經歷了去年讓人倍感失望的《決勝時刻 現代戰爭 III 2023》首發後,大概多數人對於 CoD 新作的態度變成了「湊合玩吧還能離是咋的?」,低劣不用心到令人髮指的戰役模式,首發時缺乏新意且戰鬥強度高到離譜的多人對戰,以及莫名其妙依附於前年 DMZ 的殭屍模式,三坨大山讓我頭一回在 CoD 首發兩個月就放棄與人類玩家的激烈對抗。當然,小雷神在運營方面的整活能力早已得到廣泛認可,所以後續時常聽到前作多人模式後續運營令人滿意的消息,算是預料之中。
來到 2024 下半年,也不知是從何時起,關於「新作滿工期四年精心打造」的說法愈演愈烈。經歷過前作的震撼開局,我已經對這種吹牛型宣傳套路見慣不慣了,唯一能期待的就是單人戰役能否做到 T 組應有的水準。

但事實上,戰役是 Raven 開發的,T 組主導的是多人對戰和殭屍模式的製作。若是和前兩作相比,確實 BO6 的戰役有著顯著優點,但橫向對比除了 BO4 以外的同世界觀作品,BO6 暴露出了動視為持續運營而犯下的「罪行」,導致劇情體驗著實難受。
真好玩,但我能不能把故事講完?
若是看關卡本身的設計,無論是美術還是節奏,或是遊玩長度,那 BO6 的戰役確實是滿工期遊戲。

有消息說 T 組是提供靈感和劇本之類比較縹緲的東西,而 Raven 則是實際主導戰役開發落地的工匠,所以真正上手體驗過後,就能發現各個 CoD 開發組之間對於設計思路的側重。
整個 BO6 的戰役基本分為三大部分 —— 線性關卡與開放地圖關卡絕對主力,再留 10% 交給安全屋的探索。
線性關卡的設計展現了 Raven 多年親歷輔助開發工作的深厚實力,在節奏把控方面的得當之處相當老練,數個滲透關卡都讓那種敵後作戰的緊張感展現的尤為強烈。尤其是團隊多人潛入賭場的關卡,每個人都有各自的分工要求,凱斯負責地下作戰佯裝被俘、馬歇爾負責親自賭牌贏得貴賓卡、還有負責接應的偽裝侍從塞瓦蒂和網路維修員,對角色之間被動切換時的精妙鏡頭轉移,頗有種在看怪盜電影裡團隊做案的爽快感。

除了這種完全線性,要按照指引去觸髮腳本的關卡之外,遊戲還安排了數個帶有一定自由度的線性關卡,從設計思路上來說可以看作類似《刺客任務 47》這種小型沙盒的關卡。比如潛入敵方基地進行破壞的關卡中,在換裝偽裝成敵方士兵後,玩家要分別處理雷達、地對空導彈以及戰鬥直升機三個威脅,每種威脅都有數種處理方案。以地對空導彈為例,玩家大可以直接來到導彈發射車上安裝 C4,也可以和負責更換彈頭的人員對話,利用場景中出現的文字提示來獲取資訊,進而在對話中假裝自己獲得授權需要更換彈頭,再找到鉗子剪斷更換的彈頭的排線,從而神不知鬼不覺完成此小目標。

另外,遊戲還為海灣戰爭準備了一個開放地圖關卡,玩家和隊友要開車在沙漠地圖中探索,可以直奔三個飛毛腿導彈基地搗毀設施,也能選擇完成全部區域的清理之後再去解決主線問題。

好在這和前作的開放式作戰任務完全是兩個東西,大可以將其理解為布置了問號的開放世界關卡,每個問號代表著空投、敵軍基地等等不同的小目標。如果完成這些小目標,可以獲得種種戰鬥補給,包括迫擊炮、空襲等等協助,進而在緊隨其後的線性關卡中派上用場。

我猜 Raven 也深知罐頭式開放地圖玩多了極易讓人煩躁,所以遊戲中也就安排了這一關淺嘗輒止,體驗還算不錯。
回過頭來看,BO6 的戰役模式著實做到了幾乎每關都有巧思與新意。無論是小沙盒、開放世界,還是純粹的線性關卡,都能夠讓玩家在結束上一關的遊玩後,還能從接下來的關卡中體驗不一樣的東西。而作為 BO 系列的慣例,精神世界的探索也沒有缺席,BO6 在這方面的關卡設計更為奔放,既有類似《控制》那種超自然新怪談類的關卡和戰鬥,也有頗為抽象的潛意識探索,著實讓我思考了一下自己在玩的是不是 CoD 了。


就連主線關卡外的內容,Raven 都有專門精心設計 —— 主角一行人所處的安全屋,充滿了各種有趣的解謎探索,並能提供豐厚的獎勵,這讓在激烈戰鬥外的時候也能有不一樣的收穫。
說到劇情,它給我帶來的歡喜和不爽各占一半。歡喜之處在於,本身 BO6 確實還是個傳統的 BO 故事,充斥著各種陰謀論和反轉(且不論這反轉是否令人滿意)。老面孔阿德勒和伍茲不必再提,新角色的表現也尤為令我滿意,尤其是在安全屋中與他們的交流能夠充分展現他們的性格和行事方式,這亦在主線關卡中得到充分體現,對於遭受了兩作 MW 尷尬劇情餵屎的玩家來說真是難得可貴。


但是劇情的問題也很大,這問題和本身遊戲的劇本質素沒什麼關係,而是和動視的運營策略息息相關 —— 故事沒講完。遊戲故事挖了很多坑,但在結局處就簡單填上了一兩個,無論是洗腦、間諜威脅還是本身的主線故事結局,都完全沒有給出後續劇情,甚至還在結局挖了個巨大的坑有待解決,完全可以預料到這部分又要在動視精心打造運營的戰區中延續 —— 我很討厭這樣,就像我非常方案前幾作在戰區中講故事一樣,這完全破壞了 BO 系列一直以來每部都能講好一個故事的傳統,而不是像現在這樣只為了運營而挖坑不填。
多人對戰與殭屍模式
每年評價 CoD 的多人模式和殭屍模式都是件難事。
一是作為一款持續運營的遊戲,很難在遊戲發售一兩周的時間內給出一個完整的評價,尤其是殭屍模式這種需要不斷開黑配合找彩蛋推劇情的關卡,很難說它到底好在哪,又錯在哪;二是 CoD 系列的多人模式自從進入各種活動輪番轟炸的運營模式以來,其複雜程度已經不能和 10 年前相比,隨便一個熱更新就能讓某把輪椅武器被削到無人問津。遊戲發售第二天,就能看到影片網站被「多人模式用這把武器就無敵啦」和「多人模式真垃圾我給你細數問題」在刷屏,這就是 CoD 多人模式的現狀。

(上面這兩段我或許在明年的評測中還能複製黏貼一遍,所以這裡就直接說個人對於多人模式和殭屍模式的感受吧。)
多人模式目前的優點在於,雖然 T 組槍械的手感依舊微妙,呲水槍的反饋延續自家傳統,但整體槍械的區別度上還是做了劃分,每個種類的武器基本都有把能適合新手的輪椅槍(狙擊槍除外,狙削的太嚴重了,以至於我到現在都沒見到玩瞬狙的高手),比如傳統的強勢機槍 XMG、衝鋒鎗 KSV、突擊步槍 XM4、霰彈槍梅林等等,都屬於在前幾個小時就能解鎖本體及一些有效配件的好用武器。支援裝備和爆炸物等武器的可適用度和威力也有所增強,配合 perk 方面對於持有數量等方面的加成,足以讓絕大多數裝備都有其用武之地。全方位移動的加入使得玩家的機動性大幅度增強,讓對槍的節奏更快,也更具挑戰。

問題在於,槍械整體肝度實在有些離譜,雖然配件依舊是共用原則,但是本身經驗值獲取速度確實不快,高等級配件和皮膚要求等級又比較考驗時間。最蛋疼的莫過於配件對於武器的加成效果比以往更高,導致一把滿配武器和白板武器之間 TTK 的差距非常明顯,這也使得相當一部分武器都要坐冷板凳 —— 看看現在的多人對戰吧,基本就是那麼幾把武器輪番上場。

另外,BO6 的多人地圖大多數設計就壓根沒有考慮到重生點。我已經無數次在重生後一秒就被敵人幹掉,一看回放我果然是瞬間出現在敵人槍口下的。最愚蠢的莫過於剛進入戰局,還在選武器的時候就被敵人殺了 —— 沒錯,遊戲莫名其妙會給你匹配大量的劣勢殘局,就像下圖那樣我剛進遊戲還沒選武器就被人殺了一樣。這一點怕不是要歸功於動視自己讚不絕口,玩家厭惡至極的 SBMM 了。

雖說首發時的地圖數量不少,但是一半左右的地圖體驗都算不上太好,一方面是重生點設計過蠢,另一方面是地圖的複雜度已經超過了以往 CoD 的直觀。橫軸縱軸兩三層不必多說,甚至還有各種隱藏地道電梯充斥其中,B 測中頂層套房腦殘的泳池集火點沒有多大改善,反倒是機場這種直接硬碰硬的平面關卡帶來的體驗更舒適。
反正我現在直接扛著 XMG 上場,徹底跟狙擊槍說拜拜咯。

說到殭屍模式,反推過來,BO6 的殭屍模式算是一次久違的經典回歸。MW3 的 DMZ 改版殭屍、先鋒的首發殘疾殭屍模式…… 似乎從冷戰以來就沒有過正經的 T 組回合制解謎類殭屍模式了,這倒是讓我找到了 BO4 那種擊殺喪屍、開啟門扉、來到新區域解謎的爽快感。

BO6 殭屍模式對於玩家下一步可以做什麼的指引設計得十分到位,除非因為個別原因導致劇情中斷,否則順利推動故事發展還是可以很快做到的。與此同時,經典武器、perk 等內容的回歸,也讓系列粉絲能夠找回熟悉的味道。
總體上來說,《決勝時刻:黑色行動 6》確實比前作在首發表現上優秀了很多,至少在戰役模式的體驗上,帶來了系列久違又與眾不同的新玩法,雖說少了些玩家熟悉的大場面,但對於「黑色行動」四個字的刻畫依舊深刻。
多人模式與殭屍模式,其實與想像中 T 組的水準沒太大差別,節奏緊湊緊張,但貫穿最近幾年作品的重生點、地圖設計、槍械平衡的問題著實是老大難,很難通過一己之力就能改變。或許這需要系列新作的不斷疊代才能夠實現吧,但鑑於目前 CoD 的運營策略,肯定還需要很長的路要走。