在夏日遊戲節 Play Days 2026 上,由 Screen Burn 負責開發工作,KONAMI 與 Annapurna 聯合發行的《沉默之丘》系列最新作《沉默之丘 Townfall》宣布將於 2026 年 9 月 24 日發售,並公開了詳細的實機演示。
本作採用了系列少有的第一人稱視角,將劇情驅動的冒險探索玩法與 1990 年代陰鬱的海濱小鎮「聖阿梅利亞」相結合,塑造出了厚重的背景世界觀。
主角西蒙將會遭遇種種難以用常理解釋的現象,這種心理恐怖體驗將一點點蠶食玩家的精神。

營造真實質感的「CRTV」與提升沉浸感的內心獨白
本作探索玩法的核心是在流程中解鎖的「CRTV」。通過接收特定的信號,玩家可以獲取隱藏的故事碎片、找到線索或指引,甚至能隔牆感知到敵人正在逼近。尤其值得一提的是,CRTV 發出的音效仿佛真的是透過廣播器材傳出來的一般,有著極其逼真的底噪和畫面扭曲效果。再加上背景中濃霧的襯托,整體畫面的真實感非常強。
此外,當西蒙在探索過程中發現場景里的物體時,遊戲刻意省去了配音,轉而將他的內心獨白以文本的形式呈現在畫面上。這樣的處理方式不僅實現了玩家自身思考與角色情感表現的無縫同步,還不會打斷遊戲原本的緊張氛圍,可以說相當巧妙。

從實機演示中可以看到,本作採用類似電影的畫幅,留出了畫面上下的黑邊,並且還使用膠片顆粒質感的濾鏡,進一步提升了第一人稱視角下的沉浸感與緊張感。
1:1 還原的精細場景與紮實的解謎元素
第一人稱視角的優勢在本作中可以說是被發揮到了淋漓盡致。開發團隊通過精細掃描現實世界的蘇格蘭房屋,按照 1:1 的比例忠實還原了遊戲的背景,能帶給玩家一種令人窒息的閉塞感。
不僅如此,《沉默之丘 Townfall》還融入了大量致敬經典生存恐怖遊戲的要素,比如道具管理系統以及圍繞上世紀 90 年代真實存在的插卡式預付費電錶設計的謎題。這些被刻畫得十分細緻的場景物件並非只是單純的背景板,還能為提升世界觀的說服力做出自己的貢獻。

相比戰鬥更重視「迴避」的動作系統
在遭遇敵人時,玩家要做的不是一味潛行躲避,還要提前制定「儘可能避免戰鬥」的方針,這也是本作的一大特色。主角需要利用 CRTV 進行索敵,從而掌握怪物的動向。在手無寸鐵的狀態下,玩家只能屏住呼吸與敵人周旋。如果觸發與敵人的近戰肉搏,無腦連按攻擊鍵只有死路一條,必須冷靜看破敵人的攻擊動作,在恰當的時機發動揮擊和格擋,攻防博弈的壓力會比較大。

說到規避戰鬥,我個人覺得探頭窺視系統是本作很有意思的一個設計。在 FPS 遊戲裡,允許玩家躲在掩體後探頭出去 Peek 是很常見的設計,但在本作中,玩家甚至能自由控住
探頭的角度。既可以只探出一點點以免被敵人發現,也可以大膽地探出更多身體來獲得廣闊的視野。
隨著一個似乎全身都被拘束衣牢牢纏住的怪物登場亮相,整場實機演示也落下了帷幕。
下面將為大家帶來《Fami 通》編輯採訪到本作的導演兼編劇 Jon McKellan(下文簡稱為 McKellan)先生的簡短訪談內容。
—— 原版《沉默之丘 2》有一個「打開地圖的次數等玩家行為會直接影響結局走向」的隱藏機制。請問本作是否也會統計玩家的自主行為,從而改變結局呢?

McKellan:沒錯,我們會追蹤並統計遊戲內的各種要素,並以此為基礎設計多個結局。
—— 通關遊戲之後,遊戲會提供結算畫面供玩家直觀地確認這些數據嗎?
McKellan:這的確是一個很棒的想法,我們也會實裝類似的系統。
—— 敵人那種令人毛骨悚然的動作是經由動作捕捉實現的嗎?還是純手工製作的?
McKellan:兩者都有吧。我們是以動作捕捉的數據作為基礎,然後在遊戲內進行誇張化處理,所有的動作經過了我們的手動調整。

—— 今年 9 月有很多大作扎堆發售,競爭相當激烈,但我依然非常期待本作。
McKellan:9 月確實會是一個競爭慘烈的月份。不過具體的發售日期並不是我們能控制的。說起來當天還會有其他遊戲發售,我自己也打算去玩一玩呢(笑)。非常感謝您今天能來到現場參加活動。
《沉默之丘 Townfall》預計將於 2026 年 9 月 24 日登陸 PS5 及 PC (Steam, Epic Games Store) 平台。
原作者:いーさん 翻譯:彈丸 編輯:熊貓命






