在近期的一次訪談中,曾為彼得·傑克森電影《金剛》開發同名官方遊戲(2005年)的育碧蒙彼利埃團隊核心成員,回顧了當年那段高強度的開發歷程。儘管遊戲最終獲得商業與口碑的成功,但過程充滿挑戰。

項目始於極其苛刻的條件下:團隊必須在不到兩年的時間裡,完成一款需與電影全球首映同步發售、且品質需匹配頂級大片水準的遊戲。另一個巨大障礙是無法獲取未上映電影的完整素材,開發團隊很大程度上只能依靠想像力和對1933年原版《金剛》電影的參考進行創作。
其中,一個包含一群動態移動腕龍的峽谷關卡,因其技術複雜性幾乎讓項目陷入停滯。首席關卡設計師伊麗莎白·佩倫回憶道:「我喜歡在這個關卡上工作,但它給我們帶來了嚴重的問題。」 核心難點在於將巨型恐龍的腳本化移動、動態戰鬥與玩家操作進行精密同步,同時避免碰撞和程序錯誤。此外,團隊有意識地摒棄了傳統的HUD界面,所有提示(包括視野外的威脅)都依賴環境、對話、色彩和音頻線索傳達,這雖極大增強了沉浸感,但也成倍增加了開發難度。

在玩家操控金剛的段落,團隊也面臨如何既體現其毀天滅地的巨獸力量,又不犧牲操作清晰度的難題。而一個初版開放的「紐約關卡」則因場景重複和鏡頭問題讓玩家感到迷失,最終被迫回爐重做。
儘管障礙重重,這款遊戲最終憑藉其驚人的電影化沉浸體驗獲得好評,並被許多人視為最成功的電影改編遊戲之一。開發者們認為,這是一個由熱情和明確願景驅動的項目,而非商業流水線的產物,其成功實屬難得。






