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《垂死之光:困獸》評測:被安排好的道路

2025年09月22日 首頁 » 遊戲速遞

「化零為整之後」

《垂死之光:困獸》是款一眼就能看到頭的遊戲,沒什麼藏著掖著,整個遊戲結構簡單得讓我恨不得沖回兩個月前,把參加試玩的自己痛揍一頓——你倒好,把東西全寫了,讓負責正式版評測的我還能寫點什麼?

在那個時候,我是真沒想到,Techland居然真會把新作做得如此純粹,我們早先在線下試玩中看到的東西,就足以概括遊戲的全部內容——看起來更加簡單明了的技能樹,代表了本作化整為零後的動作玩法;區域劃分更明確的河狸谷地圖,象徵了本作在關卡設計上的手工化傾向;甚至就連本作的故事,都在試圖拋開一切彎彎繞繞的自由選擇,講述一個王道的復仇故事。

垂死之光困獸評測被安排好的道路


而這個「王道復仇故事」的戲劇結構,倒恰好和《垂死之光:困獸》的遊戲主題,高度吻合——初代遊戲主角凱爾·克蘭是一個狠人,更是一個簡單的人。在遊戲中,他一面追捕著本作反派「男爵」與他的實驗產物,一邊又向陷入困境的人們伸出援手,最終贏得整座河狸谷的信賴和協力。

「王道」那是說好聽了,說難聽了也可以叫作「老套」。在二十多個小時的故事流程中,你可以體驗到的內容依舊可以被大致概括成:尋找與發展並肩作戰的盟友,大戰特殊變異體,在倖存者定居點助人為樂(替人跑腿),大戰特殊變異體,勇闖夜魔巢穴觸發生死追逐,然後再大戰一下特殊變異體,在偶爾被人騙上幾次後,感嘆一下凱爾·克蘭就算被折磨了十幾年,好像也改不了他骨子裡的老好人性格,可想到這是為了服務於遊戲玩法,其實也就沒什麼好計較的了。

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相比原本有著更大野心,卻也最終扯到了蛋的「人與仁之戰」,「困獸」帶有一種非常符合其「資料片」前身的簡明扼要——在這裡,後末世下的倖存者們正邪分明,玩家不再需要在主線故事中,面對某些討厭的盟友或兩頭不是人的勢力選擇;裝備類道具也沒有了繁瑣且功利的詞條主導設計;支線任務更是不再那麼密集;甚至,就連本作的城市面積,都在體感上比前作小了不少。

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這種出現在各個方面的簡化,讓遊戲流程變得緊湊的同時,卻也缺乏了一些新意與變數——至少,沒有那種作品疊代等級的巨大變化。

對玩過「人與仁之戰」的玩家,你很快便會發現,由於「困獸」同樣採用了Techland自家的「C引擎」進行開發,所以它在武器的物理反饋上幾乎與前作別無二致,而沿用自二代主角艾登的動作模組,也一點不愧對其原本「大型DLC」定位——只不過,為了迴避二代前期的殘疾人體驗,「困獸」取消了攀爬消耗體力的設定,雖然保留了類似前作的「等級」,卻不再極端依賴那套RPG式的數值系統。

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等級系統在「困獸」中,更像是一種可視化的遊戲階段標記,多與技能樹及裝備等級綁定,等級提升的收益更多在於體力上限的提升,前作早期戰鬥刮痧的情況則被完全避免。

對比二代龐大繁雜的技能選擇,「困獸」直接重編了角色性能,將一部分戰鬥與跑酷動作,整合進了克蘭的基礎動作中,從戰鬥和跑酷兩個方面,大大強化了遊戲在前中期的流暢程度,使其更偏向於初代的傳統動作遊戲框架——現在,玩家只需要將著眼點放在體力資源的管理上,而非對著那點數值和詞條斤斤計較。

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克蘭在遊戲初期便擁有了艾登的半數跑酷與戰鬥技能

但這話也要分兩頭,角色扮演與成長要素的減少,使得整個遊戲流程更容易陷入平穩和重複——我知道,這麼說可能會讓你覺得我事逼。但事實上,本作中跑酷體驗的唯一一次升級,僅出現在故事中期獲得鉤鎖,並再次返回建築密集區域後。

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相較之下,本作新增的「野獸模式」和初期便能到手的槍械武器,倒是在一定程度上,改變了「人與仁之戰」的戰鬥節奏與體驗。

遊戲中,「野獸模式」擁有一條全新的戰鬥技能樹,通過加點升級,克蘭可以通過近戰攻擊積累憤怒值,進而使用擁有強大力量的野獸之力——在具體表現上,這種狀態下的克蘭將獲得強大的減傷與攻擊能力,除了可以手撕夜魔,還可以學習其他變異體的樣子,使出砸地板或投擲石塊這樣的中遠距離攻擊,是你在遭到圍攻時最快捷有效的反擊手段。

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不過,就像其他幾條技能樹一樣,「野獸模式」同樣算是個「一眼看到頭」的東西——由於升級點數來自主線中的BOSS變異體「奇美拉」,使其解鎖過程與主線劇情進度完全綁定。而在遊戲前期,「野獸模式」雖然有著續航時間有限、積攢過程較長的短板,但勝在「手撕喪屍」夠爽。可到了故事的中後階段,它的問題也慢慢浮現——「野獸模式」偏偏和本作中占比更大的槍械繫統,有點兒衝突。

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在「困獸」的早期階段,槍械武器的使用場景相對有限,傳統的近戰武器與可以自行製作彈藥的弓箭,幾乎能夠滿足你的所有戰鬥需求,但當遊戲進入中盤後,大批持有槍械的人類敵人開始出現,使得各類槍械與子彈的獲取途徑大幅增加,但一旦玩家習慣了遊戲模式,「困獸」的戰鬥風向便會逐漸發生變化——以我個人為例,槍械類武器幾乎成了我在主線任務和BOSS戰中的指定武器,它不需要顧及麻煩的體力條管理,也不需要承受可能的近戰風險,配合跑酷後的擊殺效率更高,處理起中後期遍地出現的遠程喪屍則有奇效。

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可槍械偏偏又無法積累怒氣條——也就是說,如果你選擇這種更加高效的戰鬥方式,那「野獸模式」的存在感便會被徹底覆蓋,我說這是「槍械」與「野獸模式」間的玩法衝突,其實更是「槍械」與「垂死之光」系列在底層玩法上的相悖。

說起來,在開發初代《垂死之光》時,Techland本來也只是把槍械作為一個附加元素給塞進了遊戲,所以沒有針對這種武器設計任何專用的玩法。結果到了最後,槍械還是喧賓奪主地成為最常用的輸出手段……也難怪到了「人與仁之戰」中,他們這麼不情願將槍做進遊戲了,可奈何胳膊擰不過大腿,維勒多後來還是有槍了。

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就結果來說,「困獸」努力過了,為了改善這種衝突,特地在技能樹中加入了槍械圖紙與「跳躍射擊」這樣的升級選項,並對不少任務進行了針對性設計——只是,這並不足以將「垂死之光」變成「毀滅戰士」或「子彈風暴」,槍械和近身戰鬥在遊戲中依舊是兩個東西。

但就像前面說的一樣,「困獸」是個純粹到一眼就能望到頭的遊戲——歸根結底,它的首要目標,依舊是在「人與仁之戰」的系統基礎上,儘可能還原初代的體驗。雖然說不上徹底還原,但也算是返璞歸真了——如果你在此前便已經是初代的忠實粉絲,這種感覺或許會更加強烈。

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真正讓人感到明顯不同的,其實是「困獸」的地圖和任務設計思路。

對比末日餘暉下的哈蘭和飽和度過高的維勒多,河狸谷這個地處阿爾卑斯山腳下的歐洲小鎮,顯然要在現代化進程和城市規模上都拮据不少。但很快你就會意識到,「小」並不意味著「縮水」——反之,這也可能是人類開發者手工製作的典型特徵。

在同樣環境下開發的「人與仁之戰」中,我們看到後末日城市維勒多被分為了「舊城區」與「新城區」,卻鮮有玩家能進一步記住其作為城市的區域劃分規則。其實吧,這也是「開放世界」類型火了後,不少遊戲為壓縮成本會出現的通病——在「大就是好,多就是美」的原則下生成的地圖,到處都是高度形似的自動生成的景色和建築,只有必要的地方才親自動手設計一下。

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而河狸谷地圖規模的縮小,卻正好成了其試圖擺脫這種公式化設計的徵兆。

比起占地面積巨大的維勒多,河狸谷有著更加清晰的城市屬性,以及遊玩風格傾向:在地圖正中心的舊城區,是整個遊戲中建築物最密集,立體化設計最明顯的區域,這裡負擔了前作中絕大多數的城市跑酷玩法,它的正中心區域甚至被專門被設置成了「車輛禁行」區域;在城市的邊緣區域,是荒廢的工廠與發電站,簡單的場景結構,四散的工業廢材和一人高的墳頭草,形成了天然的掩體,主線故事中一半與人類敵人的戰鬥,都發生在這裡。而類似這樣具有明顯城市職能特徵的區域,在遊戲中還有好幾個。

我猜,這是因為在吸取了前作的教訓後,「困獸」並沒有再堅持「人與仁之戰」中「先有地圖再往裡面塞任務」的傳統開發流程,而是採取了一種更加傳統和線性的做法——一邊設計任務,一邊構建地圖的做法,遊戲中的許多故事都充分利用了地圖的特性,與其說它是一張完整的開放世界地圖,不如說它是將許多任務區域拼接在一起,所以才會留下如此明顯的手工拼接感。

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在此邏輯下,你會發現:河狸谷有許多場景,可能從一開始就是專門為某個任務搭建的。

在河狸谷舊城區一旁的河道中,有個不起眼的小島,島上有一個高塔改造的安全屋和一間廢棄的小木屋,以及一些亂七八糟的人工造物。

起初,我以為它就是用來填充地圖交界處空白的普通小島,直到克蘭遇到兩個神經兮兮的倖存者,他們告訴我自己的家園現在被喪屍占領,希望克蘭能回去幫他們打掃一下。而當我來到這座島上時才發現,這裡幾乎所有的場景構成,都服務了這個任務背後的故事,真實的情況也遠比那兩名倖存者口中所述要來得複雜。

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當然,這個任務本身就已經非常「垂死之光」了——或者說,這種帶有強烈人文情緒的「支線任務」,本就是「垂死之光」系列最大的特色。而「困獸」更加量身定製式的關卡,則進一步放大了這種優勢,使得敘事與遊戲世界之間的關係更加融洽。雖然它們中的絕大多數,依舊以「跑腿」或「到哪裡」「打幾只喪屍」為主要玩法,但卻能承載更加完整和閉環式的情節展開——有好幾次,我都以為事情到此結束了,結果後面還有扣子……喪屍末世下的人情冷暖之複雜,使這些支線真正成了屬於河狸谷的「小城故事」。

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老實說,在早先試玩階段,我不太看好本作的載具系統,也擔心沒有「快速傳送」會強制拉長遊戲流程。但回頭看來,除了載具系統確實有點空洞乏味、缺乏變化外,這好像也沒有對我的遊戲體驗產生太多負面影響——河狸谷的地圖小了,但垃圾時間卻好像也變少了。

除了上面提到的支線任務、前作中的「暗區」,以及依舊千篇一律的隨機事件,河狸谷還鋪滿了大量沒有被直接標記出的「寶藏」,它們的獎勵比普通支線來得更加豐厚,也大都藏得隱蔽,需要玩家發動一下頭腦,甚至還能順便照顧到一些玩法。在那些沒有故事的地方,遊戲好像總給你準備足了可玩的內容——比地圖規模,「困獸」可能是系列最小,但要比內容密度,它卻一點不落下風。

當然,如果你是個喜好每天花點業餘時間,和好友一起組隊清理問號的玩家,那這個「手工打造」的地圖可能就不完全是一件好事了——因為,「手工」往往就意味著更高的開發成本。而在當前階段,缺少工業質感的「困獸」,實在沒有太多可玩的終局內容——這也是我說它「一眼就能看到頭」的另一個原因。

垂死之光困獸評測被安排好的道路


我知道,或許應該應許多朋友的要求聊聊「困獸」的主線劇情……不過你懂的,出於對玩家首輪遊戲體驗的保護,Techland給評測媒體下了封口令,禁止透露所有關鍵情節。但要我說,其實也沒什麼好禁止的,因為「困獸」的劇情就和它的玩法一樣王道,玩了開頭,你就能把結局猜個八九不離十了。

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還是那句話:這是個「一眼就能望到頭」的東西,你也不用抱太高的期望,甚至我還覺得它在演出與情緒渲染上來得比前作更加平庸,全程完全沒有類似「登頂VNC大廈」這樣的悲壯橋段,甚至需要反覆利用夜魔追逐把戲來刺激玩家。

老實說,這也沒什麼問題。因為,我從來沒有將「垂死之光」系列的故事看得太重,初代是一個典型的英雄主義悲劇,二代則是個講岔了的家庭倫理劇,都挺符合遊戲發售時的主流敘事。而當Techland發現今天的玩家好像不是很吃這套時,才把目光放到了更加簡單純粹的快意恩仇上——畢竟,「報仇」也算是個大家都愛看的戲劇主題了。

而對「困獸」,我不建議你帶腦子,更不建議你帶脾氣,正如它不希望你帶一樣,平穩落地其實也挺好的。

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