PS5大作《羊蹄戰鬼》現已發售,作為一款PS5獨占遊戲,本作有著非常出色的畫面和龐大的開放世界。而現在,Sucker Punch 的程序設計總監 Adrian Bentley 在PlayStation博客上向我們詳細解釋了開發團隊是如何打造《羊蹄戰鬼》廣闊且清晰的視野,同時又不拖累性能的,一起來看看吧!

首先,開發團隊延長了視線距離,將實例管理移至 GPU,並在 G 緩衝區之前進行激進剔除。工作室表示,遠處的山脈被「烘焙」進紋理以實現更高細節的顯示,而 GPU 計算渲染器現在允許大約兩倍數量的草和可渲染物品——將包含「超過一百萬」棵樹/岩石/灌木叢的場景減少到最終圖像的大約 60,000 次繪製。
Bentley補充道:「從技術角度來看,要營造出那種感覺,就需要更長的視線距離,這意味著要更好地渲染遠處的草地、地形和山脈。」

為了擴大規模,團隊依靠程序輔助創作和 GPU 計算任務鏈(遮擋剔除 → 內存分配 → 填充繪製記錄),最大限度地減少 CPU 的參與,並且僅回讀拼接幀命令列表所需的內容。同樣的管線還生成諸如廣闊的花田之類的運行時元素,因此密度可以增加而不會出現 CPU 瓶頸。
互動性同樣經過精心設計。武器掃過時的「切割緩衝區」會處理每一幀,並由可切割的幾何體進行採樣,這樣Atsu就能切過草、花和小植物,同時在切割線上方生成與環境相關的粒子效果。在雪地環境中,地形細分和位移緩衝區的組合會使深雪在腳步、翻滾和戰鬥時變形,甚至會把樹上/灌木叢上的雪震落:最後還會加上一個微妙的螢幕空間閃爍效果。

與《對馬戰鬼》相比,《羊蹄戰鬼》的引擎在氛圍營造方面有了大幅提升。由於羊蹄戰鬼經常被快速移動的雲層所籠罩,開發團隊使用深度感知雲圖和視差滾動(結合三幀混合以減少偽影)來渲染幾何體前方的雲層。通過在每個紋理元素中存儲平均深度和深度平方,渲染器能夠計算出雲層對山體的遮擋程度。藉助 PS5 的 FP16 路徑加速的局部體積霧體,利用光空間雲陰影圖捕捉黃昏光線,藝術家們能夠放置光線以實現更頻繁的光束效果。

《羊蹄戰鬼》的開放世界製作技術並非單一的技巧,而是一整套技術的組合,包括遠距離細節烘焙、以 GPU 優先的實例處理、有針對性的讀回以及材質感知交互,這使得藝術指導能夠自由發揮,同時又能控制好幀率。

《羊蹄戰鬼》現已登陸PS5和PS5 Pro平台。這是今年最出色的遊戲之一,也是《對馬戰鬼》粉絲的必玩之作。






