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大世界、UGC、頂級IP...一個做了16年騰訊自研的團隊又帶來一款王牌產品

2024年05月30日 首頁 » 遊戲速遞

5月28日,《極品飛車:集結》手遊首次出現在騰訊遊戲發布會舞台,製作人皓晟將其定義為「首款開放世界賽車手遊」,不僅帶來了全新的UGC玩法內容,還宣布將在7月正式上線。


大世界、UGC、頂級IP...一個做了16年騰訊自研的團隊又帶來一款王牌產品

 

皓晟來自天美J1工作室,這家工作室已經深耕賽車品類16年,從2008年騰訊遊戲第一款自研IP《QQ飛車》到如今的海外知名IP合作,天美J1工作室幾乎見證了騰訊自研的完整發展歷程。


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在和皓晟詳聊之後,我發現《極品飛車:集結》集合了天美J1工作室多年來的技術積累和經驗沉澱,在IP改編上有著屬於自己的新奇思考和想法。


不過在真正的開發過程中,這款產品卻並非是一帆風順。


01

發現極品飛車


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為什麼會選擇《極品飛車》這個IP,在皓晟看來《極品飛車》整個系列經過22作疊代,IP特色和風格十分鮮明,是最早嘗試開放世界的賽車遊戲,玩家可以在遊戲中進行各種自由的比賽和挑戰,這與開發團隊的理念不謀而合。


從體驗上來說,《極品飛車》不是專業的賽車賽事,而是偏娛樂化的激爽駕駛和對抗,有更多樣的節奏體驗和遊玩策略,將這些特點與開放世界融合後,會帶給玩家豐富多元的賽車體驗。在與EA交流過一段時間後,雙方一拍即合,《極品飛車:集結》應運而生。


確定立項之後,各種問題也隨之而來,其中最為棘手的問題在於,《極品飛車》系列的受眾幾乎都是主機和PC玩家,而他們做得是一款IP手遊,如何去開拓新的用戶市場,需要他們極其慎重的進行考量。


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一方面,皓晟希望通過大世界的豐富體驗和寫實車輛的高品質展現,吸引更多玩家滲透進來,由此要解決的就是泛化的問題。手機端的操作,遊戲的形式,都需要進一步簡化來降低上手門檻。


對於那些對賽車文化或者硬核駕駛理解不夠深的潛在用戶,開發團隊選擇在操作駕駛反饋、控制反饋以及玩家對抗等方面下功夫,使其能夠快速上手,通過多種維度體驗《極品飛車》帶來的差異化爽感。


另一方面,文化考量也是重中之重。皓晟給我舉了一些簡單例子,《極品飛車22》的BGM就是圍繞其中的核心人物展開,以黑人RAP為主,21代則以拉丁歌為主,因為21代的背景設定就是在邁阿密。因此,在《極品飛車:集結》選歌的時候,他們更注重多元文化的碰撞。玩家既可以聽到華人歌手的RAP,也可以聽到英文歌的慢搖,甚至還有部分韓文、泰文歌曲。


像是遊戲中的角色服飾,車輛品牌的選擇,他們都進行過一定的把控。多元文化的「集結」是他們非常看重的點,由此我也不由好奇,詢問是否意味著《極品飛車:集結》不僅僅只針對國內玩家,而是想要去挖掘更廣闊的海外市場,對此他給與了肯定的答覆。


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「是的,首先我們在做的產品從一開始立項到現在都有一個堅定的目標,希望這是一款能走向全球化的產品。在國內這個最重要市場高投入的同時,《極品飛車》手遊目前也已經在全球的部分地區有過一些少量的測試,取得了不錯的成績,這對於我們走向全球化提供了非常好的信心。」


02

為「爽」而生


相比市場面上的寫實競速賽車遊戲,《極品飛車:集結》給我最大的不同之處:


在於強調寫實車輛駕駛特性的同時,又通過一些設計來增加急速狂飆或是微操駕駛的爽感。在寫實和爽感的把控度上,開發團隊找到了一個極為巧妙的平衡點。


皓晟將其歸結為操作性和玩法體驗兩個方面的優化和打磨。


在他看來,遊戲的底層邏輯是要夠爽,具體到操作性上,《極品飛車:集結》突出的就是一個流暢感。這種流暢感是提升車輛的可控性,同時又不影響近似於寫實的駕駛體驗。


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聽上去似乎很複雜,他舉了一個簡單的例子,在現實駕駛中,職業車手是可以通過漂移來過彎,不過一旦漂移之後車輛就會出現嚴重的不穩定性和速度降低,稍不注意就會打滑失速,我們保留持續打滑甩尾的體驗,降低漂移失控和失速的挫敗感,並在輪胎恢復抓地力的時機提供加速彈射等能力,由此平衡擬真和爽感。


在《極品飛車:集結》中,玩家可以利用上滑剎車和油門操作來完成慣性漂移。皓晟表示真實世界和《極品飛車》系列中都有類似的操作,之所以選擇上滑,是考慮到了手遊玩家的操作習慣,通過調整多樣漂移和加速的操作節奏,玩家可以極為便捷的打出combo(連招),既不會不喪失流暢性還能頻繁刺激玩家的爽感。


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作為《極品飛車》的核心特色,追逃體驗也是最能激發玩家腎上腺素的玩法。在上次內測時「熱力追蹤」也一度成為玩家討論度最高的特色玩法。然而對於皓晟來說,如今看似無比成功的玩法卻差點讓整個團隊「翻車」。


「熱力追蹤是立項之初我們就已經敲定的,不過這個玩法做了2年之後被我們徹底推翻,那時候我們團隊很沒有信心。」


最初立項的時候,熱力追蹤的核心玩法有點類似於大逃殺,並不是如今的非對稱性對抗。一年前開發團隊在線下做了模型驗證,發現試玩用戶有很強的焦慮感。控制賽車本身就是一個比較著急的過程,跑錯地方或者操作失誤都會帶來強烈的負反饋。此外,在整個遊戲對局中,玩家都得不到他人的任何資訊,也沒有多少隨機性,這就進一步削弱了遊戲的娛樂性和趣味性。


最終,開發團隊參考了《極品飛車14》的經典模式,以扮演「追擊隊」和「車手」的形式來進行一個40人非對稱性PVP對抗的玩法。同時增加了多種道具和載具,利用策略和技術上的博弈提高玩家之間對抗性的樂趣。


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在非對稱性的玩法上,開發團隊也進行了諸多改良。比如遊戲中不一定有穩定的輸家,作為追擊隊只要扣押足夠的車手就可以獲得勝利,而賽車手玩家只需要逃脫撤離就可以獲得獎勵。


要知道在「熱力追蹤」模式中,任何玩家都可以隨進隨出,這也就意味著任何一方的玩家贏不代表對立方的玩家就會輸,尤其是具體到個人,這種模式帶來了一種很有意思的不確定性。


遊戲中同時大膽引入了直升機和卡車等大量原IP未曾出現過的載具,皓晟希望能夠完善相應身份在遊戲中可以得到的體驗。比如玩家扮演追擊隊,那就可以使用直升機,這就是一種角色扮演的遊戲體驗。此外,在未來玩家有望使用自己的所有車輛去扮演追擊隊,不同車的能力也會有一些差別。


在車輛道具方面,《極品飛車:集結》還原了14代的設計,包括EMP,釘刺,衝擊波,震盪波等經典道具均一一保留。皓晟認為目前賽車手遊的交互較為單一,因此希望引入PVP的道具博弈,讓玩家能夠有策略性的思考。


「有時候我會用後視鏡看追擊者,一旦前方要上草地,我會立刻先扔出一個釘刺帶,追擊者踩上去後輪胎失去抓地力,這時候一旦上草坪,他的車就會大減速,根本無法再追擊。這就是博弈的樂趣,除了常規的走線、漂移、撞擊,我們更想加入一些能夠讓玩家之間產生交互並產生爽點的新機制」。


03

以「世界」為底層


《極品飛車:集結》的定位是「首款開放世界賽車手遊」,不過在很多玩家看來,賽車手遊和開放世界兩種元素似乎並不是很搭,尤其是在過往的賽車手遊市場,也幾乎不曾看見主打「開放世界」玩法的產品。


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對於這個問題,皓晟提出了自己的觀點,目前市場上主流的賽車手遊產品,都沒有「世界」這個概念,玩家無法在開放的關卡內自行選擇,更多是通過大廳到單局的形式來進行遊戲對局。


因此對於《極品飛車:集結》來說,他希望將「世界」作為遊戲的底層,玩家從車庫出來之後,可以自由探索整個世界地圖,不管是排位賽、熱力追蹤模式,還是拓展型的淘汰賽、奪旗賽、拉力賽,都可以把所有玩家放到同一個世界中,自行的匹配和嘗試。


比如,如果玩家想要去打排位賽,可以直接去集會點報名,還可以在賽道點直接開始相應的賽事,同時這個世界中提供了非常多的玩法和挑戰,像是測速點,漂移點、飛躍點、收集解密等等,這些都是直接鋪在路上,在同一個世界中,玩家可以隨時挑戰。


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「總的來說,《極品飛車:集結》有一個核心理念,就是如何廢除傳統大廳,又能夠讓玩家在這個大世界中選擇自己喜歡的玩法,能夠無縫切換,這其實是一個非常直觀的難題。玩家可以通過感興趣的玩法或者同樣的目的聚集在一起,而不是通過系統被動分配,這就是我們在做開放世界的時候,所設立的一個理想狀態。」


即將上線的UGC內容,在他看來是對於開放世界玩法的又一種補充。


「UGC對我們來說其實是很大的嘗試,不管是賽道還是一些車輛的超級關卡。我們都知道有一些比較難關卡,可能並不太適合作為一個常駐的賽道類的競速體驗。但這些內容有沒有體驗價值?有沒有挑戰價值,我覺得是有的。


比如說真實世界中有非常多很有名的一些賽道,不管是在動漫影視作品中秋名山賽道,還是在現實生活中的上海國際賽車場、天馬賽車場等,部分內容可能我們無法直接加入到遊戲中去,但我相信有玩家可以通過模組自己創建出來。



同時也能看到現在每一個玩家,遊戲群體、娛樂群體很注重自我表達,所以我們期待UGC內容能給玩家自我表達的空間,能把他們的同好者聚集起來。


同時,相對於傳統UGC我們也進行了一些改良。比方說,有一個方案叫做休閒區化,玩家進入一個關卡,可能會遇到此前已經開始遊玩的其他玩家,這種隨進隨出的玩法最多承載30到50人,玩家可以互相感知彼此,卻又不需要漫長的匹配和等待。


「在降低用戶進入門檻的同時,又能構建更多用戶在一起遊玩的體驗,這對於我們來說,是未來努力的方向。」


04

騰訊自研需要「蛻變」


對於早期的騰訊來說,在國內市場擁有出色的發行平台和能力,意味著當相關自研產品表現出非常好的技術力和美術力,就會非常容易被市場和玩家所關注。


然而多年前當騰訊自研產品開始走向全球,因為國內和海外市場的理解不完全一致,人口、文化、習俗、生長環境等原因,國產遊戲IP很難被海外玩家理解和接受,也導致其所產生的影響力一直十分有限。


在全球化的挑戰面前,最可行的方式就是與海外知名IP合作,並在合作的過程中快速積累經驗。正如皓晟所言,目前整個團隊都處於學習並逐步「變現「的過程,這裡說的」變現「不是指商業化上的變現,而是一種設計理念上的蛻變。


藉助全球玩家對於IP的共有認知,讓團隊積累了十六年的賽車手遊經驗得以變現,並挑戰從未有人做過的UGC、大世界、競速融合的產品,未嘗不是用全球共通的「IP語言」實現彎道超車。


當然,除了《極品飛車:集結》,近幾年我在其他騰訊遊戲的產品上也看到了相似的路徑:天美J3團隊憑藉《決勝時刻手遊》積累IP打造、全球發行、頂級FPS手遊工程能力與經驗,實現設計認知的「蛻變」,從而今天我們才能看到這支深耕FPS品類的團隊,有能力挑戰跨三端的全球化FPS產品《三角洲行動》,以及內容型PvE射擊產品《逆戰:未來》。


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未來我相信會有越來越多的團隊,將在不斷突破自身能力邊界的過程中,走上全球的舞台。目前來看,路徑實際上可以有很多種,但是背後的共性都是如天美J1這樣,在一個品類里擁有足夠的積累和沉澱,然後實現真正意義上的蛻變。
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