經過NS世代7年耕耘,如今國內的任天堂玩家數量,早已不是3DS和更早的時代能比的了。
更厲害的是,國內NS玩家在口味和偏好上,是真正做到了百花齊放。
問起購入「Switch2」的動力是什麼,有人會因為《馬力歐》,有人等《動森》,有人為《薩爾達》......但把時間倒推十幾年,恐怕會有半數玩家會回答《寶可夢》。
《寶可夢》在NS世代一次次被玩家口誅筆伐,卻又不斷衝擊著銷量榜單。這背後,真的是所謂「信仰」的力量嗎?
自從初代《紅/綠》爆火以來,《寶可夢》就一直是許多玩家購買任天堂掌機的重要......甚至唯一原因。這個系列從誕生一直發展到2012年,都可謂是順風順水。
即使是爭議頗多的5代《黑/白》,因其風格突兀的寶可夢設計、大像素塊的寶可夢圖像,而被許多玩家所吐槽。但這些都無法掩蓋其在地圖設計、劇本編排等方面的優秀。
當時的GameFreak在技術層面甚至算得上還不錯。《黑/白》在掌機上嘗試了「動態寶可夢」的設計,即戰鬥中的寶可夢不再是一張靜態圖片,而是每一隻寶可夢都擁有3D動態效果。當然,這實際上是預渲染的靜態圖,這樣做雖然讓寶可夢的動作更加靈動,妥妥的技術力展現,但也不得在精度上做出妥協。

後來的《黑2/白2》,也是系列至今最良心的資料篇。
《黑2/白2》這兩部作品是在2012年發售的,當時3DS都已經發售一年有餘。而正當玩家們都在期待《寶可夢》能夠在3DS上突破4、5兩代巔峰,再創輝煌成就時,殊不知一場災難級的滑鐵盧正在等待著這個系列。

首次全3D模型化的《XY》算是一個轉折點,自這部作品開始,《寶可夢》口碑下滑、GF技術力脫節的問題開始明顯起來。
雖然《珍珠鑽石》開始,遊戲城鎮就已經採用了3D圖像,但表現出來的效果,以及所有的設計邏輯都還是2D的。《XY》雖然在玩法上依舊沿用2D思路,但更精細的3D畫面表現,以及更多3D化的運鏡,讓遊戲看上去非常不錯。
可《XY》和系列以往的作品一對比,就會明顯感受到它在內容上的欠缺。
最直觀的就是以前豐富的地圖探索部分,在XY中砍掉了很多。
這導致遊戲的二周目體驗要比以前更弱一些。
此外,作為3DS的獨特賣點之一,《XY》在戰鬥中開啟裸眼3D效果還會出現明顯的掉幀。以前用2D所以不用太擔心幀數問題,但這一代更進一步的3D化之後,掉幀問題也就暴露出來了。

到了同時代的《寶石復刻》中,這種趕工痕跡愈發明顯,尤其是最後的對戰塔,真是讓玩家們揪著罵了好多年。
儘管如此,這幾部作品終究還是以2D的模式設計的,很多玩法、探索內容雖然少了,但這些《寶可夢》遊戲依然是很好玩的——或者說,他們的內容量依然是足的。

當時這幾年下來, GF也確實累積了不少3D遊戲開發的經驗。於是到了《日月》中,他們又進一步嘗試了3D地圖、關卡等方面的設計。雖然這些改變有些褒貶不一吧,但這些起碼也算是成長路上必須經歷的痛。
《日月》這一代作品的口碑在一定程度上和《朱紫》很相似,都是有些兩極分化的。不少玩家都覺得《日月》這一代是最好的,但像小編個人就覺得這一代很無聊。
每一位寶可夢玩家心中,都有屬於自己最好的那一代,這個問題其實爭論不出個誰對誰錯,自己喜歡的就是最好的。

但作為《日月》的續作,《
究極日月》當時可謂是一邊倒的罵聲,尤其是日本。
以前的資料篇雖然主線基本一樣,但新增內容量也不算少。現在倒好,隨便往裡面塞了一點東西,就又敢拿出來重新賣一遍,而且還是雙版本,自然是被全球各地的玩家輪著罵了一遍又一遍。
最讓玩家們受不了的是,《日月》超人氣角色莉莉艾的一些備受好評的劇情,卻在《究極日月》中被刪掉了。
內容本就誠意不足,還把玩家們好評的內容也刪了,這種超級加倍得罪玩家的做法,也讓GameFreak飽受罵名,更為後來NS世代一次次挨罵「奠定了基礎」。
也多虧《究極日月》發售的時候,NS也已經發售大半年了,許多玩家的注意力都在一系列新作上。這事兒要是發生在世代之初,玩家和工作人員發生點流血衝突都不是沒可能。

國內玩家也是憋屈,這麼多年終於盼來了《寶可夢》中文化,結果第二年就來了這麼個東西
到這個時候為止,雖然《寶可夢》從2D到3D的轉型之路一波三折,質量也在逐年下降,但至少它還是個40美元的掌機遊戲,內容量是配得上這個價格的。
但NS就不一樣了,任天堂官方口徑NS是一台家用電視遊戲機,遊戲的標準定價是60美元。於是《皮卡丘/伊布》這一代開始,即使內容量有限,即使最大的升級僅僅只是畫面(而且這還是跟以前的自己比),但後面的每一代作品相比過去都漲價了20美元。

後來的故事大家估計也都記憶猶新。
《劍盾》單機內容匱乏,優化也一般,但對戰環境不錯;
《珍鑽復刻》作為復刻作的效果實在差勁,但傳承自《珍鑽》的單機內容依然出彩;
《朱紫》優化稀爛,甚至變本加厲,但在劇本等方面則是廣受好評。
看起來完美無缺的《阿爾宙斯》,也依然有人不喜歡它批量捕捉寶可夢的玩法。
相比起《日月》之前的作品,現在的每一代口碑都是兩極分化的。

可這也是每一代都還是能穩穩噹噹突破2000萬銷量的關鍵。寶可夢玩家數量太多了,每個人都有自己的看法。
我相信正在閱讀這篇文章的各位,有不少都認為GF一直在不思進取、在擺爛。但肯定也有許多玩家能看到這一代代作品的追求、進步和取捨。而還有許多玩家其實也並不在乎,只是把每一代寶可夢當做習慣來入手。
正所謂「甲之蜜糖,乙之砒霜」,總有人會買單——這指的不是「總有**會買」,而是每個人的偏好不一樣。

如今的《寶可夢》、寶可夢公司和GameFreak,就像是一座巨大的山。作為個體玩家的我們,無論是花錢還是怒噴,其實並不能影響什麼。春去秋來,這座山始終在以自己的規則呼吸著,並且山中的生態比以往更加完備。
但同時,也正因為「山就在那裡」,作為玩家的我們依然樂此不疲地去遙望它、攀登它,並始終期待著有朝一日,能在山頂看到一抹不一樣的美景。
很快下周就是一年一度的「寶可夢日」了,屆時應該會公布年底的最新作品,網上已經有鋪天蓋地的各種假圖傳播,各位別被騙了。
至於這個系列接下來帶給我們的究竟是「驚喜」還是「驚嚇」,下周拭目以待!

