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小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

2024年12月31日 首頁 » 遊戲速遞

曾經參與眾多熱門作品製作的小林裕幸先生,目前擔任 GPTRACK50 的代表董事。此次是連載企劃中,小林先生與遊戲行業一線創作者對談的第三彈。此次對話的夥伴是來自阿特拉斯的遊戲創作者橋野桂先生。兩位圍繞各自在創作中的態度、最新參與製作的作品以及正在開發中的項目,分享了各種各樣的幕後故事。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

左:小林裕幸 右:橋野桂

小林裕幸

GPTRACK50 代表董事。曾在卡普空參與製作《惡靈古堡》《戰國BASARA》等多個熱門系列。

2022 年,成立了自己的遊戲工作室「GPTRACK50」,目前正在開發全新作品。(文中簡稱為小林)

橋野桂

就職於阿特拉斯。曾是《女神異聞錄》系列等多個作品的導演/製作人。在最新的 RPG 作品《暗喻幻想:ReFantazio》中,擔任導演一職。(文中簡稱為橋野)

製作人和導演,彼此吐露對職位的看法 

小林:我們第一次見面應該是在秋葉原舉辦的某個遊戲活動上。那時候《女神異聞錄5》還沒發售呢,一晃都過去十年了。當時我們聊了幾句後,還一起吃了頓飯吧。從那以後雖然私下也有聯繫,但在工作上沒有一起合作過。

橋野:我們每隔幾年就會見一次,主要是聊聊天,交換下資訊。

小林:我一直在從我的角度上支持橋野先生。比如在「studiozero」成立時,或者《暗喻幻想:ReFantazio》發布時,我也曾收到阿特拉斯方面的委託,發過一些祝賀的資訊。

橋野:真是太感謝了,我什麼也沒做,有點不好意思了。

小林:希望下次我們發布新作的時候能得到您的支持。雖然還得等上一陣子(笑)。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

橋野桂是 Studio Zero 的負責人之一

橋野:小林先生對我來說非常特別。您在卡普空時期推出的作品,像是《戰國BASARA》、《惡魔獵人》等,都讓我大開眼界。我一直覺得,您是一位特別有創意,渾身散發著活力的人。實際見面時,我發現您不僅經驗豐富,而且學識廣博,這讓我再次驚嘆不已。每次見面,我都能學到很多東西。

小林:我覺得橋野先生也是一位狠角色,您在參與製作《女神異聞錄》系列時,可以做到兼任導演和製作人。而且不僅僅在遊戲方面,《女神異聞錄》的動漫和舞台劇您也有積極地推進。我自己也嘗試過類似的跨界發展,那時我們交流了很多,互相借鑑。順便問一下,新作《暗喻幻想:ReFantazio》中您只擔任導演嗎?

橋野:開發過程中,雖然有管理預算的夥伴加入,我只是導演,但其實也做了不少製作人的工作。畢竟在創作上,我希望可以負責到最後。而小林先生在遊戲開發中一直從事製作人的工作,但我覺得我們對於作品的態度並沒有太大區別,您覺得呢?

小林:沒錯,我們基本的態度是一致的,但根據合作的導演不同,我會調整自己「介入」的程度。比如,如果是擅長視覺設計的導演,那我就把這塊完全交給他;如果他在這方面稍顯薄弱,那我就會找高手來幫忙。擅長的部分我會鼓勵他們去推進,短板處則提供支援。這個程度會根據每個項目有所不同。

橋野:小林先生原本是程序出身,非常熟悉遊戲開發的運作方式。總能精準地給出指令,確保項目高效運轉,可以說是在效率方面做到了極致。聽說您對於導演的需求也會精準把控,面對導演提出的一些較為任性的需求,只要您判斷是「必要的」,就一定會提供支持並實現,但如果您判斷這個要求是「不必要的」,就會給出具體說明,並且堅持自己的立場。在提升作品的商品價值方面,您能夠非常有邏輯性的將所有要素串聯起來,這點真是很厲害。

―― 橋野先生在許多作品中兼任製作人和導演,在需要做出判斷的時候,是以製作人的角度出發,還是從導演的角度出發,判斷標準會不會有所動搖呢?

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

橋野:我呢,一般會先以導演的身份去做判斷。這樣雖然會讓事情變得棘手,但同時我作為責任人(製作人),會努力去找那個平衡點。就像是導演橋野提出了不合理的要求,然後製作人橋野再盡力去調整……大致就是這樣(笑)。但我不會為了「展現個人風格」而強行推進自己任性的要求。

小林:別人會覺得,在作品風格上「具有強烈的個人特色」嗎?

橋野:確實有人這麼覺得,但其實在策劃階段,我就已經搭好遊戲的整體框架。我在這個框架內,需要堅持的部分,我會堅持去做……大致是這樣的風格。

小林:在開發過程中,難道就沒遇到過事態控制不住的情況嗎?

橋野:沒有哦。我從項目之初就會思考「如何製作才能被玩家廣泛接受」,而不是製作完成後再考慮營銷策略。所以在這方面,我認為自己作為製作人還算考慮得比較周全(笑)。說起來,小林先生一直擔任製作人,不涉足導演工作,是吧?

小林:是的,我不做導演的。因為導演很辛苦,對吧?(笑)每天都要和各個領域的創作者爭論,一點點推進項目,這對我來說很痛苦。雖然作為製作人,我也會和創作者溝通,但如果做導演的話,開會的頻率會更高,與創作者們的距離會更近,內心不夠強大的話可做不了。相比之下,每周開次會,聊聊難題就夠了,這樣更適合我。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

橋野桂在《女神異聞錄 5》發售前接受 Fami 通採訪

橋野:我反而覺得製作人更辛苦。作為導演,基本上是圍繞「提升遊戲質量」這一點來討論,但作為製作人,不僅要考慮公司的情況,還得隨時準備應對各種計劃變動等等,需要處理的事情非常多。頻繁切換思路來解決一個個問題,對我來說更痛苦。

小林:在這一點上,我們確實不太一樣。還有一個我不做導演的原因是因為我知道自己無法超越那些有著天馬行空的想法,可以將「 0 變成 1 」的創作者們。但如果是基於邏輯和經驗,將「 1 變成 10 」的話,我還是挺有信心的。我覺得自己更適合找到能夠將 0 變成 1 的夥伴並全力支持他們,所以就走上了製作人的路。

橋野:如果製作人說「只要你做出 1 ,我就能把它變成 10 」,這話真的可以鼓舞士氣。很多導演一聽這話,立刻幹勁滿滿。

小林:不是說「自己做不到就放棄」,而是我們可以找擅長的人來做我們不擅長的事。這就是為什麼有製作人、導演以及設計師、程序等各種不同的角色。只要大家齊心協力,我覺得沒有什麼是我們做不到的。

橋野:正因為您清楚自己擅長的領域,才能做出這樣的決定吧。我覺得小林先生您在人員安排上真的很有一套,知道怎麼用對人,讓項目順利進行。

小林:是的。不過最終,「遊戲製作」這部分我還是全權交由導演來主導。但在娛樂產業的跨界發展上,比如改編為漫畫、動畫、真人版、舞台劇等方面,通常是由我來牽頭。當然,這些方面的演出等需要做判斷時,我也會像導演一樣去把控。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

橋野先生如何製作劇本?GPTRACK50 新作情報

小林:藉此機會,想請教一下關於劇本創作的問題。在世界觀構建、角色設定等方面,每次創作劇本時,您最優先考慮的是什麼?

橋野:我會優先考慮故事的開頭和結尾。在故事的開頭,我會先構思出場角色的行為,以及該行為出現的原因和目的。這些基本確定下來,再構思故事結尾。這樣一來,開頭和結尾的框架就有了,接下來就只需要把它們串聯起來。

小林:這種先確定開頭和結尾,再去構思故事的方式,感覺挺特別的。

橋野:我說的結尾並不是具體的劇本內容,而是一個粗略的結局,例如「會有什麼樣的衝突,最終走向如何」。先有了這個,後面只需要構建故事中的起伏發展就行了。不過,像動作遊戲的話就不太一樣了吧?我聽說有的團隊是從怎樣可以更好的表現打鬥場面出發來構思劇情的……

小林:大致上是這樣的。基本是從「這個遊戲我想這麼玩」開始的,然後逐步構建角色、世界觀和故事……是這樣的順序。

橋野:這麼說的話,舉個極端的例子,是不是遊戲都做了一部分了,還能再回頭補劇本呀?

小林:確實是可以的。不過,在確定角色設計時,通常會同時考慮劇本和世界觀,後續補劇本的情況很少見。而且,我自己是傾向於在早期就確定劇本的,像我們現在正在做的新遊戲,劇本很早就定下來了。畢竟有了劇本,項目推進會更快,也更容易看出哪裡還需要完善。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

橋野:雖然我未知全貌,但開發中的這款遊戲,應該是故事情節很豐富的吧?

小林:是一款故事豐富的動作 RPG 。在最初在採訪中,我雖然說過「這是款動作遊戲」,但因為遊戲中的成長元素,我們最終將它歸類為動作 RPG 。

其實,我不希望它成為一款必須靠技巧才能通關的遊戲,而是希望即使是對動作遊戲不擅長的人,只要練度夠也能通關。所以我們加入了RPG元素,還融入了策略的樂趣……綜合考慮之後,遊戲就成了現在這個樣子。要說的話,可能叫它「帶有 RPG 元素的動作遊戲」更貼切,而不是單純的「動作 RPG 」。

橋野:這將是 GPTRACK50 的處女作,也是工作室的招牌,對吧?

小林:我們想做一款有特色的遊戲,所以我是戰戰兢兢地看著項目往前推進的。不過,也不能做得過於獨特,所以我也很注意把握分寸。橋野先生在開發《暗喻幻想:ReFantazio》時,肯定也挑戰了很多《女神異聞錄》系列未能實現的內容吧?有沒有什麼特別印象深刻的嘗試嗎?比如說,在挑戰製作奇幻世界觀的時候,有沒有什麼新發現?

橋野:將《暗喻幻想:ReFantazio》設定為奇幻主題時,其實是團隊成員的強烈要求。對我而言,我更關心的是「為了讓 JRPG 更上一層樓,應該做出什麼樣的嘗試」,而不是以某個特定的主題為出發點。

這次既然大家想嘗試奇幻風,我也覺得這是個不錯的新挑戰,所以就決定這麼做了。所以,並不是以奇幻題材為前提而製作的。以後,要是我覺得戰國時代做主題挺合適,那說不定就會出個像《戰國BASARA》那樣的 JRPG 作品(笑)。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

深度探討阿特拉斯開發團隊對於《暗喻幻想:ReFantazio》中動畫表現的追求

—— 距離《暗喻幻想:ReFantazio》發售已經有一個月的時間(對談當時),應該收到了很多玩家的反饋,能否分享一下對此的感想和最直接的想法呢?

橋野:看到很多人都很享受這款遊戲,我終於能鬆口氣了。收到許多好評,真的感到很欣慰。

小林:符合你們的預期嗎?

橋野:比起「玩家竟然喜歡這裡!」的驚訝,我更覺得玩家是看到了我們的堅持,並且收到了來自世界各地的好評,我們的努力算是得到回報了。

另一方面,在我們認為「這裡是不是還能做得更好」的部分,也收到了玩家精準地吐槽。這說明我們和玩家的想法挺一致的,這種發現對我們未來的工作非常有幫助。

小林:關於《暗喻幻想:ReFantazio》,我有兩個問題想請教。繼《女神異聞錄》系列後,本作的動畫表現同樣十分亮眼,橋野先生,您認為動畫演出是不是遊戲開發中不可或缺的「必要元素」呢?

橋野:當然,在團隊內,最初也有一些聲音表示「是不是不使用動畫作為演出會更好」,也曾有計劃把所有演出都通過 CG 來呈現。然而,動畫的表現方式是挑選出關鍵場景來講述,將情節拆分並串聯起來,而 CG 的演出方式是通過 3D 模型的動作來展現連貫的內容,二者的表現方式完全不同。

並不是說哪種方式更好,而是針對我們製作的 JRPG 而言,比起實時的連貫的表現,採用將各部分拼接的風格更加適合。因此,我們最終決定加入動畫演出的形式。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

小林:在對話場景中,可以看到前景有角色的胸像立繪,同時背景 CG 中的角色還在活動。從製作人角度來看,這樣的設計似乎會讓工作量加倍,相當繁重。我個人覺得,只用其中一種方式應該也能傳達出意思。所以想請教一下這樣的表現方式是為了加深對角色的理解,增加玩家的沉浸感,而決定製作的嗎?

橋野:沒錯,正是出於這個考慮。為了讓玩家深刻記住首次登場的角色,或者精準捕捉角色情緒變化的瞬間,我們認為這種演出方式是非常有效果的。實際上,它也收穫了眾多好評,證明了這份努力是值得的。

小林:還有個問題想請教一下,您在挑選配音演員的時候,是先決定了日語版的聲優還是英語版的聲優呢?

橋野:是先決定日語版的。

小林:但現在,英語版配音演員的挑選也很重要,對吧?我們正好也要著手進行這項工作了,很想聽聽您的見解。

橋野:確實,如今海外版配音演員的選擇在很大程度上能夠左右玩家的評價。從某種程度上說,我覺得這也變得越來越像日本的做法。

—— 能展開說說嗎?

橋野:受日本動畫和遊戲的影響,海外也越來越多注重遊戲中的劇情的演繹和配音工作了。如今,聲優的選角已經成為影響銷量的一個重要因素。

小林:日本的動畫在海外也積累了一定數量的觀眾,聲優文化逐漸在全球範圍內傳播開來。雖然有些玩家希望「日本遊戲保持日語配音」,但更多的玩家希望能夠用自己的母語來體驗遊戲,所以我們在這方面也下了不少功夫。

小林裕幸對談橋野桂:作為導演如何「控制」遊戲項目

小林裕幸從 CAPCOM 離職之後成立了 GPTRACK50 工作室並擔任負責人

橋野:最後,我也想問問小林先生關於您的新作。雖然可能還為時過早,但既然要發布新作品,肯定會考慮到系列化或是之後的擴展……對吧?

小林:如果遊戲銷量好,一切順利的話,我當然很期待能夠製作續集。但過於糾結未來的事情也不太好,現在最重要的是把第一部做好。當然,我也已經跟開發團隊說過,要「為續集留下發展空間」。如果一開始就把所有設定都框得太死,之後再想拓展會很困難。

所以我會在開發中提醒他們「雖然可以明確一些設定,但遊戲中體現出來的要素要控制在最小範圍內」。話說回來,橋野先生,您不是也在考慮《暗喻幻想:ReFantazio》的系列化嗎?

橋野:我有一些想法,但遊戲才發行五個星期(對談當時),所以還沒有具體計劃……不過,我有想過後續發展的方向。最初這個企劃的出發點就是希望能打造出繼《真·女神轉生》和《女神異聞錄》系列之後的第三個 JRPG 系列,所以我希望《暗喻幻想:ReFantazio》繼續發展壯大,成為我們公司代表性的作品。

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