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《浪人崛起》評測:當忍者組的硬核刀鋒劈向開放世界,還真對味兒

2025年03月20日 首頁 » 遊戲速遞

2024年3月,由《仁王》系列開發商Team NINJA(忍者組)打造的開放世界動作角色扮演遊戲《浪人崛起》(Rise of the Ronin)正式登陸PSN平台。作為索尼獨占陣容中的重磅作品,這款以日本幕末時代為背景的遊戲,試圖在歷史厚重感與爽快戰鬥之間找到平衡,同時以開放世界為載體重構武士傳奇。一年後,這款遊戲結束了PSN平台的獨占,讓更多遊戲玩家接觸到了這款作品。正巧最近遊戲荒,我才能藉此機會和大家聊一聊遊玩這款遊戲的體驗。

《浪人崛起》評測:當忍者組的硬核刀鋒劈向開放世界,還真對味兒

幕末繪卷:新與舊的共舞

日本的歷史上不乏英雄豪俠,他們有的意氣風發策馬揚鞭,有的縱情歡歌文壇流名,更多的人則玉碎在歷史的鐵蹄之下,就像曾經的德川幕府一樣。幕末時代的歷史曾多次出現在各類文學作品中,並非它有多麼波瀾壯闊,而是你能從中看到許多舊時代逐漸褪去僵硬的殼,試圖迎接新時代的影子,它可能是街頭上幕府軍與維新志士之間的死斗,又或者是讓幕府軍粉碎的鳥羽伏見之戰。無論如何,在那些英雄之名縱橫交錯的幕末歷史中,真正推動革命的齒輪前行的,卻是那些沉寂於時光長河的無名小卒。

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在《浪人崛起》中,玩家生存在這段血色歲月的狹縫中,逃脫幕府軍的屠殺轉而成為隱於黑暗中的隱刀雙子。玩家將通過他們的故事了解這段歷史,從揭開幕末帷幕的黑船來襲開始,暗殺海軍准將馬修·佩里。毫不拖泥帶水的節奏瞬間讓玩家代入刺客的角色中。

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在之前的武士主角遊戲《對馬戰鬼》中,主角境井仁以「戰鬼」形象暗示著武士身份的轉變,一次次遊走於黑暗邊緣的暗殺與堅守武士道義的舅舅代表著新與舊的對抗,而這種身份性的認同感在《浪人崛起》中也多次被提及,你可以選擇加入親幕勢力與反抗勢力,與久坂玄瑞和坂本龍馬交互,在這段新舊對抗的歷史中,為它的走向做出一次重大的抉擇。

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這種撥開歷史厚重迷霧開啟IF線的劇情模式讓遊戲中的幕末歷史擺脫了教科書式的說教而更像在觀看一場爆米花電影,但這也沒什麼不好,畢竟除了這段劇情外,遊戲本身的質量更值得人關注。

刀鋒之影:充滿挑戰的戰鬥

如果你認為《浪人崛起》在戰鬥上類似《對馬戰鬼》那樣的罐頭玩法,我只能說是你不了解忍組。應該說,從《仁王》到《臥龍:蒼天隕落》,「快速動作遊戲」依舊是忍組的金字招牌,你不能指望借著慢悠悠的翻滾躲開敵人的攻擊然後順勢蹭掉BOSS一點血,你需要在電光石火間尋找敵人的破綻,然後摸《浪人崛起》評測:當忍者組的硬核刀鋒劈向開放世界,還真對味兒用自己摸索出的一套行雲流水的招式打出傷害。

沒錯,這個遊戲最好玩的招式,就叫石火。

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石火是《浪人崛起》里一個非常有意思的設定,精準防禦反擊,有點像《黑神話》里的識破,或者《只狼》里的彈刀,但它特殊的地方在於石火本身是進攻型的技能,這代表玩家只能通過偏向進攻型的策略來化解敵人的攻勢而並非防禦,一不留神就會受到高額傷害。但這麼做帶來的回報非常高,一旦釋放成功,你不僅能防禦敵人的招式(甚至是許多本來無法阻擋的紅光技能)還能順勢反彈回去,進而削弱敵人精力打出硬直直到處決敵人。

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高收益高風險的設定讓戰鬥本身充滿了觀賞性。但石火釋放的時機較為苛刻,尤其是在BOSS的攻擊快而密集的時刻,石火的容錯率被大大降低了,更何況遊戲中的武器與流派對應的石火釋放時機都存在差別,比如遊戲中的刀就對應著八種流派,這大大增加了玩家的學習成本。

武器的流派也可以反映日本的歷史文化,比如被稱為「力之劍法」的劍道流派「神道無念流」,就是由福井嘉平得高人真傳並根據所授奧義編排了立居合十二劍後創立,在幕末時代備受推崇。還有強調在瞬息之間出劍的「北辰一刀流」等等。

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《浪人崛起》並不強制玩家頻繁使用石火來對抗敵人,至少對我來說不是,如果你也是那種比較手殘又不想最低難度通關的玩家,老老實實打防禦或換種流派都是不錯的選擇,如我之前所說,《浪人崛起》里戰鬥的自由度相當高,弓箭、銃槍、甚至是火焰噴射器都可以成為玩家打傷害的來源。

隱刀雙子的設定也讓戰鬥變得更多樣化,在戰鬥中玩家隨時可以切換成另一名隊友,或偷襲或磨血,或者乾脆直接吃藥,力大磚飛的套路在《浪人崛起》中屢試不爽。

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高速動作遊戲除了敵人硬核和武器流派眾多外,另一個關鍵詞在於高機動性,玩家可以用勾繩四處移動,或是在高速攻擊的間隙穿插使用閃刃,時機到了也能隨時切換流派打出各種招式,也就是遊戲中的「紫電」和「烈風」,通過快速切換武器和流派附加額外的攻擊動作,這些都讓我想到了春節時通關的《忍者外傳》,在本作中,你也可以在刀劍流派中尋找到龍隼的影子,炫酷的招式讓人眼花繚亂。當然,這些細節操作都需要玩家耗費大量的時間與精力來練習。

融合之道:武士遊戲的路在何方?

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就像我最開始說的那樣,幕末時代的歷史本身就充滿了新舊對抗,但對遊戲玩法而言,忍組傳統的硬核高速動作箱庭與歐美的RPG兼開放世界玩法之間又不像「倒幕」和「佐幕」那樣水火不容。雖然就忍組而言,他們並沒有太多做開放世界的經驗,老玩家,尤其是玩過《仁王》或《忍龍》的玩家,可以很直觀地在其中感受到忍組對線性關卡的執念。

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但對忍組而言,玩法的融合是遲早的事,尤其是友商逐漸發力的今天,Sucker Punch就將境井仁置身於戰火紛飛的對馬島,路過的蒙古人無不聞風喪膽。當然,也不得不承認Sucker Punch確實底子很好,尤其是將具備超能力與高機動性的主角放在相對開放的場景中(比如《聲名狼藉》),他們相當有經驗。

反觀忍組這邊就稍顯窘迫,這不僅讓我想起人類學家魯斯.本尼迪克特所寫的《菊與刀》中的一句話:「既然禪意可以頓悟,為何還要讀那樣多的佛經呢?和尚說,禪意就像鳥,飛來飛去,可能你一揮手就正好撞上」。也許忍組覺得自家的遊戲要想突破以往的局限得道飛升,就要縫合足夠多的元素,但他們卻沒有考慮到,縫合得多也許會成為神作,但大概率也會讓自家作品變成罐頭。

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尤其是到了橫濱之後,清罐頭帶來的疲倦感就隨之而來。 《浪人崛起》在某種程度上選擇了和《刺客教條》神話三部曲一樣的套路,將一個個區域劃分出明確的等級限制,只有當玩家體驗並獲得區域的一部分獎勵後,才有足夠的數值去應對下一個區域。清理強盜據點,暗殺相關人物,誰能想到我白金了兩部rpg化的《刺客教條》後,在新遊戲裡還要做著相同的事。

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為了讓高速動作與開放世界相結合,潛行暗殺系統在遊戲中的占比也不少,不過忍組的潛行暗殺系統還需要一些打磨,我更期待在忍組的新作中看到敵人的警戒聯絡等機制的加強,這樣能讓遊戲更具備挑戰性也可玩性。

開放世界的另一大優點就是對當時風土人情的全方位還原,遊戲裡的京都全圖讓玩家可以盡情在淺草,在增上寺,在清水等地感受幕末歷史,甚至你還能在支線里看到葛飾北齋原作,也算是不虛此行。我承認拋開遊戲優化以及大世界設定的問題,《浪人崛起》還是給我帶來了許多震撼,親臨戰場,感受變革,最終與那個落幕的時代說再見,還是件很酷的事。

放下手柄,閉上眼睛,那個刀與火,血與淚的幕末時代,仍在這個世界中澎湃跳動。

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