對於 Gearbox 來說,《邊緣禁地 4》不僅僅是一部續作,更是一次豪賭 —— 在「刷寶射擊」這個品類下,他們希望用一場全面升級的冒險,證明這個系列依然能坐上王座。經過數十小時的遊玩,我能確認:《邊緣禁地 4》是依舊一
部延續系列獨特魅力的作品,但它的部分革新嘗試也讓我感到複雜。

開放世界的野心與代價
在敘事層面,《邊緣禁地 4》依舊堅持系列一貫的荒誕與黑色幽默。無論是主角的碎嘴吐槽,還是 NPC 的癲狂對白,都帶有明顯的系列烙印。相比三代,劇情節奏更為流暢,相對來說可能會更加黑暗正經一點,畢竟本作的一大主題是復仇和逃離,但穿插其中的幽默角色和瘋癲支線倒是一點都沒少。值得一提的是,這一作在角色塑造上有所取捨。沒有類似小吵鬧那樣的「一枝獨秀」,但整體更平均,讓故事推進更穩健。

而整個故事的舞台就是全新的凱羅斯星球,《邊緣禁地 4》最直觀的變化就是全面轉向開放世界。Gearbox 的確給玩家提供了一個比以往更龐大、更自由的凱洛斯星球。從綠意盎然的草原到布滿斷壁殘垣的荒漠,每個區域都散布著支線任務、隨機事件和可探索的秘密。這種規模感在系列裡前所未有,也讓冒險有了更多「未知感」。

然而,當真正投入其中,問題也隨之暴露。首先是開放世界最典型的通病 —— 趕路過多。尤其是在快速傳送機制被刻意限制的情況下,這種問題被放大了。解鎖傳送點需要玩家在安全屋的範圍內消滅海量的敵人,尋找開啟安全屋所需的道具,對於一款大地圖開放世界遊戲,尤其還是以刷 & 戰鬥爽為賣點的遊戲來說,這種解鎖快速傳送的手段有些不近人情。有些情況下遊戲還會刻意加入「強行停止快速移動」的設計,我不得不在廣袤地圖上跑上好一段路。這種設計或許是想強化沉浸感,但在節奏層面明顯適得其反。

老實說,在 2025 年這樣一個人人都在弱化開放世界罐頭體驗的前提下,Gearbox 卻走了一條復古的路線,讓凱洛斯星球的布滿了各路問號,探索全靠自己衝著問號一路前行拿到收集品或是解鎖支線任務。放到系列前作那種分區域地圖的話探索起來還不算蹩腳,但一整張大地圖,再加上不再便捷的快速傳送點,整體的趕路和探索體驗下降就很明顯了。
而在這種復古風格的開放世界設計下,Gearbox 又古怪地減少任務區域內探索的指引,本作加入的 ECHO-4 導航機器人確實能夠在很大程度上幫助玩家指引路線,並且測試版本中路線穿牆斷掉的問題也得到有效改善。但當玩家的任務目標是尋找某些道具時,一旦進入任務區域內,ECHO-4 的指引就會基本失效,迫使玩家根據頭頂的羅盤來判斷方位 —— 必須要吐槽的是羅盤上重要任務的黃點顯示實在是不怎麼明顯,刪掉了小地圖之後找東西真的非常麻煩,導致一些主線任務中的可選目標因為指引的不明確而被我錯過。

這部分體驗讓我想起前瞻中對開放世界的期待——更大的舞台、更多的自由。但現在看來,Gearbox 的確放大了規模,卻沒有完全解決開放世界探索感的難題,因為《邊緣禁地》本身就不應該是一個注重沉浸式探索的遊戲,它注重的是刷寶里的戰鬥體驗,從這一點來說,《邊緣禁地 4》完成了任務。
強化的戰鬥動作系統
《邊緣禁地》系列賴以成名的刷寶射擊戰鬥體驗,在 4 代里依然紮實,甚至更上一層樓。以往系列作品中,秘藏獵人的身法其實算不上靈活,雖然有的角色會在技能中加入提升速度或是直接有位移元素的效果,但總體來看依舊會顯得比較笨拙。
《邊緣禁地 4》的一大進化,就是為角色提供了肉眼可見的靈活操控。玩家可以進行二段跳、橫向閃避、攀爬、高處滑翔、鉤爪抓取與移動等等動作遊戲中採用的動作,這使得遊戲整體的探索與戰鬥節奏都有顯著提高。

以往作品中,如果有縱向內容的探索,通常都需要玩家尋找樓梯或可以墊高身位的道具來前往高處,二段跳則讓縱向探索變得更便捷。橫向閃避顯然會在戰鬥中有更多運用。
鉤爪則是屬於在戰鬥和探索中都會有所提及的新特性,戰鬥中玩家可以用鉤爪抓取附近的元素屬性炸彈並投擲出去,也可以在探索中用鉤爪和指定裝置互動把自己快速拉到指定位置。遊戲為鉤爪設置了不少與解謎相關的內容。

滑翔能力讓玩家可以從高處向著更遠的方向進行移動,在空中滑翔時可以進行攻擊,在戰鬥中也有著穿越戰場並對地面進行火力壓制的效果。不過滑翔有耐力條,距離太遠的話還是會從空中掉落。
正是因為對縱軸移動的強調,《邊緣禁地 4》顯著加強了敵人在縱軸方面的配置,戰鬥場景也因此得到了調整,我在戰鬥中已經會下意識二段跳接滑翔來轟炸腳下的敵人,並藉此轉移陣地,整體戰鬥的節奏大幅加強。
系列前作中,想要呼叫載具都需要前往對應的地點才能使用,本作則允許玩家幾乎隨時隨地召喚數碼機車,甚至可以在空中滑翔時呼叫機車並落地駛離。

正式版中我發現,雖然小地圖被改為羅盤,但遊戲還是允許玩家選擇雷達來顯示敵人的具體前後方位。剛開始可能會不適應,但實際體驗下來發現找敵人並不困難,反而讓戰鬥畫面更清爽,視野利用更自由。不過,有些細節上的「退步」仍令人不滿。比如打開補給箱時,遊戲不再像測試版那樣顯示具體的子彈獲得數量。

或許是因為有著閃避已經縱向移動的優化,敵人的火力和攻擊欲望都有提升,最明顯的是加入了不少純空中敵人,並不是以往那種單純會飛的怪物,而是手持槍炮從半空中進行多方位火力壓制的強力敵人。靈活的身位,同時也意味著戰鬥強度更高,與之對應,華麗度與爽快度也會因此提升,打起來更有種快節奏 FPS 的感覺,就算 Solo 遊玩也能感受到這種變化。
不過遊戲的主線 Boss 探索區域中,Gearbox 依舊選擇通過獨立地圖來承載。這意味著所謂的「無縫世界」並不徹底,玩家仍然會在戰役關鍵點時切換場景。但從演出和機制設計來看,這些戰鬥大多精彩而充滿挑戰,大可相當於類似秘藏寶庫之類的副本來看待。
職業與成長
對於一款刷寶射擊遊戲來說,成長和收集循環幾乎就是核心體驗。《邊緣禁地 4》在這方面沒有丟掉傳統優勢,同時也嘗試了一些便利化與系統性改動。
儲物格和彈藥容量的升級不再需要回到基地,而是可以直接在菜單中完成。這看似微小,但極大減少了流程上的繁瑣感。同時,遊戲裡程碑任務獎勵機制允許玩家獲得提升容量上限的代幣。

技能樹的變化同樣值得一提。本作角色技能樹分支明確度更高,節點的影響力更強。玩家不再是被迫點一堆數值微調,而是能通過關鍵技能組合出更鮮明的 Build。例如,玩家可以專注近戰暴擊,或者用一整套技能強化魔女召喚物流派。這種設計讓玩家更容易嘗到成長的樂趣,同時保持 Build 的深度。
說到四個首發職業,這次最有意思的是四個職業都有著幽默的變體風格,比如定位槍械射手的拉法在某條技能樹上的基礎大招是讓拉法的左臂變為強力的近戰電弧匕首;作為近戰蠻子定位的亞蒙則有著元素組合的大招風格;魔女維克絲的兩條技能樹都包含了強力的召喚獸技能;而特工定位的哈洛的重力能力則有著魔女般的強效控場能力。

相對來說,如果是開荒 Solo 玩家的話,我更推薦直接選擇維克絲帶著死亡分身的大招,這樣可以在關鍵時刻輪番召喚三個分身上場,極大緩解被敵人圍攻的慘狀,並能有效提高 DPS。

裝備方面,槍械模組與元素系統得到了強化。裝備掉落的豐富度依舊是亮點。新槍械的設計比三代更加誇張。除了引入新廠牌的武器之外,刷出來的武器的配件也是廠牌混搭的,允許槍支擁有來自不同製造商的多個部件組件,給武器更多的成長可能,從而改變射擊模式或附加效果,元素傷害的搭配也更直觀。

不過,數值體系的複雜程度和刷好物需要的時間相比以往又上了一個台階,新玩家很可能需要花時間適應。對於老粉絲來說,這種刷寶屬性或許是優點,但對系列新入坑者來說未必友好。
總結
在經歷漫長等待後,《邊緣禁地 4》並沒有徹底顛覆系列,但它確實在嘗試進化。開放世界帶來了更廣闊的舞台,卻也引入了節奏問題;戰鬥依舊酣暢淋漓,但細節上有些退步;成長循環依舊讓人沉迷,但複雜度可能讓新玩家望而卻步。
優點
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依舊是刷寶射擊遊戲的帝王
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開放世界規模龐大充滿各種內容
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技能樹與裝備系統進化,Build 更靈活
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中文配音上大分
缺點
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開放世界拖慢節奏,趕路過多
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安全屋快速傳送解鎖較繁瑣