可能是因為上了年紀有點矯情,上周在GameraGames七周年現場和A9VG主編一起玩《絕對魔權》的時候,我竟然有點鼻子酸。
別誤會,《絕對魔權》並不是什麼催人淚下的牛逼大作。它只是一款帶有輕量肉鴿元素的清版過關遊戲,可以雙人同屏玩。和這兩三年冒出來的復古清版過關遊戲《熱血少女》、《忍者龜:施萊德的復仇》有著一樣的味道,那股似乎刻進DNA里的街機廳的復古味。

有點可笑的是,儘管每天上班和一群愛玩遊戲的編輯們共事,玩遊戲討論遊戲是早已習慣工作日常,但我其實很久沒有和人坐一塊面對面的玩一局遊戲。所以有那麼一瞬我感覺回到小時候,嘈雜的街機廳里,兩個滿身邋遢的小屁孩,握著不靈敏的搖杆哇哇亂叫。

上次和好友玩街機還是高中畢業的夏天,也是童年最後一個夏天
《絕對魔權》由Dotemu(《忍者龜:施萊德的復仇》)、Guard Crush(《怒之鐵拳4》)、Supamonks等多家工作室聯合開發。有這些工作室的經驗兜底,《絕對魔權》的戰鬥體驗無疑是紮實的。普通攻擊、特殊攻擊、技能、絕技,操作簡單易懂。配合方向鍵和疾跑,可以組合出更多衍生操作。如果你玩過2022年的《忍者龜:施萊德的復仇》,又或者WayForward的《熱血少女》,基本就明白《絕對魔權》大概的玩法。

又新又舊,玩起來感覺年輕了20歲
《絕對魔權》的特色之處,在於遊戲融入了輕度肉鴿元素,在每一局重開後可以使用積累的金幣選購出裝,關卡道中也會得到可供選擇的裝備、招式、技能分支。不過由於現場提供的是早期試玩版,所以能夠體驗到的隨機性比較有限,但仍然能夠組合出相當爽快的體驗。

試玩版提供了矮人和精靈兩位角色,兩者的差異化做得相當不錯
好比我選擇的矮人在第二局的流程中收集到了水屬性的技能組合,衝刺攻擊附帶的水流特效可以將敵人衝擊至板邊再反彈回來,正好接上普攻連擊,最後技能重擊收尾,一套組合行雲流水。合作的主編抽到了火屬性的技能,燃燒附帶的傷害在巨型BOSS戰中拉開距離慢慢磨血也能過關。


不過遊戲的肉鴿元素相對比較輕度,基本在早期獲得一種屬性技能後,後續掉落的分支增益都是圍繞這個屬性而來,這保證了遊玩的流程中能夠獲取一整套逐步成長的build體系,而不用擔心隨機到不相關的增益導致0收益。

這樣的設計給玩家帶來了非常大的成長反饋,只要道中獲取到滿意的build組合,玩家很容易就能一套操作猛如虎,簡單的操作也能打的華麗並且輸出不俗的傷害,從而一時戰鬥一時爽,一直戰鬥一直爽。再結合傳統清版過關的多路線與隱藏道路等元素,保證了前期反覆開局能有不同的遊戲體驗。

當然遊戲的深度也不止於,技能僅僅是肉鴿的一部分,裝備同樣能夠改變戰鬥的策略。可惜的是,這些肉鴿元素帶來的是體驗上的反饋並未改變操作的邏輯或是增加額外的按鍵組合。所以不管流程中獲取到的裝備、技能如何變化,依然是圍繞普攻、重擊、技能這幾個按鍵的組合操作,難免會有重複感。

不過這只是初期試玩,可供選擇的角色就只有兩人,正式版擁有更多的可選角色,足以提供更多的新鮮感。
其實這些都不是最吸引我的部分,就像開頭說的,真正讓我喜歡的是雙人遊玩時的那股懷舊感。每次陷入絕境時走投無路的焦急,每次隊友倒下想方設法過去復活,像極了以前街機廳的童年,天真,純粹,愚蠢,又不服輸。嚴格來說,這種雙人合作的遊戲體驗,在之前的《熱血少女》、《忍者龜:施萊德的復仇》中也有,但《絕對魔權》因為肉鴿一輪游的特性,放大了反覆重來試錯的過程,有種童年小屁孩玩不懂《三國戰紀》,被BOSS暴打後反覆投幣的「純」。

可能是老了,最近喜歡在快手反覆刷土味街機影片彌補小時候沒錢投幣的遺憾
1小時的試玩流程有趣、好玩,但不足以品評《絕對魔權》的全部。清版過關與肉鴿的組合固然有新意,然而更讓人歡喜的其實還是復古玩法自帶的滋味。兩者結合能不能給這個古典玩法類型回春,還有待正式版。至少,如果你也跟我一樣懷念身旁有位志同道合的夥伴一同搓搖杆的快樂,那《絕對魔權》值得一個關注。