不知從何時起,我總是將我的寶可夢訓練家命名為「故障」,我也不記得最初的契機是什麼了,但總之這已經成為了我的習慣。
無論是主系列還是《寶可拳 DX》《寶可夢 Go》那樣的旁支遊戲,名字總是一樣的。「故障」時男時女,時而黑髮時而紫發。有時候,他/她有很好的時尚品味,就像是系列最新作《寶可夢傳說 Z-A》那樣(這也是整個系列裡時尚度最強的遊戲之一)。還有的時候,他/她只能穿上《寶可夢 朱/紫》里的各種校服。但無論如何,他/她始終都叫「故障」。

而就像我的訓練家那樣,《寶可夢》遊戲經歷了一代又一代的變身,有時只是表面上的變化,有時是更重大的改良。但在骨子裡,它們始終是純粹的《寶可夢》。在大約 30 年前,Game Freak 找到了一個近乎完美的配方,一直到近年的遊戲,比如《寶可夢傳說 阿爾宙斯》(新的時代背景,訓練家會受到攻擊),才開始嘗試較大的變化。
但無論版本如何更迭,「收服可愛的怪獸,再用它們對戰」這套核心玩法循環始終未變。

與《傳說 阿爾宙斯》相似,《Z-A》也移除了道館、專注於完成圖鑑,與傳統配方有著若干差異。故事設定在單獨一個地點之中,即《寶可夢 X/Y》中以巴黎為原型的密阿雷市,而沒有像過往作品那樣在整個地區展開冒險。
在《寶可夢》的世界中,寶可夢與人類共存、和人類互相幫助,在過往的遊戲中,我們只能零星看到這種共存關係,而在《Z-A》中,這個設定得到了前所未有的充分展示。

更加顯著的變化是《Z-A》的即時戰鬥系統。在這裡,這個系列近乎完美的玩法循環有了最大的變化,放棄了有條不紊的回合制,改為了更加鬧騰的即時戰鬥。這種戰鬥充滿樂趣,但絲毫沒有影響到我對回合制新作的期待。這些與傳統配方的差異,乍聽之下似乎會創造出一種全新體驗,但《寶可夢傳說 Z-A》依然與其他《寶可夢》遊戲一樣令人深感熟悉。
在抵達密阿雷市之後,主角原本的旅遊計劃就被拋到了九霄雲外:主角很快就被塔霓(對應男主角,如果是女主則會遇到蓋伊)招攬進了她的訓練家小團體。她會送你一隻初始寶可夢,然後你就踏上了「ZA 登峰戰」的征程。

ZA 登峰戰是《寶可夢傳說 Z-A》的流程主軸,它的結構與傳統的「收集徽章然後挑戰四天王」其實大差不差。但在這裡,你需要先與若干訓練家對戰,從而贏得參加晉級賽的機會。在晉級賽中獲勝即可提升「級別」,而玩家的最終目標就是達到最頂點的 A 級別。
訓練家對戰在夜間進行。在指定的戰鬥區域中潛行移動頗有趣味,由於採用了即時戰鬥,我總是試圖偷襲對手,爭取獲得先攻優勢(可以搶先出手)。招式採用技能冷卻制,這意味著你和對手有時會同時出招,甚至有可能會同歸於盡。在一開始,這確實需要適應。
即便在玩了大約 30 小時之後,我依然感到,在如何讓寶可夢的招式相互配合方面我還有很多要學的。戰鬥中的走位同樣非常重要,因為你的寶可夢會跟隨你移動,或者在使用招式時移動到射程範圍內(有些招式是遠程,有些需要走到近前)。

即時戰鬥的節奏很快,有時候我會放棄思考,開始按照相同順序循環使用每個技能,即便這很可能不是最優解。《Z-A》的戰鬥中幾乎沒有喘息的機會,也很容易陷入被動。寶可夢對戰歷來都很依賴出招後得到的資訊反饋,在本作中,這些資訊依然存在,但它們在螢幕上稍縱即逝。有時你甚至沒有機會去看它們,因為一旦將視線從對手身上移開,就很可能會陷入窘境。
最終,我發現我在戰鬥中經常不過腦子地一通機械操作。雖然我依然玩得很開心,但無法像回合制戰鬥中那樣注意到細節資訊。在大多數即時動作遊戲中,我並不會遇到類似的問題,因為它們通常會有更明顯的提示音,或者會通過放緩速度來強調攻擊命中或者是完美防禦。《寶可夢傳說 Z-A》缺少有效的資訊反饋 UI,只有混亂。雖然是很有趣的混亂場面,但依然混亂。

除對戰之外,你還將探索密阿雷市。這座城市的面積不大,但很稠密。即便到了中後期,我依然會發現新的商店或者新的屋頂。整座城市充滿魅力,並以很高的完成度展現了寶可夢與人類共存的景象。波波在人行道上休憩,在你靠近時就會拍拍翅膀飛走,就像是紐約街頭的鴿子一樣。水火草三猴樂呵呵地掛在路燈上,鐵殼蛹之類的蟲寶可夢則附在樹幹上。
對於《寶可夢》系列來說,聚焦於城市生活是一種令人欣喜的新思路。但即便如此,探索密阿雷市的體驗最終還是會變得單調。你可能會偶然走進一條沒有走過的小巷,但你並不會注意到這是未曾踏足之地。
建築物缺乏特色,大部分屋頂和下水道通路都大同小異。雖然我沒有去過密阿雷的原型巴黎市,但在紐約住了差不多十年。紐約的每個街區都有不一樣的感覺,充滿了活力與差異,令每個街區都有自己的靈魂。密阿雷市沒有這種感覺。到處都是藍色或是紅色屋頂的褐色建築,以及單調無趣的陽台。

令人意外的是,密阿雷市最吸引人的反而是室內環境。我很喜歡《劍/盾》的一點,就是對戰會在足球場一般的競技場裡展開,令對戰顯得更加有重要性,而且特別有范兒。而《朱/紫》的對戰則像是在室外羽毛球場進行,旁邊只有兩三個路人圍觀。感覺氣勢就不夠。
《Z-A》在兩者間找到了平衡。你會在飯店裡對戰,食客們會一邊用餐一邊觀戰。還會有一個上流對戰俱樂部邀請你參加錦標賽,你將在他們的頂層對戰場上,在水晶燈(不是水晶燈火靈)下面展開對決。我最喜歡的地點是鏽蝕組總部,其幽暗的燈光、洋紅色的牆壁和精緻的裝潢都很有格調。各種對戰場地充滿個性,中和了城市外景的單調感。

在整個 ZA 登峰戰中,以及制服「失控超級進化寶可夢」的過程中,我時常會產生一種「我以前玩過」的感覺。儘管有新的戰鬥機制,還可以探索一個很有生活氣息的大都市,但《寶可夢傳說 Z-A》始終會讓人有種「意料之中」的感覺。熟悉感不一定是缺點,畢竟幾十年來我們一直很喜歡這個系列。在熟悉感中可以得到一種令人安心的舒適感,特別是童年起就很喜愛的東西。
《寶可夢》有一套和其他 IP 截然不同的評判標準,無論這套標準是否公平。在整個 Switch 世代(以及現在的 Switch 2 初期),「寶可夢」這個 IP 的無限潛力被一小步一小步地實現。《劍/盾》將寶可夢直接放到了場景中,但只限特定區域或者草叢。《傳說 阿爾宙斯》呈現了生活在棲息地的寶可夢,訓練家可以直接在地圖上進行捕捉,但對戰做得比較敷衍。《朱/紫》採用了真正的開放世界,這或許本該是這個系列的終極形態,但畫面粗糙,技術問題重重。(謝天謝地《Z-A》沒有重蹈覆轍。)

《寶可夢傳說 Z-A》也邁出了自己的前進步伐,但也遭遇了與前幾作類似的問題。玩家會不可避免地感覺到「我以前玩過這個」。把小鋸鱷進化成大力鱷;收服皮卡丘;湊齊伊布大家族;收服傳說的寶可夢;完成圖鑑;將訓練家命名為「故障」然後給他染一頭紫發 —— 這全都是我以前幹過的。
我在《寶可夢傳說 Z-A》中做的一切,幾乎都是多年來我已經做過很多次的事情,但我仍然忍不住想要再做一次。《寶可夢》的大手就像是大鉗蟹的鉗子一樣牢牢抓緊了我,讓我不願掙脫。這就是那個 1996 年誕生的近乎完美的配方帶來的快樂與負擔。
《寶可夢傳說 Z-A》現已在 Nintendo Switch 與 Nintendo Switch 2 上推出。本篇評測基於 Switch 2 版。






