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GI《阿凡達:潘多拉邊境》萬字超詳細試玩前瞻

2023年12月09日 首頁 » 遊戲速遞
導演詹姆士·卡梅隆認為他的《阿凡達》系列作品不僅僅只是一連串故事,更是一個鮮活的世界,而且這份鮮活已然延伸到了每一片草葉當中。潘多拉星球給人的感覺越是真實,觀眾就會越發沉浸其中。《阿凡達:潘多拉邊境》所代表的正是這種雄心勃勃的暢想,想讓粉絲們以前所未有的方式去探索卡梅隆所創造的這個世界。

本作是《阿凡達》系列中的一段正史劇情,發生在潘多拉星球上一個名為西部邊境的新地區,由育碧旗下來自馬爾默的工作室,即總部位於瑞典的 Massive Entertainment 製作。遊戲劇情聚焦於一位納威人,而非一個由人類操控的阿凡達,並在這趟冒險旅程中引入了新的部落、野生動物、植物以及無限可能。我們橫跨地球來到瑞典,花了兩個小時探索這個邊境地區的三個區域之一,並觀看了另外兩個區域的獨家演示,此外還與開發人員進行了交流,了解他們如何為潘多拉的新地區注入新生命。

 

GI《阿凡達:潘多拉邊境》萬字超詳細試玩前瞻

 

用心播種

《阿凡達:潘多拉邊境》之所以能誕生,主要得益於詹姆士·卡梅隆的光風暴娛樂公司(《阿凡達》系列電影的製作工作室)和 Massive Entertainment(最著名的代表作為《湯姆克蘭西:全境封鎖》)之間的合作。這樣的組合乍一看可能會讓《全境封鎖》的粉絲們不禁納悶:這款擬真軍事射擊遊戲背後的開發團隊究竟是如何獲得《阿凡達》授權的?

根據總監 Magnus Jansén 的說法,該項目的起源始於十多年前的《阿凡達》續作開發。從 2012 年開始,Massive 就與光風暴進行了幾次會面。在 2014 年的一次會議上,光風暴參觀了 Massive 的工作室,並觀摩了當時最新的雪花蓮引擎演示。

在 2013 年的 E3 展上,由雪花蓮引擎製作的《全境封鎖》首次亮相,展示了該引擎的技術實力,並給大家留下了深刻的印象。從那之後的幾年裡,雪花蓮一直不負眾望,因為自那以後,《瑪利歐 瘋狂兔子》系列以及 Massive 即將推出的開放世界授權遊戲《星際大戰:亡命之徒》都採用了這款引擎。但在 2014 年,即便大家尚未領略到雪花蓮的真正潛力,它也已經足夠吸引同樣領先業內的光風暴公司成為合作夥伴了。

 

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「我們在雪花蓮中所投入的努力,為《湯姆克蘭西:全境封鎖》的成功鋪平了道路,」Jansén 在電子郵件中告訴我,「自那以後,我們的重心和要務就一直放在了製作一款高品質的遊戲上,而且要建立在彼此之間能夠自由進行觀念交流的基礎上。」

《阿凡達:潘多拉邊境》的劇情並非前兩部電影的續作,而是一個平行發生的故事。事情起因於資源開發管理總署(後文統稱 RDA),這是一家邪惡的人類公司,負責開採和開發潘多拉星球的資源。當 RDA 剛開始在此擴大他們的業務時,一位名叫約翰·默瑟的公司高層在潘多拉的西部邊境創建並領導了「大使計劃(TAP)」,這個地方遠離「地獄之門」,即我們在第一部電影中看到的該公司的主要基地。

該項目的目的在於給年輕的納威人灌輸人類文化並讓他們成為 RDA 的使者,把公司的理念傳播到整個潘多拉。隨著人類與納威人之間的關係逐漸惡化並最終演變成暴力衝突,TAP 開始綁架納威人的孩子,並將他們訓練成士兵和秘密特工。他們的做法包括將納威人小孩送到人類學校,教他們說英語,並讓他們適應人工科技和金屬之類的材料(而這正是納威人的禁忌)。

 

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然而,在影片的高潮部分哈利路亞山之戰中,地獄之門遭到了納威軍隊的攻擊,因此默瑟下令關閉 TAP 項目,並在所有孩子得到釋放之前將他們全部處決。不過好在他們的老師讓其中幾個孩子進入緊急低溫睡眠模式,從而挽救了他們的生命。在《阿凡達:水之道》的早期劇情中,這些孩子會在無人發現的情況下沉睡十五年,直到遊戲主角醒來,玩家可以自定義主角的身材和聲音。

這部電影續作揭示了潘多拉星球在人類復仇歸來之前的十六年裡一直過著平和的生活。然而,《水之道》中只是提了一下 RDA 的回歸,然後就跳轉到了一年之後納威人與人類之間的新一輪鬥爭。《阿凡達:潘多拉邊境》的故事正是發生在同一年裡,在星球另一邊的西部邊境展開。因此,你不太可能遇到傑克、妮特麗以及其他幾個熟面孔,但有可能會聽到一些關於他們正在參與的衝突的隻言片語。

你的角色對於正在發生的事情一無所知,儘管是當地人,卻並不知道身為納威人意味著什麼。所以你的冒險之旅就變成了在參與這場對抗 RDA(或者更準確地說是對抗遊戲主要反派約翰·默瑟)的戰鬥中逐漸尋回自我。為達目的,你需要獲取西部邊境三個主要部族的幫助,學習他們的文化,並重新與艾華女神(即聯結潘多拉星球上所有生命的有機網路)建立聯繫。

 

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「本作將包含一個關於成長的劇情元素,」敘事導演 Anne Reid 說道,「這名角色確實有著相當程度的天真,對這個世界的了解並不多,所以沒有什麼動作英雄的即視感,不過天資聰穎,更類似於一種有探索欲、好奇且好學的性格。也就是說,這是一個縱然涉世未深,但很有學習勁頭的人。」

由於這次 Massive 需要編寫原創劇本,為了能創作出一個貼合《阿凡達》設定的故事,他們需要與光風暴和迪士尼密切合作,才能確保遊戲忠於原有設定,且工作室的新設想也不會產生違和感。所以他們當中需要有一位精通設定的大佬,他要對現有的劇情元素、角色、野生動物、植物以及其他構成潘多拉星球的細節進行詳盡的記錄。

雖然 Massive 沒有與詹姆士·卡梅隆直接溝通,但這位電影製作人已經通過其代表提供了相應反饋,以幫助他們構建和完善自己的設想,其中就包括奧斯卡獲獎製片人喬恩·蘭多。構思劇本還需要了解續作的發展狀況。Massive 之所以能在《阿凡達 2》製作初期的一年空檔期里就敲定要把 RDA 塑造為遊戲的主要反派,這主要還得歸功於敘事總監 Anne Reid 在電影製作期間就提前接觸到了《水之道》的劇本。

 

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《阿凡達:潘多拉邊境》設定在這個地點有一個好處,那就是它離電影事件所處的地方很遠,所以與電影基本扯不上關係。這樣一來,剛入坑的萌新就無需為了玩個遊戲而跑去看六個小時的電影。對於 Massive 來說,這也意味著電影劇情不會影響到遊戲中即將展開的冒險旅程。此外,Reid 已經讀過《阿凡達 3》的劇本,以確保不論這個系列將在未來幾年內如何發展,遊戲依舊能夠符合設定。

認識新部族

本作新添加了三個部族,他們都以西部邊境為家。你會遇到每一個部族,學習他們的處世之道,並期望最終贏得他們的信任。

阿拉納黑:你遇到的第一個部落居住在金洛森林。阿拉納黑生活在一棵繁衍之樹上,與金洛蟲(一種大型蛾狀生物)之間有著共生關係。阿拉納黑族人主要由織工和工匠組成,他們依靠金洛蟲產生的絲綢來製作奢華的服裝、織物以及其他商品。他們品味高雅,這也意味著他們會表現出一種高傲、略帶優越感的態度。儘管如此,阿拉納黑是一個和平有序的部落,會把集體利益置於個人需求之上。

 

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傑斯瓦:這支色彩斑斕、喧鬧且兇猛的戰士部族常出沒於平原上游。由於他們與一種被稱為柴克魯的大型溫和生物一同遷徙,所以過著遊牧般的生活。這些愛好和平的動物所產的乳汁構成了傑斯瓦人的基本飲食。柴克魯會把自己的長鼻子伸進地底下,以土壤中的菌類為食,並且會在進食過程中長時間保持不動,所以傑斯瓦人會圍繞它們一動不動的身體搭建帳篷,以保護它們免受上游平原強風的打擾。當柴克魯最終吃飽準備離開時(Massive 將其描述為一代人只會見證一次的事件),整個部族也會跟著它們一同動身。根據敘事設計師 Chella Ramanan 的說法,肯尼亞的馬賽部落是 Massive 塑造傑斯瓦人的主要靈感來源。

 

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卡美提爾:只要你探圖探得足夠仔細,就會發現這個隱藏於雲霧森林濃霧深處的隱秘部落。卡美提爾人就和他們的定居地一樣神秘,喜好隱居,性格內向,而且是專業的藥劑師和草藥醫生。他們對植物的了解和喜愛也反映在了他們純天然的著裝風格上。他們會將木材塑形製作成精緻的護甲,這是一種將木材軟化並雕刻成不同形狀的工藝。雖然卡美提爾人不太熱衷於戰鬥,但他們卻是名聲在外的守護者和寶貴盟友,前提是你要能找到他們。

 

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煥發新生機

看過電影幕後紀錄片的人都知道,光風暴傾其所有地創造出了《阿凡達》的世界,它不僅能給人帶來奇幻的感覺,而且從科學角度來講似乎還挺合理。在創造潘多拉星球上的各類生物時,最關鍵的出發點就是先找到一個現實世界中存在的例子,提取某些元素,接著就是徹底放飛想像。這樣一來,當你看到電影裡的某種植物或動物時,儘管它們是如此稀奇古怪,但你仍然會感覺這可能真實存在。Massive 在設計和塑造西部邊境的海量新生物以及植物時也採用了同樣的思路。

「這些才是光風暴真正感興趣的地方,」遊戲副導演 Drew Rechner 說道,「我覺得這也是《阿凡達》這個 IP 的獨特之處,就是對細節的關注以及對各方各面的考量。所以,這個過程實際上就是在思考『我們的自然界中是否存在這樣的例子?如果有的話,又該如何運作呢?』」

除此之外,如果 Massive 關於某個生物或植物的設想與光風暴資料庫中未被採用或尚未完成的概念不謀而合,那麼這對雙方來說也是一種互利共贏,畢竟 Massive 得其所需,而光風暴也算是通過提供幫助來實現了自己的理念,不論這個理念當初是出於什麼原因未能出現在電影裡。遊戲中的許多野生動物和生態群落均是 Massive 和上海育碧的原創作品,其中大部分都被受僱於光風暴的 Paul Frommer 博士賦予了正式的納威語名稱,電影中的納威語也是由他開發的。

 

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要塑造《阿凡達:潘多拉邊境》的三個新部族阿拉納黑、傑斯瓦和卡美提爾,首先需要考察遊戲區域的地理特徵,並推測出居住其中的人有著怎樣的文化與個性。這種思路很貼近現實生活,因為縱觀歷史,不同的環境會誕生出不同的文化,這也是《潘多拉邊境》中的部落能變得獨特和迷人的關鍵所在。

「我查閱了許多有關文化起源和人們如何發展事物的資料,」Reid 解釋道,「比如他們的藝術風格、服裝風格或某些儀式。大部分情況下,這主要取決於人們生活在什麼樣的地區,那裡有哪些食物來源,以及他們離水源有多近。又或者,他們所生存的物理環境怎麼樣,文化的形成是一個很迷人的過程。了解清楚後我們就可以把這些知識應用到遊戲裡的部族。」

Massive 與大名鼎鼎的維塔工作室合作,該工作室為電影設計了許多納威人的文化藝術和服裝,以突出影片中部族的視覺特性。所以我們得到了遊戲中這三個風格迥異的部族,他們旨在為玩家提供學習新技能的機會,既有鍛造領域也有戰鬥方面,同時也為玩家提供了三種不同視角去審視潘多拉星球。

找到方向

 

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我的試玩開始於主線劇情幾個小時後的金洛森林,這裡是阿拉納黑人的家園,一個類似熱帶雨林的地區。我立刻就被潘多拉星球上的奇珍異獸給迷住了。遊戲或許達不到電影中那高不可攀的擬真度,但得益於各種各樣的異域植被,此處的風景絢麗多彩。Massive 之所以選擇第一人稱視角,是希望玩家能夠近距離地觀察這個世界,這樣就能完全沉浸在眼前的美景之中。

更奇妙的是,許多植物會對我的存在做出反應,比如當我走近某種橙色漏斗狀的植物時,它會迅速縮進土裡。我越靠近某種球莖植物,它們就會搖晃得越發劇烈,如果稍作停留,它們就會爆炸,噴出有害物質。別問我是怎麼知道的。

我還注意到一件事,那就是本作摒棄了不少當代育碧遊戲中最典型的堆圖標設計(拍手稱快)。如今你打開 3D 世界地圖會顯示地點,但鮮少有路徑點。Massive 在設計《潘多拉邊境》時會儘量避免過度引導玩家,並相信任務提示和環境線索足以幫助玩家定位目標,這讓世界設計的藝術理念得以發揚光大。

後續有一個任務讓我在繁衍之樹以西的大葉生態群落中找到一根被柳條覆蓋的石柱。我只需要打開地圖,找到相應的生態群落,在大致區域放置一個路標,然後前往那裡,就可以看見那個標誌性的景象了。這種更加自然的引導方式令人耳目一新,也很符合我心目中對納威人的想像,畢竟他們就是一群與周圍環境和諧共存的優秀追蹤者。順帶一提,我是在默認的引導模式下玩的,遊戲內有一個可選的探索模式,會關掉大部分 UI 以獲得更加身臨其境的體驗。

 

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遊戲總監 Ditte Deenfeldt 表示:「我對這款遊戲的一大期望就是能讓玩家觀察這個世界,並在這個世界的引導下學習如何解讀環境,如何接受各種資訊,成為真正聰明的玩家。」

喜好第一人稱動作遊戲的玩家會對本作玩法輕車熟路。由於玩家所操控的是由人類養大的納威人,所以你可以使用雙方的經典武器。你可以通過各式各樣的弓來讓標槍大小的箭射穿敵人,這些箭有著不同種類,比如毒箭或火箭。你還有根投石杖,由一個兜子和一根長柄組成(想像一下曲棍球棒),用來投射各種類型的炸彈。你可用的人類武器包括突擊步槍、獵槍和眩暈手雷,有時候還會用到 RPG。

兩種武器都挺實用的,儘管在某些情況下其中一種會更占優勢。弓更加隱蔽,而且箭可以隨時通過在野外收集製作材料來獲得補充。人類的武器輸出更高,但動靜很大。此外,你無法製造槍械彈藥,只能在探索 RDA 據點時搜刮到,所以子彈比較珍貴。

狩獵是遊戲體驗的重要組成部分,因為你需要肉和獸皮來烹飪食物和製作工藝品。按住右肩鍵可激活你的納威人感官,以顯示氣味痕跡和高亮目標。用箭射中合適的位置可以讓獵物死得痛快,如果你很仁慈地直擊弱點,還能獲得高品質的回報。由於納威人排斥金屬製品,用槍射殺的生物會變得無法回收。所以每當遭遇危險生物時,我總會糾結到底要不要掏槍更快速地殺死對方,因為這麼做會痛失材料。

 

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此外還有一個 RDA 工具是 SID(系統查詢裝置),這是一種手持黑客設備,用其指向指定終端即可觸發一個簡單但挺好玩的小遊戲,你需要引導一個節點沿著愈發複雜的路徑前行。有時候,你必須找到打開新通路的關鍵,或者消除掉會迫使你重新開始的障礙,考慮到駭入是有時間限制的,這小遊戲還挺有挑戰性。

你可以採集植物,但並不是單純地摘取。大部分採集都伴隨著一個小遊戲環節,玩家必須轉動右搖杆來尋找正確的方向(感受手柄的振動提示),然後才能找到最佳位置。即便如此,產品的質量也會因時間甚至天氣等條件而異。例如,某種植物可能在暴風雨的夜晚處於最佳狀態。你可以通過按住右搖杆來掃描物體,比如植物和動物所生長的位置,並將它們的資訊添加到一個資料庫中,從而更加方便你查閱詳細資訊。那些側重於收集的支線任務,比如向某些村莊的公共倉儲捐贈物品,也會對物品的質量有相應的要求。

能量條主導著你的奔跑和跳躍等肢體運動,消耗所收穫的材料可以補充能量條。雖然直接吃原材料能恢復能量,但烹飪一下效果會更好。你可以在烹飪過程中自由組合食材,創造出一道菜品,既能飽餐一頓又能獲得暫時的加成。這個系統與近期發售的開放世界遊戲《薩爾達傳說》中的烹飪系統類似,你有可能會一個不小心就會做出黑暗料理。

加入戰鬥

 

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我試玩的下一個任務是完成每個納威人必經的重要儀式:馴服一隻伊卡蘭,也就是魔鬼鳥。我需要爬上它們築巢的浮空岩石山崖,這群會飛的爬行動物都聚在那兒。與伊卡蘭合作是一項極其危險的旅程,但納威人擁有高於人類的攀爬能力和敏捷性,這項任務很好地展示了這一點。

通往上方的道路就像是一系列平台挑戰,我在這個過程中疾跑、跳躍和攀爬,一邊觀察接下來要走的路。這個過程宛如跑酷,感覺很不錯,而且由於關卡設計把可攀爬點做得很清楚(但不會太明顯),例如那些可以用於往上爬的藤蔓,所以我保持著一個恆定的前進速度。你踩上某些花也能獲得速度提升,無需停頓即可輕輕鬆鬆完成一個大跳。我在這些島嶼上蹦來跳去的一點都不虛,因為玩家有兩種跳躍方式,按下跳躍鍵可做出一次標準跳躍,如果長按跳躍鍵可做出一次強力的垂直起跳,我已經用得駕輕就熟了。

一路走來,我遇到了心心念想的伊卡蘭,並試著慢慢接近它,通過按住遊戲提示的按鍵來輕聲細語地撫慰它。它退縮過幾次,不過終究還是對我敞開心扉,完成彼此的聯結。如今我有了屬於自己的伊卡蘭。

 

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系統為我提供了一系列納威名字清單來給這位新搭檔取名,我選擇了「卡羅爾」,聽我的角色大聲念出這個名字,我的內心無比喜悅。伊卡蘭有一個專門的技能樹,你可以在那裡解鎖橫滾或在掠過水麵時捕魚的能力。由於納威人與他們的伊卡蘭建立的是終身羈絆,所以 Massive 向我打包票我的伊卡蘭不會被殺死或被偷走。

我的第一次飛行體驗很有趣。飛行操作很好上手,向前推搖杆即可推動坐騎前進,而按下按鍵則能讓其提速。不過,伊卡蘭有一個耐力條,你必須通過投食來補充這個條,從物品輪盤中選擇食物也是個很簡單的操作。我喜歡四處翱翔,欣賞下方森林的景色。我後來還遇上了一些 RDA 的龍式突擊艦運輸機(就是他們那款拉風的直升機),並卷進了一場空戰,大體玩法與地面戰鬥相似,唯一的區別是空戰為第三人稱,並且必須在瞄準和射擊的過程中操控伊卡蘭。聽起來複雜,但做起來簡單,我很喜歡向 RDA 的龍式射箭,看著它們墜落並熊熊燃燒,以此來復刻電影中的纏鬥場面。

 

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飛行既是加快趕路的好方法,也能提供一些意想不到的潛力,讓你有機會表演一些非常酷炫的亮眼特技。例如,有一次我路過一些敵人,當即決定從伊卡蘭背上一躍而下開始自由落體,然後掏出我的投石杖向地面上的目標投射爆炸物,最後再召喚我的伊卡蘭過來接住我,伴著底下一片爆炸聲揚長而去。你可以在多人模式中發揮同樣的創意,比如其中一名玩家在地面上對敵,而另一名玩家在空中提供支援。

「我覺得玩家會自己琢磨出各種各樣的玩法,比如你可以在自己的坐騎上做些什麼之類的,一想到玩家可能會做出一些出乎我們預料的操作,我就感到很興奮。」Rechner 表示,「這就是我們想要達到的效果,也是我們想創作這款遊戲的原因。」

修復平衡

我的下一個任務是要和 RDA 正面交鋒。他們眾多採礦設施中的一個污染了環境,而我的工作就是要去制止它。如果你感覺到自己的「孤島之魂」正在熊熊燃燒,這是很正常的現象,因為這部分玩起來確實像在清據點,而西部邊境內到處都有大大小小的 RDA 據點。這些據點會污染所在地區,除非它們被摧毀,否則那附近的可採集植物和動物將不再符合收集品質。

 

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雖然我大可以提著槍衝進去大肆潑水,但最後還是選擇了較為隱蔽的方式。在這個遊戲中,潛行的刺激感主要來源於主角這十英尺的大高個兒,因為通常而言人類可以躲藏的標準物體,比如小板條箱之類的,並不能有效隱藏納威人。不過值得慶幸的是,由於該區域內有多台 AMP(RDA 的人形機甲)在巡邏,所以那些門道、走廊和支架都足夠大,很適合我躲藏。

我選擇使用更安靜的弓來執行任務,因為我需要在這個過程中完成多個目標:關閉兩個鑽塔和一台大型發電機,以及破壞冷卻池的水管。我可以按任意順序來處理這些目標,不過說起來容易做起來難,因為這個區域裡到處都是 AMP。所幸的是,我在任務中使用 SID 黑進了他們的機甲,讓它們暫時動彈不得。

我們在電影中看到的 RDA 武裝基本都是以地面部隊、龍式突擊艦或 AMP 的形式出現。Massive 表示在這款遊戲中其實也是大抵如此,不過這些武裝單位也會有些新的變化。例如本作中會出現新型 AMP 機甲,比如其中一款的主武器是手雷發射器,另一款則是火焰噴射器。此外還有一款 AMP,Rechner 將其描述為「銀髮老兵」,它們會表現得更有戰術性,且不再謹慎行事,會直面槍林彈雨,迫使玩家不得不發動更猛烈的攻擊。

 

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敵人擁有不同的警覺度,如果你觸發全體敵人的警覺,不僅會讓整個據點處於高度戒備狀態,還會觸發空中增援部隊的到來。有意思的是,即便我沒有觸發開戰,RDA 也不會重新恢復到非警覺狀態。即便我已經避開他們的視野有好一段時間,它們還是會至少保持一種輕微的警覺,這很真實,雖然他們找不到我,但他們知道我依舊在附近。

清除這些據點可以把相應區域從 RDA 的魔爪之中解放出來,讓環境開始自我療愈。空氣污染得到了改善,有機生物再度變得可以採集,整個地區都肉眼可見的變好了。欣欣向榮的環境就是令人滿足的回報,無形中突出並增強了這個 IP 有關環保主義和反殖民主義的核心主題。

協同合作

 

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《潘多拉邊境》的其中一個特色就是可隨進隨出的雙人線上合作模式。我在本次試玩過程中無緣體驗這部分玩法,不過這款遊戲從開發之初就考慮到了雙人遊玩的設計。畢竟,合作模式是 Massive 刻進 DNA 里的一部分。

雙人玩家可以一同享受整趟冒險旅程。玩家二既可以保留角色,也可以在一定程度上保存劇情進度。後者主要取決於這兩名玩家是否在劇情中完成了相同的任務。如果你是一名剛玩不久的玩家,你完全可以與另外一位已經玩到後期的玩家合作遊玩,但你無法參與對方的劇情任務。

玩家之間也可以交易裝備,更高等級的玩家可以給他們的小夥伴贈予稀有且強大的武器,後者可以將這些武器帶回到自己的戰役中去。

淺窺未知

在一個單獨且無法上手體驗的演示當中,我們看到了剩餘兩個區域:上游平原和雲霧森林。Jansén 向我們透漏,這兩個區域每一個都比《全境封鎖》的全地圖要大得多。

 

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上游平原是玩家會造訪的第二個區域,那裡有著延綿數英里的丘陵草原和猛烈狂風。這個地方風景優美,那些在傑斯瓦族主要居住地點綴著的多彩風箏和防水布更是為此景增添了幾分色彩。Jansén 領著我們穿過了上游平原,在那裡放了一個風箏來吸引傑斯瓦人的注意。他強調道,由於傑斯瓦部族的文明脫胎於他們常年颳大風的家園,所以風箏就成了他們重要的身份特徵,同時也是他們自娛自樂的方式。風箏還可以作為另一種融入環境的視覺標記,Jansén 就跟著其中幾隻風箏找到了某個特定目標。

傑斯瓦人還會教玩家如何騎重鎧馬,這是遊戲內會出現的第二種坐騎。這些強大的戰馬能加快在地面上趕路的速度,但與伊卡蘭有所不同,重鎧馬是可替換的,你與它們的聯結是暫時的,因此你可以騎不同的馬。此外,它們會被殺死,所以你一定不能掉以輕心。

第三個主要區域是雲霧森林,正如其名,整個地區的大部分區域都被籠罩在濃霧當中,霧氣揮散不去,只有當你走近時,高大樹木的模糊形象才會慢慢浮現出來。此處氣候溫和,非常接近美國西北太平洋沿岸的一些州,比如華盛頓州。這裡的樹木多為針葉樹,樹冠偶爾會給陽光讓位。

 

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雲霧森林也是遊戲中唯一真正意義上擁有山脈的地區。其中有一個景象引起了我的注意,遠看像是一排飄浮著的樹木,其中一部分被霧遮蓋住了。湊近觀察之後我才發現,原來這些樹並不是飄著的,是因為它們的樹枝從一根巨大的樹幹上伸了出來,於是形成了這樣一個奇妙的景象。

由於雲霧森林是玩家最後造訪的一個區域,所以為了避免劇透,Jansén 對於這一部分非常謹言慎行。居住在此地的部族是卡美提爾族,他們是一個神秘且擅長治療和草藥學的群體,隱居的原因也是玩家需要探索的秘密之一。Jansén 向我們透露道,與尋找並邀請玩家加入的傑斯瓦族有所不同,由於卡美提爾人不想被打擾,所以主角必須主動去尋找他們。

儘管濃霧遮蔽了雲霧森林的大部分區域,但 RDA 在此地的活躍程度一點都不亞於其他地區。而且很不幸,由於這個地方的獨特性,霧讓他們的行蹤變得更加隱蔽了,為你與他們之間的對抗平添困難。而這一設計正好體現出了 Jansén 在本次演示中說得最多的一個詞:差異。他表示 Massive 的目標就是要確保各個區域在儘可能多的方面都具有差異性。

 

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「當我們在設計遊戲世界時,我們想營造的就是那種差異性。」Jansén 表示,「因為於我而言,在設計一款動作冒險遊戲,以及在製作一款大型精美的高清遊戲時,我覺得能夠做到令人驚嘆才算是我們的本事,比如玩家看到自己前所未見且無比驚艷的事物時表現出來的驚嘆,以及縱觀全貌後所收穫的驚喜和驚訝。所以我們從好幾年前就已經在琢磨這個問題了,摸索著如何才能最大限度地讓風景多樣化。」

正是因為有了這種差異性的存在,玩家才能在後續探索西部邊境的過程中保持遊戲體驗的新鮮感和驚喜感。Jansén 告訴我們,雲霧森林中有一種類型特殊的食腐性昆蟲群,它們有時會在玩家成功獵殺動物之後趕來搶占屍體。因此,你必須在這些昆蟲前來吞噬和破壞你的勞動成果之前迅速回收資源,這迫使玩家不得不重新調整狩獵方式。諸如此類來源於生態環境的挑戰會讓玩家時刻保持警惕,畢竟你永遠都不知道自己將會遇到什麼。

臨門一腳

一方面,《潘多拉邊境》有著許多大家都很熟悉的開放世界動作遊戲要素。除了主線劇情以外,支線任務能夠充實配角人設,並讓玩家更深入地了解每個部族的背景資訊。你可以在技能樹中進行升級,解鎖與潛行、戰鬥、製造和狩獵相關的技能。有些人會批判《阿凡達》系列電影過於注重特效和大場面,但缺乏實質性的內容。我尚不清楚這款遊戲是否也會變成如此,不過縱然它有著熟悉的配方,這些機制已經根據這款 IP 進行了相應的調整,且能夠有效地將這款遊戲與育碧一貫來的開放世界模板區分開來。

 

GI《阿凡達:潘多拉邊境》萬字超詳細試玩前瞻

 

不消幾周,Massive 就能看到粉絲們對這款遊戲的反應了,不過就目前而言,得知自己的作品已經成為《阿凡達》系列正史的一部分已經很有成就感了。雖然遊戲中的任何內容能否或者將以何種形式出現在電影中尚有待觀察,但只要光風暴喜歡本作中的大部分設想,這就已經是最大的讚美了。

「這種感覺真的很棒。」Anne Reid 表示,「我們帶著一個新角色、新生物或者新設想來到 IP 版權方面前,向他們介紹說『我們覺得這個想法很不錯』,然後得到了對方的認可,『哇,確實棒,我們很喜歡,感覺它非常契合我們所創造的 IP,而且我們覺得你們正在做的這些東西確實很有潛力。』能夠成為一個 IP 的一部分是非常有趣且令人振奮的體驗,你可以為這個 IP 添磚加瓦,而版權方也會對你的創造充滿熱情和興致勃勃。」

根據 Jansén 的說法,光風暴很樂於看到他們所創造的世界以一個可探索的 3D 空間展現出來。「你可以暢遊其中,從各個角度去審視這個世界,它不再僅僅只是某個鏡頭的背景。我們把這個世界做了出來,你可以打量它,還可以在裡頭大鬧一番。」他笑道。

但願《阿凡達》的粉絲和入坑萌新在 12 月 7 日遊戲正式發售之時也能感受到同樣的激情。

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