亂」——比如部隊擠在一起、找不到路徑。我們專門成立了平台團隊,花了大量時間疊代操控邏輯,測試了無數種方案,甚至推翻過很多看似可行的設計。最終的目標是 「讓玩家感覺不到操控的存在」——指令精準、部隊移動自然,解決了系列多年的 「老毛病」。這種優化看似 「不顯眼」,但對體驗的提升至關重要。
Q:剛剛提到《戰錘》系列加入了很多非人類單位,它們在骨骼綁定等技術上帶來了新的難題,請問哪個單位的製作難度最大?為什麼?
Kevin:必須是《戰錘》中的 「死靈巨像」——一個由海盜船殘骸拼接而成的巨型構造體。它一方面要足夠巨大,能夠順暢地做出動作,具有足夠的壓迫性;另一方面還要體現出它的身軀來自於海盜船的不同部位。製作這個的設計師在整個行業都排得上號,但這依舊花了30-35天去完成設計。

Scott:我印象最深的是《戰錘 1》中的 「至高王索爾格林」——一個由四名矮人抬著的王座單位。當時我擔心 「四個抬轎矮人 王座上的領主」 如何平衡數值和動畫,這可是四個獨立單位啊。結果美術團隊跟我說,別急,我們直接把整個單位做成了一個整體模型。但這麼一來,我們就不能復用已有步兵的動作,而要從頭製作整個抬轎動畫,的確不容易,但最後還是搞定了。

Q:系列涵蓋了多個歷史時期,如何確保每個時期的真實性?
Scott:我們的玩家很看重歷史的真實性,如果我們搞錯了制服的外觀或是頭盔上羽毛的顏色,大家就會敲打我們。
真實性方面,我們一個是聘請歷史專家顧問,讓他們來給遊戲挑刺,看看我們哪裡做得不對。另一個是參考權威史料。辦公室里有大量魚鷹出版社的軍事史書籍,每個單位的裝備、陣型都有據可查。
當然就像是前面提到的那樣,當「真實性」和「有趣」相衝突的時候,我們還是會以遊戲性優先。

Q:在系列的變化方面,《全軍破敵:法老》的選擇有些不同——很多玩家期待更先進的單位和技術,但你們選擇了更古老的時期,這讓騎兵等經典元素也無法登場。你們為什麼做這樣的嘗試?從中獲得了什麼經驗?
Kevin:哈,有人問到了個尖銳的問題。
我認為「前羅馬時期」是我們一直沒有深入探尋、但我們很希望去嘗試的時期,這個時期的戰爭有獨特的風格。
Scott:另外隨著《戰錘》系列的火熱,社區有很多聲音呼籲 「回歸歷史題材」,我們想通過《法老》證明,歷史題材是《全軍破敵》的根。我們不想因為《戰錘》的成功,就讓玩家覺得 「系列要放棄歷史」。《法老》是一次 「堅守與探索」——堅守歷史核心,探索小眾歷史題材的可能性。雖然有遺憾,但這種嘗試讓我們更清楚玩家想要什麼,也為未來的歷史題材作品積累了經驗。
Kevin:《法老》的市場表現確實沒達到預期,但在後續「王朝」版本中我們將《法老》與《全軍破敵:特洛伊》的地圖合併,形成了 「青銅時期兩部曲」,這反而讓兩款遊戲的體驗都更完整。現在回頭看,《法老》的畫面、歷史還原度都很出色,只是在題材選擇上可能沒有精準擊中玩家偏好。未來我們會更緊密地傾聽社區聲音,讓題材選擇、功能設計更貼合玩家期待。
Q:如果把《全軍破敵》25 年的歷史拍成紀錄片,兩位覺得哪個瞬間最適合作為開篇?
Kevin:我覺得應該從《幕府將軍 1》的開發起源開始。當時 RTS 遊戲正流行,公司原本只想做一個 「快速跟風的RTS」。
Scott:結果一名程序員用匯編語言寫了一個3D地形渲染算法,帶到了管理層面前說 「想做一個不一樣的戰爭遊戲」。就是這個看似 「衝動」 的想法,奠定了《全軍破敵》的基礎,很有故事感。
Q:過去25年中,全戰系列在全球持續增長,在中國也擁有了大量忠實玩家。請問團隊在理解中國遊戲文化、和中國玩家溝通方面,有哪些經驗?
Kevin:首先要感謝中國玩家的支持——《三國:全面戰爭》的成功讓我們看到了中國社區的熱情。10 年前我們就發現,中國玩家的論壇活躍度是歐洲論壇的 10 倍——這讓我們意識到中國社區的重要性。
Scott:實際上從我進入公司的那一刻,大概是二十多年前,大家就在談論「三國」,那時候我甚至還不知道這究竟是什麼,後來我才慢慢了解到中國市場。後來我們一個很重要的舉措就是給「戰錘」中增加了「震旦天朝」,在Game Workshop那邊,這個勢力並沒有過多著墨。
Kevin:我們花了很多時間去和Game Workshop溝通,讓他們理解中國市場的重要性。

Q:有傳言說可能會推出《戰錘 40K》題材的《全軍破敵》。目前系列主要聚焦古代、近代戰爭,請問引擎能否支撐未來題材(比如科幻、現代戰爭)?
Scott:首先要說明,未來項目我們不能透露,但 12 月 4 日的活動會有重大宣布。從技術角度來說,我們的引擎一直在朝著 「全時代適配」 的方向疊代。《帝國》從冷兵器到火器的跨越,已經解決了核心難題,比如平射武器的彈道模擬、視線阻擋計算。《戰錘》中你也能看到「加特林」等高射速武器。
真正的挑戰不是技術,而是用戶體驗。比如在複雜地形中,玩家如何判斷現代武器的射擊範圍?視線是否被遮擋?
Q:訪談接近尾聲,兩位能否對中國玩家說幾句寄語?
Scott:感謝所有中國玩家的支持!你們的熱愛是我們堅持的動力。如果喜歡《全軍破敵》,請多和身邊人分享,也多告訴我們你們喜歡什麼、想改進什麼 ——我們會一直傾聽,把遊戲做得更好。能把半輩子獻給這個系列,能得到你們的認可和熱愛,對我來說是莫大的榮幸。
Kevin:感謝中國玩家幾十年來的陪伴與包容。未來我們會和中國社區建立更緊密的合作,讓你們的聲音真正影響遊戲開發。我們就是一群 「怪老頭」,做著一款 「怪遊戲」,而懂這份「怪」的玩家就是我們的知音。






