
日本一Software成立於1993年,公司名中的「日本一」,代表著「成為日本第一獨特遊戲公司」的創作理念。
正如其理念一般,日本一雖然成立已經超過三十年,但公司內部十分看重「挑戰」和「原創」,成員可以提出不同類型的遊戲構想,若提案獲得認可,便會迅速調配人員,組成團隊展開製作。
這樣的開發機制,也使日本一長期保持著較高的新作推出頻率,作品類型和玩法方向相對多樣。
如果你玩過日本一的代表作《魔界戰記》,大概就能直觀感受到他們不走尋常路的風格:其最大特點就是數值體系大到了極為誇張的程度,角色的攻擊力和傷害數字可以輕鬆突破上億,乃至達到京級。
但與此同時,遊戲依然保留了較為豐富的養成與策略空間,玩家需要規劃角色的成長方向、搭配技能和裝備,並針對不同戰況調整陣容。隨著養成深入,角色能力和戰鬥效率也會不斷提升,從而形成一套持續放大成長成果的正向循環。

而在最近,日本一公開了一款完全不按常理出牌的派對遊戲《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》。

本作是《魔界戰記》系列的衍生作品,以系列標誌性角色普利尼為主角,魔法使、弓箭手、盜賊、僧侶等系列中的經典職業角色也會一同登場。
與RPG類似,不同角色擁有各自的基礎屬性和技能定位:弓箭手擅長遠程攻擊,僧侶可以為其他玩家恢復生命值……至於普利尼,不僅一無是處,被人扔出去後還會當場自爆。

而「雙六」則是日本傳統棋盤遊戲的統稱,玩法與「大富翁」「飛行棋」有些相似,玩家通過擲骰子或轉動轉盤決定前進步數,沿著棋盤移動,途中觸發不同格子的事件。

不過,《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》的特殊之處在於,玩家雖然需要先聯手擊敗Boss,但打倒Boss並不等於所有人獲得勝利——只有成功將其帶回起點的玩家,才能成為最終贏家。

這就意味著,遊戲前期即使大家表面上在合作,實際上也難免各自心懷鬼胎:要不要幫助落後的夥伴成長?Boss戰中該不該使出全力?是提前主動攻擊其他玩家、扮演攪局者,還是等到Boss倒下後再突然翻臉?
遊戲並沒有要求玩家必須在某個固定時刻合作,要合作到什麼程度,什麼時候撕破臉,這些完全取決於個人策略。所有人既是潛在的隊友,也是最後必須提防的敵人。所以,實際玩起來,這套機制確實是很容易製造「友盡」場面的。

至於《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》為何會被設計成這樣,以及開發團隊如何看待合作、背叛之間的關係,我們隨後也與日本一社長兼本作製作人猿橋健藏進行了交流。

以下是採訪內容:
Q:「背叛」是本作頗具特色的機制之一,但在單人遊玩時,玩家似乎很難體驗到被其他人「背叛」的感覺。請問,遊戲是否設計了相應的機制,讓單人玩家也能體驗到這部分樂趣?
A:本作從一開始,就是按照多人對戰遊戲的方向來設計的。因此,遊戲的核心玩法還是建立在玩家之間的互動和較量之上。
不過在開發過程中,我們也考慮到讓玩家一個人時也能享受遊戲。因此,單人遊玩與其說是派對遊戲,其實更接近RPG:玩家可以培養角色、提升實力,並以擊敗BOSS為目標,體驗不同於多人對戰的樂趣。
Q:眾所周知,普利尼在系列中一直是實力較弱的角色。作為一款允許玩家自由選擇角色的派對遊戲,開發團隊是否擔心出現「所有人都不願意選擇普利尼」的情況?又是如何通過設計,讓玩家產生主動選擇普利尼的意願呢?
A:玩家當然可以自由選擇自己想使用的角色,也確實有可能出現沒有任何人選擇普利尼的情況。
不過,大家一起遊玩時,通常也會思考怎樣才能讓這場遊戲變得更有趣。我們正是出於這一點,才特意把作為「最弱角色」普利尼加入了可選陣容。正因為存在這樣一個明顯不占優勢的選擇,玩家之間才會產生更多意想不到的互動與樂趣。

Q:遊戲中不同角色的能力與轉盤配置各有特色。請問在設計這些角色時,開發團隊更注重整體的平衡性,還是更希望通過角色之間的差異,為玩家帶來各不相同的策略與樂趣?
A:我們最初就在思考,應該如何體現不同角色之間的差異。
在開發早期,我們也曾考慮過另一種方向:不過分強調角色能力上的個性,而是主要通過外觀以及可選角色的種類來區分彼此。但最終,我們還是決定讓每個角色都擁有更加鮮明的特色,進一步強化他們之間的差異化。
就像剛才提到的那樣,當可選角色中加入普利尼這種相對較弱的角色後,遊戲的樂趣也不只取決於數值上的平衡。玩家之間會圍繞這個選擇產生更多互動,從而讓多人遊玩時的意外性和趣味性變得更加豐富。

Q:本作的主要目標是擊敗BOSS,並將其帶回起點。除此之外,遊戲中是否還會設置其他獲勝目標或遊玩方式?例如積累財富、收集特定道具,或擊敗其他玩家等。
A:是的。本作最基本的獲勝條件,是擊敗最終BOSS,並將其帶回起點。
除此之外,遊戲還會統計每位玩家造成的傷害總量、擊敗「四天王」的數量,以及在議會中花費的金額等數據。因此,即使最終只有一名玩家能夠獲勝,大家也可以通過這些統計結果,看到其他玩家分別在哪些環節表現得最為活躍。
除了正式的獲勝條件之外,遊戲中還準備了隱藏BOSS。擊敗隱藏BOSS雖然不會直接決定比賽的勝負,但玩家也可以從挑戰並戰勝強敵的過程中獲得另一種成就感。

Q:本作「擊敗BOSS前相互合作、擊敗BOSS後立刻翻臉爭搶」的玩法聽起來十分有趣。團隊最初是如何想到這種「先合作、再競爭」的玩法的?
A:玩多人遊戲時,有些玩家很享受直接攻擊其他玩家的過程,但也有一些玩家不太願意主動對別人出手。事實上,我們的開發團隊內部也大致分成這兩類人。
不過為了讓遊戲真正熱鬧起來,我認為玩家之間的對抗是不可或缺的,所以為了讓不同類型的玩家都能參與其中,我們設計了「全員團滅」和「爭奪已擊敗的BOSS」這兩套機制。
在遊戲前期,為了避免所有人一起陣亡、導致全員團滅,玩家更容易形成合作關係;而到了後期,大家又必須爭奪BOSS,先將其帶回起點的人才能獲勝。這樣一來,遊戲便給了玩家一個攻擊對手的充分理由,讓原本不願主動傷害別人的玩家,也能不必有太多心理負擔地參與競爭。

Q:《魔界戰記》及其衍生作品一向以龐大的養成內容和超長遊玩時間著稱。請問,本作將如何把這些系列標誌性的要素,合理融入節奏更快的多人聚會玩法之中?
A:本作畢竟是一款派對遊戲,《魔界戰記》系列標誌性的誇張數值和深度養成內容,很難直接原封不動地搬進來。不過,我們仍然希望玩家能體驗到接近《魔界戰記》的感覺。為此,本作加入了威力誇張的強力攻擊手段、實力甚至超過最終BOSS的各類隱藏強敵,以及具備較大成長空間的角色養成系統。我們希望通過這些內容,讓玩家多少感受到一些《魔界戰記》系列特有的樂趣。
與此同時,本作比《魔界戰記》系列更輕鬆,也更容易上手。我們也希望此前沒有接觸過系列的玩家,能夠通過本作認識這個世界和其中的角色,進而對《魔界戰記》的戰略角色扮演正傳產生興趣。






