在M站獲均分89分的《海之劍》,作為《風之旅人》的藝術總監的新作,與團隊先前的遊戲風格相似,富有創意的畫面以及足以調動玩家情緒的音樂設計,都讓這款遊戲稱得上「藝術」二字。
與《風之旅人》一脈相承的美術風格,卻在色彩表現上讓我更加驚喜——這其中有一大一部分原因在於,遊戲題材完美踩中了我對於水生動物的喜愛。
《海之劍》官方將其描述為一款「充滿氛圍感的衝浪冒險遊戲」,遊戲中主角腳下懸浮劍的操控靈感,汲取自滑板與滑雪板的靈動。而對我而言,這簡直是一場酣暢淋漓又幽遠的御劍飛行之旅,中式浪漫與西式浪漫被陰差陽錯同時滿足,這讓我對這款遊戲的第一印象相當不錯。
Giant Squid的遊戲一向並不以多樣化的玩法來吸引玩家,正相反,幾乎每一款Giant Squid的遊戲,都有著相當容易上手的玩法體系。
《海之劍》中,玩家駕馭著巨大的懸浮劍,高速滑行與跳躍的搭配構成了整個遊戲的核心玩法。開發者在遊戲中加入了類滑板的空中技巧及得分系統,技巧與得分對遊戲主線並沒有任何影響,同時技巧門檻也並不高,略顯雞肋。
然而正是這樣簡單的遊戲玩法,才能將Giant Squid式的視聽藝術展示得淋漓盡致。在最初,缺乏製作三維視覺效果條件的Giant Squid,在幾乎沒有人把獨立遊戲做成藝術畫的時代,以裝飾畫的思維進行了遊戲畫面的製作。
我們會發現,《海之劍》的很多處理都比《風之旅人》更加細膩——對於設備的配置要求也更高。在魚群遨遊天空的震撼視覺效果中,遊戲角色依舊類似經典的「紙杯形」。並非Giant Squid缺乏製作精細面部的水平,正相反,遮擋角色面部帶來的留白感,一方面可以讓玩家的視覺重點落在場景與角色動作上,另一方面,想像帶來的思想專注,是遊戲設計相當重要的一環。
在這款遊戲中,音樂與色彩的搭配在我心中堪稱完美,比起一款遊戲,其實很多時候《海之劍》更像是一部意識流的電影,色彩與音樂是情緒表達的主要手段,比過場動畫的作用大得多。
這一塊我很喜歡「影霜苔原」章節的設計。其中有一部分鏡頭被茫茫白雪遮擋了光,背景音樂在我耳中是略帶蒼涼的,那樣漫無邊際的雪,那樣不見生機的雪,悲愴有點過了,憂愁又略淺了。最好的比喻大概是我真成了那雪中的幽魂,分明身處極寒,卻前頭無知無覺。
這樣利用畫面與音樂的手法,頗有戲劇做派,玩家的思維模式成為了一千個哈姆雷特誕生的最後一環。因此或許其他玩家會有與我截然不同的感受,又或許會相似,至此已成藝術。
可惜這份藝術不能再一次成為Giant Squid的封神之路,至少在我這裡不行。《風之旅人》橫空出世帶來的震撼,是遊戲圈堪稱第一聲鳳鳴的創新,並且有著一定社交屬性與厚重感的敘事。
反觀《海之劍》,相似的意識流敘事,石碑上遠古的文字解開一個又一個謎團。只可惜需要玩家自行尋找的石碑,讓敘事變得略顯破碎,在遊戲的開頭缺乏代入感,也缺乏引導。
多周目時長更短
讓玩家慢慢發現自己在幹什麼並沒有問題,問題在於作為一個一周目時長只有三小時的遊戲,幾乎不存在的引導和緩慢的代入,註定了這款遊戲會讓一部分玩家感到遺憾。
能夠感受到Giant Squid在維持自己藝術理解與創新的道路上,做著全新的嘗試。《海之劍》是一場酣暢淋漓的大腦按摩,至於值不值得,那就仁者見仁,智者見智了。