2026年8月7日,網易的中式志怪搜打撤遊戲《詭影藏鋒》開啟了首次限號刪檔測試。
在此之前,《詭影藏鋒》的首曝PV在B站播放量就已突破千萬大關,許多玩家都在期盼能夠第一時間體驗到這款遊戲。
但本次的測試資格有限,玩家想要參與遊戲的呼聲日漸高漲,所以官方決定推出了呼朋喚友活動,已經獲得內測資格的玩家,完成局內任務後,可以邀請兩名好友一起參與測試。

首測當天,玩家參與熱情依舊高漲,開服後也一度出現了較為擁擠的情況。我也是在幾經波折後,才終於擠進了遊戲大廳。


或許是首曝PV的演示太驚艷,玩家們的期待值太高。
雖然測試共開放四天,但是從第一天開始,就陸續傳出了一些爭議的聲音。

那麼,這些爭議說的是真的嗎?或者說遊戲是否在哪裡有一些問題存在?
中式志怪風格適合搜打撤嗎?
當市面上大多數搜打撤遊戲都執著於槍炮轟鳴,《詭影藏鋒》卻踏入荒村古寺,以刀劍冷刃、魑魅傳說帶來了全新的中式志怪搜打撤玩法。
說是全新其實也沒有那麼新,早在2024年就有過一款差不多類型的遊戲——《Dark and Darker》,也就是所謂的低速地牢搜打撤。
玩法上,兩者其實同屬一個賽道。 都是三人小隊進入黑暗地牢,搜刮寶物、擊敗怪物、對抗其他玩家,保證存活直到從傳送門撤離。

但二者在題材和美術上,卻有著完全不同的體驗。
比起劍與魔法,中式志怪的恐怖氛圍要更加契合搜打撤的遊戲主題,也更符合國人的審美,畢竟早在百年以前,我們的老祖宗就已經在現實中玩過類似的「遊戲」了。
沒錯,我說的就是盜墓。
盜墓的核心驅動力就是人性的貪婪,明知墓穴中有危險,卻還是忍不住想伸手。你永遠不知道這一鏟下去摸到的是價值連城的寶物,還是一觸即發的機關。
這種「拼上性命賭一把」的心理,和搜打撤品類如出一轍。

雖然《詭影藏鋒》的地圖並不是墓穴,但古剎地宮、荒村祠堂、深宅大院,這些場景本身就自帶濃郁的「地下感」,甚至在UE5引擎加持下,顯得更加陰森恐怖。
紙人、繡花鞋、紅燈籠、斑駁的祠堂廊柱,幽暗的深宅燈影,以及地圖裡隨處可見符籙、桃木釘、八卦鏡等,可以說極樂古剎這張圖中的元素,放在任何一部盜墓作品裡都不違和,甚至能稱得上是標配。

同時,地圖中也隱藏著許多「粽子」,我印象最深刻的是祈生院主殿內,這個拿著如意的紙人偶。
當人物面朝它時,是無法對其造成傷害的,所以初見時,我以為它只是一個常規的地圖裝飾,直到我在開箱爽吃的時候被狠狠偷襲,嚇了一大跳才反應過來,這原來是個怪。

除此之外,《詭影藏鋒》的三位boss設計也很出色,所以比起PVP模式,我其實更喜歡PVE模式的純粹打怪,有種在玩黑夜君臨的感覺。
傘蛛·姜孜是我在古剎中最先遇上的boss。臉覆彩面、身披舊氅,手中一柄白骨傘上懸著數張人面,或嗔或笑,宛然如生。
她的戰鬥方式跟她的外表一樣華麗,到處瞬移,飄忽不定。但總體難度偏低,全程只需要追著她砍就行。

錢腹道人是目前三個boss中性價比最高的。它的形象是一個穿戴著破帽破袍的老道士,口中吐出的不是舌頭,而是一串銅錢。
影災爆發後他變得異常壯碩,銅錢從皮膚下一串串冒出,擊殺後有很大概率掉落聚寶盆、金鞋子等高價值紅裝。
錢腹道人的逃課打法屬於是有手就會,觸發boss後直接跳出窗外,利用窗框將其卡住,然後使用遠程技能進行輸出,就能輕鬆將其擊敗。

三面偽神·沉飛是極樂古剎中最難的BOSS。身披華彩戲衣,頭覆三般假面,赤面怒目、白面含悲、鳥面猙獰。
戰鬥中他會切換三種屬性形態:紅面火、鳥面電、白面火電。它的boss戰非常考驗配合,一不留神就會被秒殺。它也是我在整個遊戲中唯一初見沒能戰勝的boss。
講真,路匹挑戰三面偽神的難度還是比較高的,容錯空間也相對有限,再加上有時候隊友並不願意一起前往挑戰,所以在經歷了後續大約十幾場的對局後,我才終於擊敗它。
Boss設計方面確實給老ASS玩爽了。

除了各具特色的邪祟外,地圖裡還有各式各樣的機關解謎。
例如銅鏡鬼手交換道具、神龕求籤獲取高價值物品等交。有些高價值寶匣甚至要玩文字解謎小遊戲才能開啟。
這些設計就像墓中的奇門陷阱,讓前期的每一局遊戲都充滿驚喜。

雖然極樂古剎危機四伏,但熟悉盜墓的朋友都知道,最大的危機往往不是下墓時碰見的邪祟,而是另一夥盜墓賊。
《詭影藏鋒》也是如此,當你往撤離點狂奔時,身後追逐你的不僅有恐怖的怪物,也可能是另一隊的玩家。
遊戲中黃金鐵三角的組隊模式,也和許多盜墓作品中的組合相似,由輸出(張起靈),坦克(王胖子),支援(吳邪)組成。
特別是沈重為,拿著把黑金古刀,換個建模直接就能和小哥聯動了。

之所以花這麼多篇幅去聊「搜打撤和中式恐怖的契合度」,就是為了說明《詭影藏鋒》目前的遊戲框架其實沒有問題,方向是對的,底子也是好的。
如果說目前遊戲還有哪個方面最影響整體體驗,那麼戰鬥節奏無疑是其中之一,同時也是現階段最值得優化的部分。
低速戰鬥節奏真的是對的嗎?
在遊戲測試還未開始前,通過官方的PV和實機演示,我對《詭影藏鋒》的期望其實是「鬥陣特攻搜打撤」。
因為我在演示中看見了大量的遠程攻擊方式,劍氣、符咒、鞭子、扇子等,導致下意識認為這個遊戲的日常攻擊方式會以遠程為主,而近戰會像源氏的有基佬開我褲鏈一樣,作為特殊的攻擊手段存在。

主要是類守望的高速戰鬥,在當前市面上的搜打撤品類遊戲中從未出現過,如果真能實現,大概率會比如今的低速戰鬥體驗來的更加暢快。
正因為懷揣著這個期盼,導致我在進入遊戲,發現並不是類守望的高速戰鬥,差點被勸退。
不過作為一名評測者,需要始終堅持未知全貌不輕易下結論的精神,再加上之前提到的幾個BOSS和解謎確實有點東西,於是我開始琢磨:製作組為什麼要選擇這麼一個小眾的戰鬥節奏?
於是在經歷了3小時左右的體驗後,還真讓我get到了一絲低速戰鬥的爽感。
一切的起因在於我解鎖了一些天賦和僥倖刷到一套十分有數值之美的裝備,並且拿著這套裝備完成了清圖。

這一刻,我悟了,這套低速戰鬥的爽點等於是,在二游中把角色抽到滿命,並且刷了一套很好的聖遺物,然後開始秒boss速通深淵,只不過這遊戲速通的是其他玩家而已。
之所以能呈現這個效果,很大程度上也得益於遊戲角色初始性能不高,導致在戰鬥中很難進行拉扯,只要硬追,基本都能追上,而且遊戲的卡肉效果做得還不錯,數值碾壓加上刀刀到肉的打擊感,確實讓人有種開無雙的愉悅感。
值得一提的是,後續的幾天中,大家也開始逐漸適應了低速戰鬥的節奏,但低速戰鬥帶來的問題依然值得官方進一步思考和優化。

製作組或許是想要營造出高手過招生死一瞬,刀劍相噬,攻守往復的那種戰鬥體驗,但至少目前來看,這樣的戰鬥節奏帶來的爭議與質疑也不少。
遊戲的方向判定彈反確實有那麼點見招拆招的意思,但僅憑一個彈反遠遠撐不起整套戰鬥系統的深度。如果能在彈反之外加入更多反制手段,例如攻擊不同部位觸發不同效果、繳械、看破之類的機制,或許才能真正畫出製作組理想中那張藍圖。
《詭影藏鋒》真的不行嗎?
不可否認,本次測試的體驗對我個人而言確實算不上很好,從開服的伺服器頻繁進不去對局,到被大家吐槽的動作手感,都在訴說著目前的遊戲,存在諸多急需優化的問題。
不過,我覺得大家要認清一件事,這只不過是《詭影藏鋒》的一測。測試的意義不就在於收集意見,優化遊戲體驗嗎?如此之早就斷言遊戲不行,恕我無法認同。

搜打撤這個品類天生就帶有PVE屬性,《逃離塔科夫》有AI scav,《Dark and Darker》有地牢怪物,玩家在對抗之餘也需要通過打怪來積累裝備和資源。
而《詭影藏鋒》在PVE內容這塊,目前來看是合格的。甚至有不少玩家像我一樣,比起PVP更享受純粹打怪的樂趣。
既然底層框架沒有問題,哪怕製作組後續不做大的方向調整,遊戲也不至於褒姒,畢竟DAD已經證明了,低速冷兵器搜打撤這個模式是能跑通的。

但我真心希望製作組不要局限於此,DAD的成功不代表它是唯一解,更不代表它是最優解。《詭影藏鋒》既然選擇了中式志怪這條沒人走過的路,戰鬥節奏何不做出自己的風格給大家帶來更高的期待?
同樣的冷兵器對抗,隔壁《榮耀戰魂》用方向格擋、破防、架招、範圍攻擊、體術這一整套機制,打出了真正意義上的見招拆招,玩家需要預判對手的攻擊方向、選擇對應的格擋角度、在合適的時機發動反擊。

素材來源:B站78佬
我當然理解,拿《詭影藏鋒》和《榮耀戰魂》比本身就不太公平,一個是搜打撤,一個是純競技格鬥,賽道不同,資源投入和開發重心也不一樣。但《榮耀戰魂》至少證明了一件事:冷兵器戰鬥的深度可以做到什麼程度,玩家對見招拆招的需求是真實存在的。
所以我依然對這款遊戲抱有期待。因為它讓我看到了一個足夠大的可能性,一個屬於我們自己的中式志怪冷兵器搜打撤。

剩下的,就看製作組願不願意在爭議聲中,把這塊璞玉打磨出真正的光澤。
好牌已經抓在手裡了,千萬別把它打爛了。






