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IGN 《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

2023年09月27日 首頁 » 遊戲速遞
 

去年五月,一款名叫《V-Rising》的吸血鬼主題生存建造遊戲在上線 Steam 平台後掀起了一波熱潮 —— 當時它還沒有「夜族崛起」這個官方譯名。雖然遊戲上線已經一年多了,但高品質的更新讓它獲得了玩家的持續關注。今年 5 月的一次大型免費更新後,可搭建多層建築的玩法又吸引了一波回流。

生存建造類遊戲近兩年誕生了不少,但似乎真正持續維持熱度的沒那麼多,而《夜族崛起》絕對算是其中之一。目前 Steam 商店頁六萬多個好評中,有 88% 的用戶給出了「好評」。

近日,本作開發商 Stunlock 的兩位核心創始人 —— CEO Rickard Frisegård(下圖左)與《夜族崛起》遊戲總監 Peter Ilves(下圖右)從瑞典來到了中國,還造訪了深圳。藉此機會,我們也對他們進行了一次專訪。通過一個半小時左右的溝通,我們聊到了遊戲的創意來源、設計思路、接下來的更新計劃以及工作室早期成立時一些從未透露過的心路歷程。

 

IGN《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

 

以下是本次採訪的內容整理。為便於閱讀,部分對話順序有所調整。

IGN:Stunlock 有多少員工在圍繞《夜族崛起(V-Rising)》項目工作,大家是怎樣分工的?

Rickard:我們團隊目前有 38 人,其中有 10 位是開發工程師,12 個原畫設定,4~5 位玩法策劃 —— 包括我身邊的 Peter 就是主策劃,還有 4 個市場,和四五位行政人員,比如 HR 什麼的。

Peter:我們最早創業時是 14 個核心成員,發展過程中吸納了很多人才,現在的合作依舊很緊密,也都互相了解和信任彼此。

IGN:除了《冠軍盛典(Battlerite)》《血線英雄(Bloodline:Champions)》之外,開發者們還有什麼其他公司的工作履歷嗎?

Rickard:其實我們最初的主創成員是畢業時就成立了 Stunlock,現在這 14 人中還有 12 人依舊在團隊。後期加入到我們的開發者也有一些是有大公司履歷的,比如 EA、DICE、Riot 等等。

 

IGN《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

 

Stunlock 現階段的全部作品

IGN:遊戲最初的創意是怎麼來的?

Peter:在做完《冠軍盛典》之後,我們希望開發一款融合開放世界和建造玩法的新作。然後在一次討論會議上,我們的創意總監找到我,說要不要試試吸血鬼主題,玩家從最初剛剛甦醒、很弱小的吸血鬼一步一步成長,建立城堡,最後成為吸血鬼之王。我們當時就覺得這個點子還蠻不錯的,而且也能利用我們的優勢。

IGN:有玩家評價《夜族崛起》是「最符合想像」的吸血鬼主題遊戲,那您覺得「吸血鬼」主題最重要或者最有魅力的地方在哪裡?

Rickard:我們的遊戲主要有兩個核心支柱,其一是玩家必須躲避太陽,第二就是一定要通過吸食血液才能生存,我認為這兩點也是吸血鬼最重要的特徵。

Peter:我覺得無論陽光也好、吸食血液也好,都是在不斷提醒玩家自己就是吸血鬼,這是最有意思的地方。

 

IGN《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

 

Steam 商店頁總體好評率 88%,「特別好評」

IGN:遊戲的戰鬥體驗、技能設計令人印象深刻,這些玩法與吸血鬼主題融入得也很自然,可以講講你們在戰鬥設計方面的經驗嗎?戰鬥系統是怎麼一步一步從《冠軍盛典》發展到《夜族崛起》的?

Peter:我們需要設計一個同時適用於PVE和PVP的系統。我在此前曾參與開發《死亡之島:感染》,已經有了一些經驗:為了讓 PVE 與 PVP 之間達成平衡,就不得不做出一些妥協。選擇吸血鬼主題的原因之一,就是它能夠形成一個完美的匹配,讓我們能在一個沒有特定職業的遊戲中,創造大量機制而不讓人覺得不協調。吸血鬼自身就是敏捷的戰鬥法師風格,能圍繞各種武器、法術、變形、位移和吸血特性來打造遊戲機制。通過武器和法術的個性化定製,玩家可以自由選擇喜歡的遊戲風格,隨流程解鎖一系列技能和科技 —— 這一切都符合「渴望知識與權力」這個符合吸血鬼設定的特徵。

而在構思新機制和特色時,吸血鬼主題也很有幫助,就像德魯伊一樣的變形技能、血質系統和撕咬攻擊,玩家可以吸取受害者的血液,或者迅速走位、處決敵人。我們努力確保這一主題能夠加強戰鬥樂趣,而不是限制它。

IGN:我想繼續聊聊 PVP 與 PVE 平衡性的問題。從《冠軍盛典》的小地圖 PVP 到《夜族崛起》大地圖 PVE,這個變化對開發者來說有哪些挑戰,最後又是怎麼解決的?

Peter:首先是讓戰鬥足夠靈活 —— 讓玩家能夠對威脅做出反應並通過操作躲避攻擊是 Stunlock 標誌性戰鬥的基石,即使是大型武器也能做到快速而靈活,吸血鬼的超自然力量幫助我們在還原一些動作的時候不會讓人覺得過於離奇,例如揮舞巨大的狼牙棒或大劍時仍然能夠靈活躲避攻擊。其次,多數走位技能和控制能力與武器綁定,而不是法術,這使我們能夠通過限制閃避、傳送或速度提升技能的數量來平衡移動機動性,同時仍然提供豐富的自定義選項。在開放世界遊戲中,移動能力的不平衡是常見問題,因為它使你始終能夠逃跑或追擊,所以我們知道必須謹慎地調整。

從《冠軍盛典》到《夜族崛起》的開發過程經歷了很多次的推倒重練,我們試圖以新的方式重新構思過去的許多機制,以適應開放世界的生存建造遊戲。在擴展《冠軍盛典》時面臨的一個挑戰是遊戲玩法,因為它的大多數機制都與英雄本身綁定,這使得除了添加新英雄外,很難為遊戲的基礎體驗增加多樣性。而製作《夜族崛起》的擴展時,我們通過新增生物群落、新的敵人類型,以及更多的可製作物品、城堡結構、新的法術等方面來擴展內容 —— 這給了我們更多擴展的空間。

 

IGN《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

 

IGN:最近兩年「吸血鬼」主題的遊戲最近兩年還挺多的,也有不少已上線遊戲推出了「吸血鬼」相關聯動,那《夜族崛起》有什麼聯動計劃嗎?

Rickard:《夜族崛起》會一直貫徹吸血鬼主題,玩家可以在遊戲中書寫自己的吸血鬼故事。聯動是個很有意思的點子,不過我們現在還沒有更多可以透露的資訊。

IGN:目前遊戲 EA 已經一年半了,有計劃什麼時候轉成正式版嗎?是否有在製作手柄適配,主機版和 Steam Deck 版本是不是已經在規劃中?

Peter:計劃明年推出正式版本,正式版會有很多好玩的內容,其中最重要的是德古拉本人會出現在遊戲中。手柄的話,現在 Steam 社區會有一些第三方的支持,我們官方也正在抓緊製作,包括其他平台的適配也在努力開發中。

IGN:德古拉會給遊戲的玩法、系統帶來什麼變化嗎?除此之外,還會有什麼驚喜?例如《幽腐之秘》讓人記憶深刻的是「閃電」和「科學」,正式版會有類似的主題嗎,能否透露一下方向?

Peter:目前我們無法透露德古拉在瓦爾多蘭世界中出現的更多細節。很多事情我們都在討論,其中有一些很快就會公布 —— 但可以確定的是,他不會獨自回歸!

IGN:最初是怎樣決定採用房間制聯機方式的?它看起來很像《Warcraft 3》時期大家自己 DIY 的 RPG 地圖。但現階段很多負評是針對伺服器質量的,有什麼更好的解決辦法或改善計劃嗎?

Rickard:我們認為比起由開發者來決定遊戲機制,不如去中心化、把選擇權交給玩家,讓玩家自行定義喜歡的玩法、管理自己的伺服器,這是採用「房間制」的原因。實踐來說確實有很多玩家在認真管理自己的伺服器、經營社區。最初我們的技術還不夠成熟,等正式版本我們會將伺服器託管給外部的專門運營方,通過這一方式改善伺服器質量。

IGN:遊戲現在還沒有任何和劇情相關的部分,有什麼相關內容可以分享嗎?

Peter:其實公司內確實有不少有關劇情的討論,但我們刻意在保證遊戲的故事是由玩家親自創造和書寫的,所以開發者更多的精力花在了環境敘事上。我們在遊戲官網和博客都公布了不少 Boss 的背景故事,總體來說還是更希望玩家自身就是故事的敘述者。我們也會探索如何更好地講故事,但前提還是不破壞玩家本身的獨特體驗。

IGN:想了解更多有關本作商業化的計劃。目前還是買斷制 DLC 賣皮膚的方式,是否有考慮過季票、Battle Pass 等運營方式?

Rickard:目前《夜族崛起》是一款買斷制遊戲,今後我們也會堅持買斷制 DLC 的經營方式,短期內沒有其他商業計劃,對這種模式也比較有信心。正式版也會是買斷制,單獨發售的 DLC 更多是讓玩家表現自己個性,而不是必需品。

 

IGN《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

 

付費 DLC 多為皮膚類裝飾性道具

IGN:團隊規模是否是《夜族崛起》沒辦法成為「服務型遊戲(GaaS)」的原因?

Rickard:人力限制確實是其中一部分原因,這也是我們選擇買斷制的原因。但另一方面,我們把自己視為一家創意型公司 —— 當然不是說大公司缺乏創意,但總得來說限制規模可以讓工作室更加靈活。其實製作《冠軍盛典》時我們考慮過擴大規模,但帶來機遇的同時更多還是挑戰多一些。

IGN:今年五月《幽腐之秘(Secrets of Gloomrot)》更新的弗蘭肯斯坦主題和吸血鬼題材很搭,新區域和珠寶也讓玩法更豐富了。但舊版本的存檔不通用,請問是出於什麼考慮?

Peter:很遺憾這是技術層面和設計層面的決策。這是一個有很多內容的大版本更新,很多內容都是角色成長過程中才能體驗到的,終局玩家會錯過很多內容,玩家應該也會樂於重新體驗這個過程;技術角度來說,比如玩家已經在這個世界中打造城堡了,但一些素材和建造順序現在已經發生變化了,不重置進度就沒辦法保留了。至少搶先體驗階段,大版本更新無法保留進度這件事不可避免。

IGN:這種規模的更新以後也會是免費的嗎?

Peter:目前在搶先體驗階段的更新,我們是不會收取任何費用的,未來正式版有可能會有其他方案,但現在討論這件事還有點早。

IGN:這次大型更新對開發者來說收穫了什麼積極反饋嗎?

Peter:很幸運,更新之後我們幾乎只收到了正面反饋,還有很多玩家重新回到了遊戲中 —— 比我們預想的多得多。我們之前認為畢竟這是一款買斷制的遊戲,或許回流沒那麼容易,但事實證明玩家對好的遊戲和內容是支持的。更新之後可以搭建多層建築了,這個是收到好評最多的部分,我們今後也會製作更多這種有價值的功能。

 

IGN《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

 

IGN:遊戲的多人 PVP 似乎有點混亂,基本都是人多的一方獲勝,技巧再好也比不上人數優勢,開發者有什麼改善計劃嗎?

Peter:《冠軍盛典》時就遇到過這情況,我們也一直在尋求更好的解決方案。目前我們更傾向於讓獨狼玩家匹配到獨狼玩家,玩家也可以自行在伺服器設置中調整伺服器類型,我們還是更希望將主動權交給玩家。我們看到社區中有很多有意思的規則,並且發現有創造力的玩家總能找到適合自己的環境,也許未來也能給我們提供一些思路和啟發。

IGN:團隊開發者中,開發資源集中在哪一側更多?PVP 還是 PVE?

Peter:其實我們是一間很小的工作室,都是同一個團隊在開發,沒有分得那麼細緻,PVP 和 PVE 的平衡性調整都是同一撥人在做。總得來說玩家也會有很多類型,有獨狼的,有熱衷 PVP 的,我們希望讓玩家自行尋找適合自己的玩法。

IGN:目前遊戲的大致框架和玩法已經確定了,但似乎內容更新速度似乎還是有點慢,是什麼導致了這種情況?

Peter:其實也是技術原因。或許是遊戲本身的架構所致,我們花了很多時間在「如何不重置玩家進度的前提下進行更新」這件事上。這是我們第一款大型開放世界 SOC(生存建造)遊戲,至少在 EA 階段我們希望每次更新都能讓遊戲有較大變化。

IGN:您認為 EA 版最亟待解決的問題是什麼?

Rickard:我覺得是在平衡性方面,玩家在遊戲中怎樣花費他們的時間,早期開荒與後期體驗各應該占據多少內容。比如喜歡 PVP 的玩家,是否真正享受到了遊戲的樂趣?熱衷搭建的用戶,是不是能夠充分釋放他們的創意?專注探索和冒險的玩家,冒險體驗是不是有足夠多的驚喜?這些是我們需要面對的挑戰。

Peter:還有就是新內容方面,以及如何擴大玩家規模。包括剛剛已經聊到了手柄適配性的問題,我們希望能讓更多的玩家在不同平台都能享受到《夜族崛起》。

IGN:與騰訊展開合作後,對項目整體來說有什麼變化麼?

Rickard:我覺得能得到騰訊的投資是很幸運的一件事,這也是《夜族崛起》能做出來的基礎。騰訊尊重開發者的創意自由,還得到了相關本地化、QA 與亞洲市場方面的支持,以及正式上線之前的壓力測試反饋等等,這些都很重要。至於變化,騰訊會針對我們的進度優化開發流程,在需要幫助的時候提供必要支持,而不是過度的「關照」。

IGN:合作之後你們的開發節奏有什麼變化嗎?

Rickard:中國距離瑞典有 9000 公里,但騰訊的員工也親自來到瑞典做了充分調研,除此之外沒有干涉,所以節奏來講其實沒什麼變化。和中國公司合作最方便的是,對面如果上午開會,時差就很好安排,因為我們這邊是下午。但反過來如果我們希望早上開會,可能中國就是半夜了,這讓我們稍微有些內疚。

IGN:所以騰訊最早是怎麼接觸到你們的?

Rickard:其實騰訊早在2015年的時候就接觸到Stunlock了,我們當時也給騰訊展示了正在籌備中的《冠軍盛典》這個遊戲,後來在《冠軍盛典》剛剛上線不到 24 小時的時間內,騰訊馬上聯繫到了我們,騰訊也是當時我們正在接觸的二十多家公司中唯一一家給到了具體合作計劃的公司,我印象非常深刻。雖然最後因為種種原因,這個合作沒能成行,但我們一直保持著密切聯繫,後來騰訊還幫助我們在中國發行了《冠軍盛典》。騰訊當時認為我們是一家很有潛力的公司,也藉此機會感謝他們的認可。然後大概 2019 年《夜族崛起》在創意初期的時候,我們當時需要一些外部支持,就第一時間聯繫到了騰訊。

IGN:聯繫到騰訊之後呢?

Rickard:當時我們用《冠軍盛典》引擎花了五周左右做了一個原型,然後我和 Peter 就帶著筆記本坐火車去了斯德哥爾摩。我記得我們是在一個很小的房間,屋裡有三個騰訊員工,我就用那台破破爛爛的筆記本接上網線展示遊戲,結果他們都很喜歡我們做的 Demo。其實那個時候 Stunlock 已經沒什麼錢了,甚至到了只夠給員工開最後三個月薪水的程度,如果他們不喜歡我們的 Demo,可能《夜族崛起》乾脆就做不出來了,我們也不會像今天這樣坐在一起聊天了。

IGN:聽說《夜族崛起》曾經考慮過做成「服務型遊戲」,最後你們是怎麼堅持做買斷制的?

Peter:其實我覺得《夜族崛起》也可以稱得上是「服務型遊戲」,因為遊戲會經常更新,每個更新都讓遊戲有更多新玩法,並且有長期計劃,這其實就是不同類型的定義的區別。

IGN:騰訊會非常尊重開發者的想法麼,會不會覺得有什麼限制?

Rickard:騰訊沒給我們什麼限制,反而是我們提出的訴求多一些。他們充分尊重我們的研發獨立性,同時也給我們提供了足夠的支持和幫助,高層還會親自來到辦公室來看看我們的進度。2021 年我們發現我們可能需要更多時間和資源來完成我們想要達成的內容量和品質,我們又一次得到了騰訊的支持。其實相比所謂的「限制」,騰訊給我們的更多是引導和鼓勵。我們曾經一起討論接下來做什麼,我們的想法是做一個只聚焦北歐市場的遊戲,但騰訊一直鼓勵我們做全球化的作品,類似《夜族崛起》這樣甚至超過這個量級的新作。

IGN:「吸血鬼」是西方的亞文化,其實東方也有類似的不死生物「殭屍」,它是不同於「喪屍」的另一種民間鬼怪傳說,不知道有沒有機會加入到遊戲中?

Peter:我覺得《夜族崛起》在這方面還是很開放的,開發者們也會通過各種歷史書籍資料中尋找不同文化的靈感,所以您說這個點子我覺得很有意思。如果未來真有相關的內容,完全不意外。

Rickard:到時候還請為我們多多介紹一下東方的「殭屍」文化(笑)。

IGN:這是你們第一次來到中國,有什麼期待嗎?

Rickard:中國的城市很大,摩天大樓也很多,令人印象深刻。你想,我們是從一個五萬人口的城市來到了一座 1700 萬人口的城市,對我來說一切都很震撼。今天中午吃的午餐也很不錯。

Peter:確實,有很多驚艷的美食,很期待後續幾天在中國的旅程。

 

IGN《夜族崛起》製作人專訪:正式版明年上線,德古拉將出現在遊戲中

 

這篇文章發布時,兩人已經在享受「甲天下」的桂林山水了

IGN:請對中國的玩家們說點什麼吧。

Peter:謝謝大家!

 
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