宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

2026年06月20日 首頁 » 其他

相信很多人都遇到過這麼一種情況,自己下了課或者下了班,想打開電腦爽兩把遊戲,結果每把都能遇到幾個神人隊友。

在 LOL 里遇到貓咪打野,在 CS 里遇到夕陽紅大狙,在三角洲里野人隊友活得像是個阿薩拉士兵,在 PUBG 里野人隊友落地掛機。

為了贏,你喊來了好哥們開黑。結果遊戲二連坐,越打越沉默,最後夢裡還在復盤贏一把為什麽這麼難。

一個人面對這種情況,他會手足無措。一千萬個人面對這種情況,那他們就會認為這是種特殊現象。

這種特殊現象的成因究竟是什麽,可能沒有太多人會深究。不過經歷了玩家間口口相傳之後,人們會下意識的歸因為三個字——Elo

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

估計大夥不太清楚,噴 Elo 這事,不是這兩年的習俗,而是玩家間源遠流長的傳統。

英雄聯盟在北美公測的次年,也就是 2010 年,頂不住 Elo 的外國老哥就發明了一個詞——Elo 地獄(Elo hell)。它用來形容玩家被困在某個分數,你可以簡單理解成我這邊常說的青銅天坑。

之後幾年,伴隨電競的發展,Elo 地獄這個詞也逐漸破圈,被玩家用在任何一個PVP在線遊戲裡。

不過 Elo 地獄在玩家間也存在爭議,有人覺得是遊戲廠商故意搞事,也有人認為純粹是自己運氣不好,兩撥人互相辯論了十幾年。

如果沒什麽意外,雙方估計會一輩子相愛相殺下去。然而 2023 年 7 月,V 社在更新 dota2 7.33 版本時,把蓋子給徹底掀開了。

原文太長就不念了,總之大概意思是:Elo 地獄是真實存在的。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

毫無疑問,V 社的「官方背書」,算是把 Elo 的熱度添了一把火。哥幾個噴起來,也更加起勁了。

打刀塔的老哥,排位總是上不去,最黑的時候,打出了十連跪的戰績,好像系統要把他鎖死在這個分段。那咋辦,只能 Elo 背鍋。

另一位 LOL 手遊玩家,選人的時候發現隊友玩亞索輔助,自己還選了懲戒虛弱擺爛,除了在野區打野,就是泉水掛機,結果還贏了。這下更證明了 Elo 在發力。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

有人不信邪,貼出了自己在 LOL 連勝的戰績,認為 Elo 壓根就不存在。

結果網友直接沿著 ID 倒查,貼出了樓主連敗的對局資訊,帖子下邊充滿了快活的空氣。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

隨著關於 Elo 的海量案例席捲網路,Elo的名聲也越來越臭。

它成了一種平衡勝率的邪惡工具,被那些無能的廠商操控,用來把玩家的勝率卡在 50% 左右。背後的一切就是為了讓你像一頭永遠拉磨的驢,在遊戲裡日復一日為上分而努力,從而保證遊戲日活人數。

為了實現這一目的,萬惡的 Elo,常常會在匹配時做手腳。於是乎,你發現被自己亂殺的人正在亂殺自己的隊友,一想到兩撥人里有一撥人必然會贏,你就感覺渾身難受。

面對 Elo,玩家的行為簡直是八仙過海各顯神通。

有人發帖狂噴,渴望廠商趕緊調整;有人搞起了玄學,通過在排位上分前先在匹配局輸幾把,或者開始遊戲前先少充點錢的方式避免被 Elo 波及;還有的高手直接卡起了 Elo 的 bug 上分,他還光明正大的做了一整套教學,手把手教你從養號開始躺到高段位。。。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

看了這麼多案例,被玩家的各種行為洗禮,就算你是個路人,心裡估計也感覺 Elo 不是什麽好東西。

但是,讓你玩遊戲玩到痛苦面具的真是 Elo 嗎?

想要搞懂這個問題,你首先得搞懂,Elo 到底是個什麼玩意。

Elo 的名字,源於匈牙利裔美國物理學教授阿爾帕德·埃洛(Arpad Elo),這位出生於 1903 年的 00 後老爺子特喜歡西洋棋,棋癮比公園老大爺還大。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

他沒少參加各種比賽,而且還八次拿下了威斯康星州冠軍,成為了第十一位入選世界西洋棋名人堂的成員。

20 世紀 50 年代左右,西洋棋開始出現了等級分系統,不過埃洛卻感覺當時的等級分系統有問題,它會導致結果和真實情況出現錯位。於是埃洛在 1959 年著手研究等級分系統,最後推出了沿用至今的 Elo。

也就是說,整套 Elo 系統的唯一目的,就是科學的給選手實力評分。

我就不詳細展開它有多科學了,因為這玩意超級複雜,給你上兩張圖你就知道了。

這是 Elo 系統有關的符號和公式,簡單機翻了一下,我想大夥應該沒什麽興趣聽我上數學課吧。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽
總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

當然,為了搞清 Elo 的基本原理,我們需要了解兩個公式。

第一個公式用來計算玩家的獲勝概率:

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

其中 Ea 代表和玩家 B 的對局中,玩家 A 的獲勝概率。Ra、Rb 代表玩家 A、B 的當前 Elo 分。

舉個例子,我的 Elo 分是 2000,你的 Elo 分也是 1500,帶入計算後就能得出我的勝率是 0.94,哥們碾壓局。

第二個公式用來給出對局結束後玩家的新 Elo 分:

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

Ra』 代表對局結束後玩家A的新分數。Ra 代表玩家 A 在對局前的 Elo 分。S 指「得分」(Score),它是個固定值,1 代表勝,0 代表負,支持平局的遊戲裡,S 也可以是 0.5。

K 有點特殊,它是一個可以調整的常數,K 值越大,分數變化越快,反之同理。

原因嘛,可以用 LOL 舉例。

你是個剛能打排位賽的萌新,這時 K 值就比較大,因為遊戲需要通過分數的劇烈波動,快速定位你的真正水平。

反過來,你是個乾死了無數隻提莫的峽谷老玩家,那 K 值就很小。因為遊戲在過去已經知道你的水平,它現在的主要目的是給出一個相對穩定的結果。

現在,我們套用第一個公式里的資訊:我的 Elo 分是 2000,你的 Elo 分還是1500,我的勝率 Ea 是 0.94。

K 值按國際棋聯的標準,設為普通選手級別的 20。所以,我在戰勝你之後,Elo 分來到了 2001.2 分,因為系統判斷我是在虐菜,所以只給我加了 1.2 分。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

與此同時,使用了 Elo 機制的比賽,通常會給新玩家一個基礎分,比如 1400 分。

所以我們可以發現,知道了能用來賽前預測的公式一,以及賽後調整的公式二,再加上人人都有的基礎分,那 Elo 這套評分系統就可以運作。

恭喜你,到這一步,你已經搞懂了 Elo 的基本邏輯。

看到這,你可能會覺得,能科學且全面的給選手評分,Elo 還真是個好東西,得學啊。

但就像是埃洛發現舊等級分系統存在 bug 一樣,隨著時間的推移,Elo 系統也開始出現了問題。它沒有考慮到某些特殊情況,例如棋手短時間內的實力突飛猛進,以及頂尖棋手為了少丟分而選擇和棋。

所以現在的 Elo 其實已經根據現實需求疊代過,只是核心的邏輯沒有變化罷了。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

了解以上的內容後,我們再去看看遊戲圈裡的 Elo。

電子遊戲和西洋棋一樣,追求的依舊是博弈。尤其是 2000 年後,PVP 遊戲開始大流行,電競成了時代的風口。給玩家的技術水平評分,就成了遊戲們也繞不開的一步。

當前遊戲界常見的評分系統,有 Glicko、TrueSkill、Elo 等。

Glicko 相當於 Elo 的改進版,主要是引進了等級分偏差和等級分波動性 σ 兩個概念,它解決了玩家等級分可靠性的問題。你可以理解成回坑老玩家等特殊情況下,評分會更準確。

使用Glicko的遊戲有CS2、刀塔2、斯普拉遁2等

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

TrueSkill 則是由微軟開發,它為比賽涉及多名玩家或團隊的在線遊戲而設計。

它和 Elo 就不太一樣了,TrueSkill 引入了平均值和不確定性。簡單來說,這個評分系統考慮到了不同玩家的運氣。

使用TrueSkill的遊戲有光環、戰爭機器、極限競速、彩六等

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

Elo 就更不用多說了,它更是被廣泛使用,比如曾經的英雄聯盟。

2009 年,拳頭的遊戲設計副總裁在論壇里發過一篇帖子,裡邊明確提到了 LOL 採用了改良版的 Elo 系統。

和原本的 Elo 相比,改良版還會計算對局裡團隊的 Elo 值。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

聊到這,比較敏感的朋友可能意識到問題出在哪了。

那就是本服務於 1V1 對戰的 Elo,與團隊競技遊戲結合後,會讓匹配出現巨大的不確定性。

為什麽這麼說呢,我先看看英雄聯盟的早期匹配系統,這裡可以拆分成三步:

首先看你是不是組排,如果是組排那就給你排更強的對手,因為組隊本身就是一種優勢。

接著系統會為你安排分數貼近的玩家。不過隨著排隊時間變長,匹配範圍也會越來越大,畢竟大夥都想儘快開始遊戲。

最後,系統會把排到一塊的玩家分成兩隻隊伍,儘量讓勝率維持在 50%。

不難理解吧,很多遊戲的匹配系統都是這個思路。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

我個人的理解是,基於這套被廣泛使用的匹配邏輯,當一個人連勝後,系統會判定你處在超過當前段位的遊戲水平,也就是你的 Elo 分突然高了一截,然而你的遊戲對局,卻又要和你當前的段位相匹配。

這種情況下,為了保證雙方隊伍都處於 50% 的勝率、團隊水平分相近,你們這邊就要塞幾個水平相對較低的隊友,用來抹平你那個誇張的當前水平分給團隊分帶來的水分。

所以位於當前段位的你,會明顯感受到隊友實力弱於當前段位、遊戲體驗極差——這就會給你一種「Elo」的感覺了。即便如此,玩家狂噴的「Elo」是否真實存在,還是個未知數。

比如那個年初在韓服瘋狂上分,勝率 92% 的 AI 玩家,最後被人發現是職業選手。

當然,這個案例可能比較特殊,不過普通玩家也有人實驗。2024 年,一位鑽石大師水平的玩家,借了朋友的 10 年黑鐵號,通過 10 多天的 100 把對局,得出了100 局 72 勝 28 負的結果,段位衝到了黃金一,經常排到白金翡翠。

他很明確的給出了結論:遊戲不存在 Elo

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

說實在的,一個遊戲有沒有用Elo,對玩家來說並不重要。

就像2024年就有報道說拳頭公司把Elo改為TrueSkill2評分系統,刀塔2也把Elo改成了Glicko,根本無人在意,人們只是覺得玩的很不爽,於是發帖開噴。

在線遊戲裡,匹配到的其他玩家本來也是出氣筒,順風聊家常,逆風聊家長。

那些不可預知也不可控的逆天隊友,更是容易放大玩家的憤怒。如果說你玩單機遊戲時,遊戲體驗垃圾給你的憤怒值是1,競技遊戲時體驗垃圾給你帶來的憤怒值,可能會直接飆到10。

貓咪打野和起狙就送的神人,他們 成了顯眼的靶子,在這一刻恰好用來接住你憤怒的子彈。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

所以,「Elo」問題能解決嗎?

我只能說,至少在當前,應該沒有任何一家遊戲公司可以徹底解決這個問題。

從設計角度看,遊戲的評分和匹配其實已經在盡力做到了公平。它只是太過理性,因為判斷你某段時間很強,於是就給你塞點笨蛋隊友拖後腿,拉低團隊分。

而玩家在玩遊戲時最不需要的就是理性。大夥只是想要一種體感上的公平,也就是實現高手對戰、菜雞互啄。

可這麼做還是存在問題。舉個最簡單的例子,你在 LOL、刀塔、CS 里是否願意為了匹配到實力完全相近的九個人而苦等 15 分鐘?

我想很多人在匹配時間超過 30 秒,就會懷疑遊戲伺服器是不是出毛病了。更何況,玩家實力過於相近,會讓每把的遊戲體驗類似,十分無趣。一款遊戲被貼上無趣的標籤,那它就要完蛋了。

總是匹配到豬隊友 遊戲公司為什麼不讓你爽

其實說白了,大夥所討厭的 Elo,在遊戲廠商看來,壓根不是什麽純純的壞種。它能最大程度調動玩家情緒、吸引玩家高頻參與遊戲、並盡力維持遊戲勝率。

或者換個更簡單的說法,那些沒人說用 Elo 的遊戲,有幾個比被玩家狂噴 Elo 的「垃圾遊戲」火?

至於大夥是否同意廠商的觀點和做法,那就是另一碼事了。

我們可以知道的是,一段時間內,所謂的「Elo」不會消失。

但對那些厭惡 Elo 的朋友而言,我有一個絕妙的法子,那就是暫時放下滑鼠,挪開鍵盤,站起身來,看看遠方的雪山吧家人們。

 
宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新