提到All Possible Futures……你可能並不太熟悉。畢竟,他們只是一家才成立不久的遊戲工作室,而《勇敢小騎士》則是他們的處女作。在此之前,這家工作室從未有過其他獨立項目面世。
按理說,這樣一款實驗作品一般都會淹沒於海水,化作工作室下一款遊戲的技術積累,成為又一款令澳大利亞遊戲業仰臥起坐的墊腳石。
意外的是,《勇敢小騎士》這幾年的勢頭卻超乎尋常的迅猛。它不僅頻繁亮相於各大遊戲展會,玩家口碑更是高得出奇。在遊戲還未正式發行的時間裡,關於它的社區討論從來都是版區熱帖,甚至連發行界的怪咖Devolver都要親自登門尋求合作。
你可能會對此感到費解:一家聞所未聞的工作室、一款毫無技術積累的獨立遊戲,怎麼也不至於。但如果你知道All Possible Futures工作室的創始人是James Turner,這就不奇怪了。
James Turner何許人也?他曾在任天堂與TPC合營的Genius Sonority工作室任職八年,是名副其實的行業老炮。後就職於Game Freak,成為第一名來自西方的「寶可夢」設計師,「黑暗洛奇亞」就是出自他手。
而在他眾多光鮮亮麗的履歷中,最為重量級的頭銜,還要數「寶可夢」系列的次世代之作——《寶可夢劍/盾》的藝術總監。《勇敢小騎士》出自他手,也難怪行業內外趨之若鶩。
所以,你會發現《勇敢小騎士》似乎是一款與獨立遊戲愛好者心意相通的遊戲——它擅長使用俏皮卡通的美術風格,打造趣味橫生的故事世界,令玩家總是能在遊玩時滿懷笑容。這一特點與任天堂旗下的第一方作品如出一轍,遊戲的賣點也因此更傾向於遊戲性,而非寫實的畫面與影視級的材質。
也許,這類製作傾向會在大作中被調侃為4399,但在獨立遊戲的賽道,這反而順應了部分玩家的心境——獨立遊戲不需要軟硬體的堆砌,玩家只想要一次純粹服務於快樂的遊戲體驗。
對獨立遊戲愛好者來說,任天堂的追求就是這條賽道的極致奧義,而《勇敢小騎士》深諳此道。
用童話繪本來作為遊戲的主舞台,這別具一格的題材就極具任系風格的辨識度。比如「紙片瑪利歐」,再比如「耀西的手工世界」,任系遊戲偏愛於獨具創造力的童話世界。
《勇敢小騎士》最引人注目的,便是視覺風格。遊戲中繪本的每一頁都對應一個獨立區域,每當玩家控制角色移動向下一個區域,繪本就會翻開一頁,帶領玩家前往下一個故事。
在這樣的設定下,與其說玩家在探索流程,不如說玩家在撰寫繪本,虛構層與玩法的統一,令玩家的冒險旅程別有一番風味。
為了配合虛構層的意境,流程中的引導也皆由繪本中的文字填充完成,比如塑造氣氛的電閃雷鳴,再比如旁白的故事鋪陳。
在遊玩《勇敢小騎士》時,我總會有一種既是玩家,也是讀者,還是執筆人的三位一體式體驗,這代表了遊戲的當下、過去,與未來,奠定了遊戲多維度的體驗基調。
以此為冒險遊戲的謎題展開,玩家可以通過替換繪本里的文字填充,來改變當前頁碼的故事世界。
比如「這裡有座隱秘的___」,填寫「遺蹟」就會變成廢墟,填寫「森林」就會變成密林,不同的地編會有不同的地形阻礙,玩家需要穿梭於不同的地編,來尋找謎題的答案。
《勇敢小騎士》有著許多基於文字的巧妙解謎。篡改繪本世界的故事發展,令世界變得更加利好玩家,或者說對小騎士「喬特」更加友好,便是玩家的職責。
《勇敢小騎士》雖然看上去很有「織夢島」這類冒險遊戲的風味,但它的關卡設計更加天馬行空,在虛構層的影響下也更加放飛自我。像是遊戲中的BOSS戰,皆被各式各樣的玩法所雜糅。
比如「節奏天國」,比如「地球冒險」,再比如「拳無虛發」——上一關的「喬特」可能還像是「小麥克」般揮舞刺拳,下一關的「喬特」就要聽音辨位,參與各式各樣的小遊戲派對。
這些梗元素的使用,如同藏在「路易吉洋館」壁畫後的拳套,總能讓任系玩家會心一笑。即便你不是任系遊戲的忠實擁躉,在了解這些久經年代的名場面後,也等同於對各類玩法溯本求源。
在某一頁的冒險中,我意外發現怪物是可以跳起來的——雖然主角也可以跳,但俯視角遊戲下意識地令我認為,跳只是視覺呈現效果,用來模擬跨越地形的職能。但直到敵人用跳躍攻擊越過我扔出的飛劍,一屁股坐到我的臉上時,我才發現《勇敢小騎士》實實在在地擁有著Z軸。畢竟,敵人只有跳離了地面,才能躲開我的飛劍攻擊。
這聽起來是不是沒什麼大不了的,但你再細想一下——哥們,這可是繪本世界,紙張怎麼會有Z軸呢?
當我懷著猜疑的想法與「喬特」命定的反派「哼格蘭普」相遇時,一系列的猜想便得到了印證——這位反派已經知道了角色們正身處於繪本世界,無論故事重複演繹多少次,他都必敗無疑。
於是,「哼格蘭普」使出了最後的掙扎。
他用魔法的力量將小騎士「喬特」扔出了繪本世界……
一個嶄新的世界出現於玩家眼前,這不同於「Meta Game」打破的第四面牆,是建立於遊戲世界外的另一個遊戲世界。
由此,《勇敢小騎士》的終極賣點躍然紙上——2D與3D世界的無縫轉換。玩家需要將「現實」與「虛擬」世界連接,令繪本故事能夠回歸正常。
當然,「喬特」此時的首要任務是回到繪本世界,一系列建立於「現實」的難題會成為新一輪的阻礙。而「喬特」也將獲得能翻動書頁的力量,他能夠穿梭於繪本中的任意頁碼,使用「現實」與「虛擬」世界中的道具,進而攻克所有難關。
礙於對遊戲內容的保密,我很難再向你透露更多的遊戲內容,但《勇敢小騎士》大體的玩法輪廓已然清晰:它是深得任系精髓,擁有突出的視覺效果,專注於遊戲性的獨立遊戲。做一個不完全準確的比喻——就像是為獨立遊戲愛好者量身打造。
不過,我並不驚訝於《勇敢小騎士》那驚人的美術風格,以及豐厚的創意底蘊,因為James Turner本就是行業標兵,還身處於最頂層的職業梯隊。他會擁有對同領域降維打擊的資源,這是可以預料的。
但《勇敢小騎士》能跳脫他本人的舒適區,這卻是我的意料之外。畢竟,行業里也有稻船敬二與《無敵九號》這樣的極端案例。這讓我更加珍惜《勇敢小騎士》,也更加固了老傢伙們不要再去重蹈覆轍的刻板印象,比如《風暴之門》。
幸好,《勇敢小騎士》並沒有雙版本之分。
值得一提的是,《勇敢小騎士》還擁有遠超8國,多達11種語言的完全本地化配置,其中當然也包括了簡體中文。我的意思是,從文字到語音,乃至遊戲中的擬聲詞填充,一條龍式的完全本地化。
如我上文所提,《勇敢小騎士》有著諸多涉及文字的解謎玩法,這些內容也全部經過了嚴苛的本地化處理,這讓玩家遊玩遊戲時可以毫無阻礙地享受玩法內容。
而這方面的細節調教,可能就要感謝發行商Devolver的付出,他們雖是一群怪咖,但對獨立遊戲的支持也是行業罕有。
文章的最後,我不會說獨立遊戲愛好者請一定要去支持《勇敢小騎士》這樣的話。畢竟,連「寶可夢」也做不到百分百的玩家覆蓋率,《勇敢小騎士》自然也有著自己的玩家受眾群體。
而能夠享受其玩法內容的,還要數任系遊戲的擁躉。那些獨愛遊戲性、熱衷於被當成孩子的玩家,最能享受其玩法的趣味性——我恰好就是其中之一。
三位一體式的流程體驗,從玩家、讀者、執筆人的不同視角觀測遊戲,這令我獲得了今年最上乘的獨立遊戲體驗。