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《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

2025年11月14日 首頁 » 遊戲速遞

當光榮特庫摩公開《薩爾達無雙 封印戰記》的時候,我沒有感到意外。前作《薩爾達無雙 災厄啟示錄》作為《薩爾達傳說 曠野之息》的衍生無雙作品,靠著天時地利人和,成功在口碑和銷量上獲得雙豐收。所以為《薩爾達傳說 王國之淚》專門繼續開發一款衍生無雙作品,無論是商業還是內容考量,都是情理之中的事。

但相比《曠野之息》在劇情方面的輕量化,《王國之淚》的主線故事難有自由發揮的餘地。《災厄啟示錄》可以根據 100 年前語焉不詳的背景故事來打造一個 if 線劇情,而《王國之淚》無論是萬年前討伐加農多夫的故事,還是林克所在時間線拯救王國的旅程,都有著非常詳細的描繪,這給《封印戰記》的敘事上了一層枷鎖——能明顯感覺到編劇為了在已經給定結局的故事裡擴充內容,那種絞盡腦汁的痛苦。

落實到具體玩法,《封印戰記》在內容設計上沿襲了《災厄啟示錄》的框架——本身這套系統在無雙作品中都屬於單調的水平,《封印戰記》顯然也沒有做出突破。好在戰鬥中,遊戲針對左納烏科技以及角色的特別能力,設計了一套豐富的招式連攜系統,加強了戰鬥的爽快度,為無雙冗長的關卡流程增添了些許樂趣。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

沒有林克的遊戲

雖然從來都是叫《薩爾達傳說》《薩爾達無雙》,但絕大多數情況下,林克都是遊戲的絕對主角,至少也是貫穿遊戲始終的重要角色。但《封印戰記》的遊戲全程都聚焦在一萬年前的海拉魯,所以林克自始至終僅存在於大家的對話中。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

玩過《王國之淚》的玩家顯然清楚,薩爾達穿越回一萬年前所發生的故事,在《王國之淚》中只存在於「龍之淚」等回憶片段中。《封印戰記》要將這段故事擴充到數十小時的單個作品體量,對劇情的擴寫是板上釘釘的。

於是,《封印戰記》引入了大量原創角色。首先是海拉魯王國以及四大部族的原創戰士,遊戲中對他們的描述少之又少,一看就知道是為了擴充可操作角色名單而特別設計的。另一面則是在宣傳中多次登場的神秘魔像與「克洛格」卡拉莫,遊戲的珍寶盒版還專門包含二人的立牌,可見其在劇情中的地位。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

從主線內容來說,《封印戰記》所描繪的,就是穿越回一萬年前海拉魯的薩爾達,與過去的國王、四英傑、魔像二人組等人討伐加農多夫的故事——是不是感覺少了些什麼?是的,遊戲故意隱去了討伐結束之後發生的故事,畢竟《封印戰記》並不會涉及到與《王國之淚》主要時間線相關的故事,所以「龍之淚」的結局並沒有出現在《封印戰記》中。

所以一套起承轉合都很快講述明白的劇情,放到《封印戰記》中就被拉長了,任何雞毛蒜皮的小事都會被放到主線中讓玩家跑一趟。尤其在幫助四大部族抵抗災厄入侵的橋段,《封印戰記》敘事之拖沓,確實讓我一度失去看故事的欲望。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

好在涉及魔像二人組相關的故事,能帶來一絲新意。畢竟這兩位算是遊戲的絕對原創角色,編劇為了將他們的劇情融入到《王國之淚》故事中,顯然下了一些功夫。我本以為自己已經不會再因薩爾達一方故事的結局而被觸動(事實上確實沒有被觸動,因為和《王國之淚》一模一樣),但當遊戲為魔像二人組的故事畫上一個句號時,我還是被感動到了。就沖這一點,我都覺得《王國之淚》的玩家應該過一遍《封印戰記》的主線故事。

不算豐富的無雙

故事被大規模擴充,但《封印戰記》的系統倒是沒有比《災厄啟示錄》做出什麼顯著變動。

隨著故事流程的推進,《封印戰記》會陸續開放在地圖上的各種功能,與前作一樣,均需要收集素材來完成或解鎖,包括不同角色的挑戰(增加 HP、追加招式等等)、開放商店和鍛造屋等設施。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

同時,遊戲還會逐步追加海量的支線任務,比較重要的任務是解鎖可操作角色的支線,算是包含了部分額外的新劇情,大多數支線都屬於用來刷素材和等級的填充內容。另外遊戲還會持續不斷刷新「秘語挑戰」,通過完成特定挑戰來不斷解鎖素材,算是在戰鬥中順手就能完成的操作。

《封印戰記》的主要劇情是主角團逐漸奪回被加農多夫勢力侵占的土地,於是遊戲中的陸地地圖依舊被劃分為了數十個板塊。根據劇情發展,地圖上會刷新「完成後即占領土地」的支線,從而解鎖這片區域的挑戰內容。遊戲有時又會加入己方土地即將被侵占的支線,需要在一定回合內完成才能保住領土。主線打得正酣,突然曬出來一個必須做的支線,有時候是會感到不爽,好在遊戲中這類支線不多。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

只不過,所有的支線任務都沒有什麼值得討論的玩法內容。同時,由於除了薩爾達、勞魯國王、米涅魯、四英傑、魔像二人組之外的角色實在沒什麼存在感,導致大多數支線玩起來也味同嚼蠟。我從主線中期開始就直接放棄了除保護領土外的所有支線,甚至連一些解鎖角色的支線也都擱置,直奔主線。

《王國之淚》中的天空和地下地圖,在《封印戰記》中並沒有進行同樣的差異化設計,而單純淪落為刷新支線和挑戰的附屬,這點有點令人失望。只有部分關卡為魔像提供了類似 STG 類型的玩法,這種彈幕射擊的任務要比前作的神獸戰好玩了些許。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

通關《封印戰記》後,遊戲會開放危險種怪物挑戰,擊敗後可以獲得大量的素材。同時還解鎖了素描挑戰,完成海拉魯挑戰會解鎖不同素描,收集一定數量素描就可以觸發特殊事件——所以,通關之後就是純刷挑戰來收集素描,終局內容確實相對其他無雙遊戲來說貧瘠了不少。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

光污染的爽快無雙

雖然放到《戰國無雙》《三國無雙》中,《封印戰記》的可操作角色顯然達不到四五十個的海量水平,但以 IP 無雙的角度來看,《封印戰記》的角色數量也算挺多的。

不過問題就出在上文提到的,除了《王國之淚》中有過描述的眾人,以及在故事中擔任重要角色的魔像二人組,其他追加的可操作角色存在感極低。雖然遊戲有針對這些角色動作進行獨特設計,但鑑於《封印戰記》在角色成長和武器升級方面的可怕刷度,以及魔像本人的多武器設計,估計絕大多數人還是會用主角團那些人。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

《封印戰記》在角色的招式設計上其實下了非常大的功夫,大多數角色的 C 技數量都非常可觀。隨著完成角色挑戰,還能追加 C 技中的派生招式,而且招式華麗度也可以說是無雙系列以來最酷炫的。薩爾達的招式充分結合了時間能力,在數個 C 技和終結技中都出現了時停的特效;米涅魯的所有招式都以究極手拼左納烏裝置為主,甚至還有巨人魔像亂入開打;神秘魔像雖然無論從招式還是多武器設計都完全照搬了《災厄啟示錄》的林克,但也在中期解鎖了左納烏 C 技的招式,儘可能做出了差異性。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

隨著無雙越來越注重敵我交互,《封印戰記》也在這方面加大了力度——本作加入了類似《真·三國無雙 起源》的反擊技能,根據精英怪和 Boss 的特殊攻擊方式,來選擇性釋放不同類型的反擊技能,而部分左納烏裝置的能力也有著類似的反擊效果,在實際戰鬥中能打出非常暢快的效果。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

遊戲還為角色之間的合體技進行了大量獨家設計,有相當一部分角色之間會出現特殊連攜技能,並且玩法和演出都非常酷炫。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

只不過,一旦涉及到薩爾達和勞魯的光之能力,任何 C 技和終結技都會滿螢幕閃金光,尤其本作大多數環境都是災厄的暗紅色調,這種耀眼大金光已經變成了瞎眼金光……

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

好在,就算有這種滿螢幕特效亂飛的戰鬥,《封印戰記》在 NS2 的運行穩定性還不錯,絕大多數情況下都能在 60 幀的效果下運行,特效太多時也只是有輕微掉幀,比《災厄啟示錄》舒服了太多。

《薩爾達無雙 封印戰記》:辛苦編劇給故事加筆了

作為一款 IP 衍生遊戲,《薩爾達無雙 封印戰記》的品質符合衍生作品平均水準,能看到製作團隊努力擴充劇情,為主要角色設計新的招式與動作。

但與《災厄啟示錄》大差不差的系統、擴充到有注水傾向的故事、大量讓人失去操作想法的路人臉角色,再加上無雙一貫的刷刷刷要素,使得《封印戰記》對於《薩爾達傳說》愛好者來說,更多是一個看完主線劇情就了事的遊戲。

 
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