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總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

2026年06月20日 首頁 » 遊戲速遞

相信很多人都遇到過這麼一種情況,自己下了課或者下了班,想打開電腦爽兩把遊戲,結果每把都能遇到幾個神人隊友。

在 LOL 里遇到貓咪打野,在 CS 里遇到夕陽紅大狙,在三角洲里野人隊友活得像是個阿薩拉士兵,在 PUBG 里野人隊友落地掛機。

為了贏,你喊來了好哥們開黑。結果遊戲二連坐,越打越沉默,最後夢裡還在復盤贏一把為什麽這麼難。

一個人面對這種情況,他會手足無措。一千萬個人面對這種情況,那他們就會認為這是種特殊現象。

這種特殊現象的成因究竟是什麽,可能沒有太多人會深究。不過經歷了玩家間口口相傳之後,人們會下意識的歸因為三個字——Elo

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估計大夥不太清楚,噴 Elo 這事,不是這兩年的習俗,而是玩家間源遠流長的傳統。

英雄聯盟在北美公測的次年,也就是 2010 年,頂不住 Elo 的外國老哥就發明了一個詞——Elo 地獄(Elo hell)。它用來形容玩家被困在某個分數,你可以簡單理解成我這邊常說的青銅天坑。

之後幾年,伴隨電競的發展,Elo 地獄這個詞也逐漸破圈,被玩家用在任何一個PVP在線遊戲裡。

不過 Elo 地獄在玩家間也存在爭議,有人覺得是遊戲廠商故意搞事,也有人認為純粹是自己運氣不好,兩撥人互相辯論了十幾年。

如果沒什麽意外,雙方估計會一輩子相愛相殺下去。然而 2023 年 7 月,V 社在更新 dota2 7.33 版本時,把蓋子給徹底掀開了。

原文太長就不念了,總之大概意思是:Elo 地獄是真實存在的。

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毫無疑問,V 社的「官方背書」,算是把 Elo 的熱度添了一把火。哥幾個噴起來,也更加起勁了。

打刀塔的老哥,排位總是上不去,最黑的時候,打出了十連跪的戰績,好像系統要把他鎖死在這個分段。那咋辦,只能 Elo 背鍋。

另一位 LOL 手遊玩家,選人的時候發現隊友玩亞索輔助,自己還選了懲戒虛弱擺爛,除了在野區打野,就是泉水掛機,結果還贏了。這下更證明了 Elo 在發力。

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有人不信邪,貼出了自己在 LOL 連勝的戰績,認為 Elo 壓根就不存在。

結果網友直接沿著 ID 倒查,貼出了樓主連敗的對局資訊,帖子下邊充滿了快活的空氣。

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隨著關於 Elo 的海量案例席捲網路,Elo的名聲也越來越臭。

它成了一種平衡勝率的邪惡工具,被那些無能的廠商操控,用來把玩家的勝率卡在 50% 左右。背後的一切就是為了讓你像一頭永遠拉磨的驢,在遊戲裡日復一日為上分而努力,從而保證遊戲日活人數。

為了實現這一目的,萬惡的 Elo,常常會在匹配時做手腳。於是乎,你發現被自己亂殺的人正在亂殺自己的隊友,一想到兩撥人里有一撥人必然會贏,你就感覺渾身難受。

面對 Elo,玩家的行為簡直是八仙過海各顯神通。

有人發帖狂噴,渴望廠商趕緊調整;有人搞起了玄學,通過在排位上分前先在匹配局輸幾把,或者開始遊戲前先少充點錢的方式避免被 Elo 波及;還有的高手直接卡起了 Elo 的 bug 上分,他還光明正大的做了一整套教學,手把手教你從養號開始躺到高段位。。。

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看了這麼多案例,被玩家的各種行為洗禮,就算你是個路人,心裡估計也感覺 Elo 不是什麽好東西。

但是,讓你玩遊戲玩到痛苦面具的真是 Elo 嗎?

想要搞懂這個問題,你首先得搞懂,Elo 到底是個什麼玩意。

Elo 的名字,源於匈牙利裔美國物理學教授阿爾帕德·埃洛(Arpad Elo),這位出生於 1903 年的 00 後老爺子特喜歡西洋棋,棋癮比公園老大爺還大。

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他沒少參加各種比賽,而且還八次拿下了威斯康星州冠軍,成為了第十一位入選世界西洋棋名人堂的成員。

20 世紀 50 年代左右,西洋棋開始出現了等級分系統,不過埃洛卻感覺當時的等級分系統有問題,它會導致結果和真實情況出現錯位。於是埃洛在 1959 年著手研究等級分系統,最後推出了沿用至今的 Elo。

也就是說,整套 Elo 系統的唯一目的,就是科學的給選手實力評分。

我就不詳細展開它有多科學了,因為這玩意超級複雜,給你上兩張圖你就知道了。

這是 Elo 系統有關的符號和公式,簡單機翻了一下,我想大夥應該沒什麽興趣聽我上數學課吧。

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當然,為了搞清 Elo 的基本原理,我們需要了解兩個公式。

第一個公式用來計算玩家的獲勝概率:

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其中 Ea 代表和玩家 B 的對局中,玩家 A 的獲勝概率。Ra、Rb 代表玩家 A、B 的當前 Elo 分。

舉個例子,我的 Elo 分是 2000,你的 Elo 分也是 1500,帶入計算後就能得出我的勝率是 0.94,哥們碾壓局。

第二個公式用來給出對局結束後玩家的新 Elo 分:

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Ra』 代表對局結束後玩家A的新分數。Ra 代表玩家 A 在對局前的 Elo 分。S 指「得分」(Score),它是個固定值,1 代表勝,0 代表負,支持平局的遊戲裡,S 也可以是 0.5。

K 有點特殊,它是一個可以調整的常數,K 值越大,分數變化越快,反之同理。

原因嘛,可以用 LOL 舉例。

你是個剛能打排位賽的萌新,這時 K 值就比較大,因為遊戲需要通過分數的劇烈波動,快速定位你的真正水平。

反過來,你是個乾死了無數隻提莫的峽谷老玩家,那 K 值就很小。因為遊戲在過去已經知道你的水平,它現在的主要目的是給出一個相對穩定的結果。

現在,我們套用第一個公式里的資訊:我的 Elo 分是 2000,你的 Elo 分還是1500,我的勝率 Ea 是 0.94。

K 值按國際棋聯的標準,設為普通選手級別的 20。所以,我在戰勝你之後,Elo 分來到了 2001.2 分,因為系統判斷我是在虐菜,所以只給我加了 1.2 分。

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與此同時,使用了 Elo 機制的比賽,通常會給新玩家一個基礎分,比如 1400 分。

所以我們可以發現,知道了能用來賽前預測的公式一,以及賽後調整的公式二,再加上人人都有的基礎分,那 Elo 這套評分系統就可以運作。

恭喜你,到這一步,你已經搞懂了 Elo 的基本邏輯。

看到這,你可能會覺得,能科學且全面的給選手評分,Elo 還真是個好東西,得學啊。

但就像是埃洛發現舊等級分系統存在 bug 一樣,隨著時間的推移,Elo 系統也開始出現了問題。它沒有考慮到某些特殊情況,例如棋手短時間內的實力突飛猛進,以及頂尖棋手為了少丟分而選擇和棋。

所以現在的 Elo 其實已經根據現實需求疊代過,只是核心的邏輯沒有變化罷了。

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了解以上的內容後,我們再去看看遊戲圈裡的 Elo。

電子遊戲和西洋棋一樣,追求的依舊是博弈。尤其是 2000 年後,PVP 遊戲開始大流行,電競成了時代的風口。給玩家的技術水平評分,就成了遊戲們也繞不開的一步。

當前遊戲界常見的評分系統,有 Glicko、TrueSkill、Elo 等。

Glicko 相當於 Elo 的改進版,主要是引進了等級分偏差和等級分波動性 σ 兩個概念,它解決了玩家等級分可靠性的問題。你可以理解成回坑老玩家等特殊情況下,評分會更準確。

使用Glicko的遊戲有CS2、刀塔2、斯普拉遁2等

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TrueSkill 則是由微軟開發,它為比賽涉及多名玩家或團隊的在線遊戲而設計。

它和 Elo 就不太一樣了,TrueSkill 引入了平均值和不確定性。簡單來說,這個評分系統考慮到了不同玩家的運氣。

使用TrueSkill的遊戲有光環、戰爭機器、極限競速、彩六等

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Elo 就更不用多說了,它更是被廣泛使用,比如曾經的英雄聯盟。

2009 年,拳頭的遊戲設計副總裁在論壇里發過一篇帖子,裡邊明確提到了 LOL 採用了改良版的 Elo 系統。

和原本的 Elo 相比,改良版還會計算對局裡團隊的 Elo 值。

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聊到這,比較敏感的朋友可能意識到問題出在哪了。

那就是本服務於 1V1 對戰的 Elo,與團隊競技遊戲結合後,會讓匹配出現巨大的不確定性。

為什麽這麼說呢,我先看看英雄聯盟的早期匹配系統,這裡可以拆分成三步:

首先看你是不是組排,如果是組排那就給你排更強的對手,因為組隊本身就是一種優勢。

接著系統會為你安排分數貼近的玩家。不過隨著排隊時間變長,匹配範圍也會越來越大,畢竟大夥都想儘快開始遊戲。

最後,系統會把排到一塊的玩家分成兩隻隊伍,儘量讓勝率維持在 50%。

不難理解吧,很多遊戲的匹配系統都是這個思路。

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我個人的理解是,基於這套被廣泛使用的匹配邏輯,當一個人連勝後,系統會判定你處在超過當前段位的遊戲水平,也就是你的 Elo 分突然高了一截,然而你的遊戲對局,卻又要和你當前的段位相匹配。

這種情況下,為了保證雙方隊伍都處於 50% 的勝率、團隊水平分相近,你們這邊就要塞幾個水平相對較低的隊友,用來抹平你那個誇張的當前水平分給團隊分帶來的水分。

所以位於當前段位的你,會明顯感受到隊友實力弱於當前段位、遊戲體驗極差——這就會給你一種「Elo」的感覺了。即便如此,玩家狂噴的「Elo」是否真實存在,還是個未知數。

比如那個年初在韓服瘋狂上分,勝率 92% 的 AI 玩家,最後被人發現是職業選手。

當然,這個案例可能比較特殊,不過普通玩家也有人實驗。2024 年,一位鑽石大師水平的玩家,借了朋友的 10 年黑鐵號,通過 10 多天的 100 把對局,得出了100 局 72 勝 28 負的結果,段位衝到了黃金一,經常排到白金翡翠。

他很明確的給出了結論:遊戲不存在 Elo

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說實在的,一個遊戲有沒有用Elo,對玩家來說並不重要。

就像2024年就有報道說拳頭公司把Elo改為TrueSkill2評分系統,刀塔2也把Elo改成了Glicko,根本無人在意,人們只是覺得玩的很不爽,於是發帖開噴。

在線遊戲裡,匹配到的其他玩家本來也是出氣筒,順風聊家常,逆風聊家長。

那些不可預知也不可控的逆天隊友,更是容易放大玩家的憤怒。如果說你玩單機遊戲時,遊戲體驗垃圾給你的憤怒值是1,競技遊戲時體驗垃圾給你帶來的憤怒值,可能會直接飆到10。

貓咪打野和起狙就送的神人,他們 成了顯眼的靶子,在這一刻恰好用來接住你憤怒的子彈。

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所以,「Elo」問題能解決嗎?

我只能說,至少在當前,應該沒有任何一家遊戲公司可以徹底解決這個問題。

從設計角度看,遊戲的評分和匹配其實已經在盡力做到了公平。它只是太過理性,因為判斷你某段時間很強,於是就給你塞點笨蛋隊友拖後腿,拉低團隊分。

而玩家在玩遊戲時最不需要的就是理性。大夥只是想要一種體感上的公平,也就是實現高手對戰、菜雞互啄。

可這麼做還是存在問題。舉個最簡單的例子,你在 LOL、刀塔、CS 里是否願意為了匹配到實力完全相近的九個人而苦等 15 分鐘?

我想很多人在匹配時間超過 30 秒,就會懷疑遊戲伺服器是不是出毛病了。更何況,玩家實力過於相近,會讓每把的遊戲體驗類似,十分無趣。一款遊戲被貼上無趣的標籤,那它就要完蛋了。

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其實說白了,大夥所討厭的 Elo,在遊戲廠商看來,壓根不是什麽純純的壞種。它能最大程度調動玩家情緒、吸引玩家高頻參與遊戲、並盡力維持遊戲勝率。

或者換個更簡單的說法,那些沒人說用 Elo 的遊戲,有幾個比被玩家狂噴 Elo 的「垃圾遊戲」火?

至於大夥是否同意廠商的觀點和做法,那就是另一碼事了。

我們可以知道的是,一段時間內,所謂的「Elo」不會消失。

但對那些厭惡 Elo 的朋友而言,我有一個絕妙的法子,那就是暫時放下滑鼠,挪開鍵盤,站起身來,看看遠方的雪山吧家人們。

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