
Remedy 的作品庫風格迥異,涵蓋恐怖、科幻、新黑色偵探小說等品類。因為他們的作品總是荒誕離奇,我始終熱愛這家開發過《心靈殺手》和《馬克思·佩恩》的工作室。作為該工作室首款多人合作第一人稱射擊遊戲,《Firebreak》將這種荒誕發揮到了極致。在兩小時的試玩中,我不僅用嗜血的花園地精碾碎了周圍所有敵人,又與 30 多米高的便利貼巨獸展開激戰。這一切足以讓我確信:在過分飽和而且大多設定嚴肅的在線射擊遊戲領域,Remedy 能夠憑藉其注入作品的怪奇元素而脫穎而出。
《Firebreak》的故事發生在 2019 年單人遊戲《控制》結局的六年後。那些體驗過傑西·法登冒險的玩家,會對「太古屋」的設定倍感熟悉:無論是粗野主義建築的冷峻立柱與牆壁,還是浴室揚聲器溢出的芬蘭民謠,這裡的宏大敘事與細微點滴都被完整保留,營造出令人放心(又隱隱不安)的回歸感。

玩家需組隊重返這座《X 檔案》風格的政府大樓,處理局部爆發的希斯 —— 這種能附身於生物與非生物的跨維度威脅,正是《控制》劇情中的核心危機。你與最多兩名隊友本質上就是這個宇宙的「捉鬼隊敢死隊」,只不過用雙管霰彈槍取代了質子背包。但本作獨特之處在於:遊戲極力鼓勵你們「交叉火力」(註:《魔鬼克星》中的經典設定,禁止質子流交叉)。
讓我來詳細解釋裝備系統。除了標準槍械外,玩家可從三種「套裝」中選擇其一。這其實是本作的職業系統,每個職業都可以通過不同的攻防方式來輔助團隊。例如「維修套裝」能快速修復彈藥站和治療淋浴間(聯邦控制局的員工靠淋浴來恢復生命值,沒錯,本作的設定就是這麼荒誕);「激流套裝」配備的水壓炮既能治療隊友又能澆濕敵人;而「躍遷套裝」則攜帶短程電動能衝擊器,可麻痹敵人使其無法行動。每種套裝單獨使用效果有限,但組合起來將產生毀滅性反應。你大概能想像用高壓電來對付濕透的敵人會是個什麼樣的慘狀。

因此,團隊協作與溝通就成為了《Firebreak》的核心。雖然這款遊戲支持單人通關,但顯然從設計上就是為三人合作遊玩而考量。特別是在激烈的戰鬥中,隊友的幫助尤為重要。所有任務(名為「差事」)都遵循相同的結構:突入目標區域、完成任務、再返回入口電梯。我的首個任務很簡單:團隊需要在鍋爐房修理三台吹熱風的故障風扇,與此同時還要抵禦敵人潮水般的進攻,完成目標後迅速撤回電梯。
但正如前文所說,荒誕的內容雖遲但到。接下來的「紙張追逐」任務要求我們清理數千張散落的便利貼,與輕鬆的風扇維修形成鮮明對比。只有清理掉特定數量的便利貼後,我們才能撤離。問題在於:希斯敵人會定期前來阻撓我們,而便利貼本身還會吸附造成傷害 —— 仿佛就像被紙張千刀萬剮了一般。一記簡單的近戰攻擊就能摧毀它們,但「浸濕 電擊」的組合連擊效率更高,而這也再次展現了元素系統的精妙設計。

這種多人協作的樂趣建立在紮實的射擊手感上,即便單打獨鬥你也能體驗到充分的快樂。我很快將機槍作為主力武器,用來掃射紅色的希斯敵人,看著它們爆裂成《控制》中標誌性的油霧令人上癮。
第三個任務的地點在「太古屋」的黑岩採石場,對團隊配合的要求最高。從洞穴牆壁射落黏糊的水蛭會掉落放射性珍珠,需將其封存在運輸艙內,再通過軌道運往採石場深處。這是本次試玩中最具挑戰的任務,充分凸顯了溝通的重要性:我們要定時沖洗輻射值、對付潮水般的敵人、還有一擊必殺的異界尖刺阻擾前進。儘管節奏緊張到令人窒息,我依然樂在其中。

對於這些任務的設計,我基本滿意,但地圖設計卻很難讓人滿足。《控制》中的「太古屋」是一個充滿變形走廊與秘密的詭異迷宮,而本作的地圖更為簡化。這或許是好事,更緊湊的線性空間更適合第一人稱視角(儘管本作沒有小地圖導致我們偶爾迷路)。但聯邦控制局的總部也因此喪失了其部分不可預測的魅力。本作中不會存在「菸灰缸迷宮」那種奇觀,場景更加簡單直接。
這些任務的流程看似直白,但完成後會解鎖「權限等級」,進而追加新的目標來延長流程。在重複遊玩時地圖會擴展,增加新的區域、更為複雜的目標和強力敵人。與《控制》類似,Boss 戰會封鎖特定區域。這些 Boss 要麼血厚如牛,要麼是會用巨型黃色拳頭捶打我們的便利貼巨獸。後者對戰起來顯然更有趣,因為擊敗它需要我鍾愛的合作射擊要素:團隊之間的溝通與配合。這個半解謎半輸出的 Boss 讓我想起了《戰錘 40K:星際戰士 2》遠征模式的最終 Boss 戰,你的槍法偶爾也需要為腦力讓路。

那些日常物品化身而成的怪物是我在《控制》中最喜愛的元素之一,很高興看到這種怪奇的基調延續到本作。隨機刷新的腐化物品進一步拓展了這個設定(遺憾的是在試玩中我們未能得見)。開發組透露的元素包括:能吸引所有敵人注意力的橡皮鴨(因體積太小試玩中沒人找到,開發團隊承諾會優化畫面可讀性問題),以及用紅燈凝視造成巨額傷害的交通信號燈。它們都為灰暗的粗野主義環境增添了一抹《魷魚遊戲》式的色彩。
正是這些超現實的 Remedy 式設計讓《Firebreak》有望脫穎而出。裝備系統也延續了這種風格:完成任務可獲得解鎖代幣,可用來換取荒誕的新裝備。比如「激流套裝」的茶壺終極技能,能將被澆上高溫液體的敵人焚燒殆盡;「躍遷套裝」則是召喚暴走的花園地精,在效果範圍內引發毀滅性的雷暴。後者尤其容易引發混亂,不過大多數時候將帶來眾多歡樂瞬間,但是螢幕上眼花繚亂也會讓人資訊過載,不知如何是好。

本作的射擊玩法基礎紮實,不過我的擔憂的問題都指向了畫面資訊的可讀性:有時根本不清楚該向何處前進,而且特別容易誤傷友軍或是看不清敵群中的 Boss 究竟是哪一個。畫面上同時出現的東西實在是太多,五顏六色的資訊四處顯現,有時很難實現精準的戰術操作。開發組已經收到了我的反饋,他們計劃在 6 月 17 號本作正式上線對遊戲內的資訊呈現方式進行優化。
《Firebreak》首發將包含五個差事,2025 年底前追加兩個。遊戲總監 Mike Kayatta 解釋稱這些差事「更接近不同的遊戲模式」—— 隨著權限等級提升,每個任務都會擴展新的區域與目標,提供足夠重玩價值。結合較低的定價(並且同步登陸 Game Pass 與 PS Plus),無論是《控制》老粉還是尋求新鮮體驗的射擊遊戲玩家,都能獲得超值體驗。

現如今,開發一款持續運營的多人射擊遊戲需要不少勇氣。但在體驗《Firebreak》後,我相信這個基礎穩固的作品憑藉 Remedy 獨特的怪誕氣質,有能力在同類遊戲的領域中開闢一片自己的疆土。這款遊戲就像我雞尾酒中的那坨融化的怪誕奶油,而我依舊會欣然照單全收。