下周會發一篇關於某個遊戲分析常見數據再思考的文章,今天先談一談對遊戲數據的觀點。
從明朝田地丈量說起
朱元璋剛建立明朝之時,建立了「戶帖」制度,戶帖中記錄了老百姓的各種資訊,其中農耕文明最重要的生產資料——田地以面積的形式進行記錄。

田地的面積,當然是計算農業社會居民財產的最重要數據,也是計算稅賦的工具。
但是一戶農民的產出,不僅要看田地面積,還要看田地的肥瘠程度。王安石變法時,有一項方田均稅法,將土地按肥沃程度分成五等,多占良田者多繳,少占貧田者少繳。
如果數據不深入到田地級別這一層級,並不能真正衡量不同居民的財產價值,所以洪武十四年之後明朝政府開始大力推行魚鱗圖冊,就是要更精細地計算田地數據。
不同顆粒度的遊戲數據
其實遊戲也有類似的問題,在IP、二次元、玩法等領域尤為明顯。
先說IP。
比如在《《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析》提到的,《鏈鋸人》IP數據也非常不錯,但是與《勝利女神:NIKKE》遊戲的調性並不契合,最終聯動效果不能算特別理想。

說一個比較極端的例子,《鐵達尼號》票房在很長一段時間都是全球第一,目前全球第四,數據非常亮眼。
但是這個IP跟遊戲的相性並不算高,這麼多年只有一個2014年宣布預告,2023年出了demo的遊戲,還悄無聲息。
票房數據當然是衡量電影IP價值的工具,但是我們也要只看表面就會忽略了更細顆粒度的數據,起碼我們要考慮電影類別對IP改編遊戲的影響。
同理,我們看育碧的《阿凡達:潘多拉邊境》,其實也有類似的問題,IP當然是好IP,但不一定適合改編成遊戲。

再說二次元。
最近很多二次元遊戲的美術質量非常不錯,包括《白夜極光》、《重返1999》、《崩壞:星穹鐵道》。
但是優秀的美術質量,是否一定能成為吸引二次元玩家的源泉呢,其實筆者多次撰文否定了這一點。
很多二次元遊戲僅僅是停留在美術品質上,很容易忽視一些更精細的要求,比如玩家對人設的追求。
比如XP,小眾XP怎麼做,怎麼防止其他玩家反感,有很多經驗可以參考。
但很多遊戲沒做好這一點,比如《鳴潮》的Furry,能意識到這個小眾XP很好,但是它明顯沒做好,起碼對Furry迷這個群體了解不深。

換言之,就是對數據處理的顆粒度不夠。
我們對比下《絕區:零》的Furry,就能看出差異。

再說說玩法。
有很多手遊想做戰棋,但是戰棋系統是否適合手遊碎片化遊戲時間的平台呢?
大家可以去嗶哩嗶哩找戰棋遊戲的實況影片,和回合制RPG遊戲的實況影片,對比他們的遊戲時間,會發現戰棋遊戲一次戰鬥時間都非常長,通常都超過半個小時,後期一次戰鬥往往大於一小時。
(下圖為火焰紋章engage)

而回合制RPG的戰鬥是被地牢探索等活動分割,即使是最終BOSS一般也就一二十分鐘,下圖是《勇者鬥惡龍》系列的最終BOSS實況影片。

簡單來說,重視局內策略的戰棋遊戲,每一局戰鬥都相當於回合制RPG從進地牢到打BOSS的整個流程,還無法分割,這就導致戰棋遊戲在手遊化時有很多障礙。
當然我知道很多人會提出解決策略,但很多「簡化戰鬥規模」等解決策略不解決根本問題,很多會面臨「既然如此為什麼不做回合制RPG」,這裡不一一解釋了。
結果就是,大部分「戰棋玩法」不適合二次元手遊。
結語
數據很重要,但是很多數據的顆粒度太粗,並不能指揮實際開發。
比如你知道日本二次元玩家喜歡蘿莉,具體什麼人設的蘿莉,怎麼去處理非日本地區玩家對蘿莉的反感,這種顆粒度的數據很多是沒有的。
而沒有這層顆粒度的數據,很容易變成無效數據。