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《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

2023年03月23日 首頁 » 其他

我並不是那種會反覆的在通關一款遊戲之後,重新開檔再玩一遍的玩家,尤其是一些注重升級成長要素的遊戲。對我來說,一周目就是最美好的體驗,做重複的事情反而會破壞這種體驗。

不過《惡靈古堡4》除外,每當陷入遊戲荒時,我總是把這款18年前的遊戲拿出來,重新感受一遍西班牙村民的「熱情好客」,百玩不膩。

這一方面得益於三上真司的九頭蛇特性,讓我幾乎能在任何平台上玩到《惡靈古堡4》。另一方面也是因為它有著足夠好玩的內容:具有觀賞性且充滿打擊感的動作、豐富的收集要素,以及耐玩度極高的遊戲機制。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

不過相比於後來充分利用通關經驗來效率戰鬥的流程,初見《惡靈古堡4》時更令人印象深刻。

在村民圍追堵截下突然響起的電鋸馬達聲,實驗室中再生者詭異的喘氣聲,總是讓我不由自主的繃緊神經,在經過每一個角落時都小心翼翼。

本作並不完全算是恐怖遊戲,但在這種恰到好處的驚悚氣氛渲染下,所帶來的就是相當高的代入感。

這一系列因素構成了《惡靈古堡4》無可替代的獨特性,以至於卡普空在系列後續作品中,都難以復刻它的體驗——直到《惡靈古堡4》重製版的到來。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

整合取代了刪減,並加了一些新玩意

在經過3代重製版的大幅刪減之後,玩家們對4代重製版最擔心的必然還是刪減的程度。《惡靈古堡4》原版包括薩德勒最終章在內一共19個關卡,而重製版則是16個關卡,不過這並不意味著卡普空刪掉了3個關卡。

重製版為了劇情與流程的連貫性,將原版一些比較短的關卡進行了整合。例如原版3-3鐵籠戰和3-4的阿什莉解謎,都是非常短的流程,重製版就將它們和3-2的花園戰整合進了同一個關卡中。

關卡結算頁面的跳出基本都是卡在一長段緊張刺激的流程之後,時機正好的黑屏會讓玩家獲得喘息的時間,不會顯得像原版那麼突兀。所有關卡幾乎都會保持時間一致的推進節奏,這更符合於本世代遊戲的流程設計。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

比較有趣的是,卡普空不只是對流程進行了整合,還利用到了一些原版的廢案。

還是拿原版3-3舉例,其中城堡餐廳只有一個看似用來湊數的畫中酒瓶解謎,而在重製版中這裡多了需要運用到整個場景的完整解謎流程。類似的改動非常多,這使得所有場景都具有了探索的價值。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

重製版的連貫性還體現在了地圖的設計上,村莊、城堡、孤島被做成了三個開放式地圖,不管玩家處於哪個章節,只要沒進行到離開地圖這一步,那就隨時能通過多條近路返回到之前的區域。

遊戲對應流程中的返迴路線,加入了不少重複探索機制。一些在最初探索時無法解鎖的柜子和寶箱,需要後續流程中獲得的特殊鑰匙才能解鎖。解鎖的過程也並非暢通無阻,另一批更為強力的敵人還會把守這些區域。

偶爾在牆面上拾取到的商人委託,還會指引玩家主動返回區域,擊碎藍牌,或是挑戰一些特殊個體怪物。

這次的各種改動,更像是對原版流程的一種更新,在保留原版基礎體驗的前提下,用現在玩家更喜歡的內容去替代那些古早的設計,給人的感覺是既熟悉又新奇。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

比較可惜的是,孤島這張在原版就是一本道的地圖,到了重製版所做出來開放度還是不高,重複探索要素較少,整體體驗還是偏線性。

另外在通關之後也的確沒有見到U3、艾達篇和傭兵模式,不過畢竟官方預告片中都已經展示過傭兵模式了,我猜測是這些內容全都放在了DLC之中。

艾達篇還能用NGC初版就沒有來解釋,U3也能用可能放進了艾達篇來解釋。但傭兵模式這個絕對不可缺少,並且在宣傳片中就已經吊足玩家胃口的額外玩法,在首發版本中沒有加入的確是不太合理了。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

總能找到新的戰鬥方式

憑藉本世代的機能和開放式地圖設計,開闊區域的遠景也不再只是一張貼圖。就跟此前實機演示中的那樣,你能從城牆的缺口看到對面遠處的城門,反過來當你到達城門時,你也能回頭看到最開始的城牆缺口。在部分區域你也能利用到這個特性,觀察遠處建築上的敵人位置,以此來決定進攻的路線。

《惡靈古堡4》在最初採用了越肩視角之後,隨之為玩家帶來的就是獨特的立體式戰鬥設計,重製版則是放大了這一點。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

正如最初的村莊圍攻,最佳的進攻方式往往不是從正路突入,如果你觀察細緻,會發現村莊的側路直接通往一個可以爬上二樓的房子,另一側則有會撞人的牛,這些都是可以在戰鬥中利用到的要素。

發現正面敵人太多,可以利用這次追加的潛行機制,在不觸發敵人警覺的情況下,繞到側路用背刺削減敵人數量。發現地面不好應對成群結隊的敵人,也能爬到較高地形高打低,這樣敵人就只能挨個爬上來挨打。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

敵人在區域中設置的捕獸夾、雷射絆雷,有時候可以故意不清理,等著他們自食其果。甚至於敵人本身也是一種可利用的要素,射擊他們手中的火把、燃燒瓶、炸藥,都可以讓他們原地自爆,又或是吸引他們扔到自己人身上。而類似於電鋸這種強力敵人,還能通過走位讓他痛擊友軍。

立體式的戰鬥場景,加上大量可利用的場景要素,讓本作的每場戰鬥都樂趣十足,完全不會產生重複感。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

當村民們也學會了聲東擊西

儘管有著如此之多應對敵人的方式,但其實重製版反而比原版更難了。如果你玩過DEMO,那你一定能體驗到遊戲在動作上的改變,無論是敵人還是自己,動作都與以往完全不同。

敵人在追擊里昂時往往會快速跑動,靠近後還會通過閃身來躲避里昂的槍線。手拿短斧類武器的敵人會熱衷於保持一定距離不斷投擲斧頭,手持草叉武器的敵人有時還會發起長距離的衝鋒。他們不只是會在玩家視野中走動,還同樣會利用地形從四面八方包圍過來。

想要實現射擊弱點銜接體術,然後復讀劃刀的套路遠沒有原版那麼容易。你很難用一發子彈打出敵人的大硬直,就算打出來了,在跑過去接體術的時候你還得小心周圍其他敵人的「熱情擁抱」。雖然都是玩家們熟悉的敵人,但在加入了各種新動作之後,危險度直線上升。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

而里昂的動作除了可以舉槍移動之外,並沒有強化太多,反而轉身的動作幀比原版要長了不少,迴旋踢縮減了判定範圍,背摔的爆頭率也被大幅降低了。

不過以前要迅速反應的閃躲QTE,基本被下蹲鍵給替代。在敵人使用可以閃躲的招式時,螢幕中會出現按鍵提示,此時下蹲鍵會變成閃躲鍵,及時按下就能觸發極為帥氣的閃避動作。

閃避的判定幀數並沒有變長,但因為固定了按鍵,所以體感會更加容易按出,看著自己在各種瞄準與體術中精準按出閃避,在觀感和手感上都是特別爽快的。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

在整個戰鬥過程中,你當然可以繼續依靠原版的經驗,找出敵人的弱點,大量使用體術。但同時你也得去適應新的操作手感,並針對敵人的新動作來想出應對方法——這增加了不少挑戰性。

彈藥、匕首與藥草的艱難取捨

本作對於戰鬥的另一大改動就是匕首,告別了原版可以白嫖傷害的高性價比,加入了耐久度機制,完全改變了它的用法。

匕首的用途非常廣,甚至可以說是和槍械各占一半的戰鬥核心,手持匕首時可以進行劈砍、突刺和衝刺劈砍,敵人進入硬直或躺在地上準備爆寄生蟲時可以直接按鍵進行處決。

按住舉刀鍵時可以彈開包括致命電鋸在內的大部分傷害,而當進行了一次精準彈反時,還能讓敵人直接產生大硬直。

但唯一要注意的就是耐久度的消耗,即使在後期的流程中我將匕首耐久升到滿級,一場戰鬥下來還是很容易消耗過半。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

里昂自帶的匕首耐久度耗盡後,必須去商店修理完才能繼續使用,在這個期間只能靠路邊偶爾能撿到的,性能又差還會損壞消失的低配普通匕首。

普通匕首除了應急還有一項重要特性,那就是可以拿去合成弩箭。弓弩槍取代了原版的地雷槍,發射普通弩箭時,只要是夠得著的位置,就都能進行回收,只有在裝上弩箭地雷之後才會消耗掉弩箭。

理論上無限使用的弩箭能節約不少彈藥與匕首耐久度,但它在每次舉槍時都有一個短暫的填充動作,射擊後的硬直也比較大,運用時機不對反而會白給敵人攻擊機會。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

此外本作還對敵人掉落物的概率做了調整,使得補給掉率要低於金幣掉率,玩家總是得在損耗匕首與消耗彈藥之間做出抉擇。

每場戰鬥的補給都是剛好夠用的程度,很少出現原版那種多到可以隨意賣的情況,這就讓玩家更需要去合理分配每一種資源。而當玩家幾乎耗盡庫存才解決戰鬥時,遊戲還會恰到好處的安排一段探索流程,這個過程中玩家又能慢慢積攢出下一場戰鬥的資源。

這種戰鬥與探索輪番交替,一張一弛的設計,既增強了戰鬥的緊張感,也為玩家搗鼓背包空間賦予了更多的意義。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

與熟悉角色的重逢,一半是驚訝一半是感動

除了戰鬥之外,本作的緊張感很大一部分都是來源於新的演出。黑暗陰森的鄉間小道,布滿血跡的邪教徒密室。你會看到剛被寄生蟲占領身體的敵人發瘋似的撲過來,還能看到在紅衣教徒控制下,教眾從癲狂囈語到變異的模樣,這一切都是在實機操作途中發生的。

重製版少了一些三上真司的個人風格,但恐怖感的加深也讓其表現出了另一番風味。

伴隨著演出的改動,各個角色比原版都更具存在感,村長、城主、克勞薩、薩德勒等等,這些BOSS在正式上場之前,都會在整段流程中通過劇情對話與紙條資訊得到鋪墊。當你實際面對他們時,煥然一新的機制與更大場面的演出設計,又會讓你重新體驗到他們的壓迫感。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

不只是敵方角色,艾達、路易斯、阿什莉都比以往的戲份更多。尤其是阿什莉,在有了更美的臉模之後,礙事屬性都少了幾分。

遊戲並未給阿什莉設定血條,只有重傷倒地的無法行動狀態和被劫持的狀態,玩家不需要考慮給她留一些藥草。給她下達分散指令後,她會非常靈活的躲避敵人,基本上除了爆炸很難讓她受到傷害。

更為重要的是,她也不再是那個會扯著嗓子喊「HELP LEON」的煩人礙事梨了,她更像是里昂的助手,除了合作開鎖,戰鬥中身後出現敵人時,她還會主動提醒里昂。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

卡普空在重製版里沒有把阿什莉當做是用來推進劇情的工具人,而是去塑造了一個會在遭遇中不斷成長的個性鮮明的少女。

這種改變貫穿整個流程,當我又看到那段乘坐小艇逃出生天的結尾劇情時,雖然都是刻在DNA中的畫面,但經過多層鋪墊,里昂與阿什莉的默契著實也是再次讓我感動了一把。

《惡靈古堡4》重製版評測:熟悉卻又如同初見般的體驗

作者體驗總結

對於原本就已經足夠優秀,並且還具備多種開創性設計的《惡靈古堡4》,修改它的整個流程很容易使其喪失原本的樂趣,變成畫蛇添足之舉。

但這次卡普空並沒有這麼做,而是抓住了原作的精髓,並以重製來進行細化,同時也填補了一些原作中未能實現的遺憾,使得重製版在原版的基礎上,獲得了遊戲體驗的完全進化,完成了屬於新開發團隊的畫龍點睛之筆。

當我沉浸於那種熟悉卻又仿佛是初見一般的體驗時,我就知道,雖然在此前05年的《惡靈古堡4》是無可替代的,但現在的《惡靈古堡4》重製版將會是我另一款會在每次遊戲荒時,拿出來反覆遊玩的佳作。

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